Articoli/n°27


TUTTO CIO' CHE VOLEVATE SAPERE SU RON GILBERT


 

Mario è appostato sotto una piattaforma sulla quale transita una tartaruga. Mario salta, andando a deformare la piattaforma: azione che provoca il ribaltamento del lento animale. Qualora non venga rapidamente calciata via dall'idraulico già falegname, la tartaruga abbandona il guscio, lo capovolge e vi rientra. Durante questa operazione, la tartaruga appare vestita con mutande e una canotta bianca.
Risate del videogiocatore.

Il Videogame ha imparato in fretta a svincolarsi dagli asettici ambienti spaziali degli esordi, proponendo scenari e personaggi forti di un grande umorismo visivo - pensiamo a Tapper, pensiamo a Burger Time… - ma è con Ron Gilbert che il genere Commedia, nel Videogame, ha compiuto una significativa evoluzione, acquisendo nuova consapevolezza di sé. Viene quindi spontaneo pensare a Ron Gilbert come ad un precursore, una mente nuova con il progetto di traghettare un genere cineletterario in un medium tutto nuovo e da scoprire. La realtà, come spesso accade, lava via gran parte di quell'alone di Mito che gli appassionati amano credere di intravedere…
"Mi piace la commedia - dichiara Ron in un'intervista a Gamespot - e amo scrivere cose divertenti, perciò questo è sempre stato per me un modo naturale di esprimermi. Comunque si è anche trattato di una scelta ponderata. È molto difficile infatti realizzare un'avventura mantenendo un tono serio. I giocatori si arrabbiano ad esempio quando si ritrovano in un mondo in cui c'è una sola matita. Supponiamo di essere a Los Angeles e di non riuscire a risolvere un enigma perché è necessaria una matita che si trova a New York e che non abbiamo raccolto quando eravamo a New York. Ecco, è stupido pensare che non esistano matite a Los Angeles, ma in molte avventure è così che le cose sembrano funzionare. Usando l'umorismo, riesci a fare di una debolezza un vantaggio. Puoi usare idee folli per risolvere i puzzle, e quando la situazione diventa insostenibile, nessuno protesta. Se i videogiocatori ridono, sono molto meno propensi a lamentarsi e a dire: "ma che diamine sta succedendo?""
Ecco quindi come l'introduzione di un aspetto come l'umorismo scaturito dalla situazione o dal dialogo, nel Videogioco non appare figlia di un'esclusiva scelta artistica ma nasce anche e soprattutto per ovviare agli intrinseci limiti del genere Adventure.
Ma fermiamoci un attimo.
Siamo appesi ad una corda e teniamo con una mano una pesante cassa del tesoro. Il Governatore Marley ci raggiunge e ci chiede di raccontare la storia dall'inizio…

La Golden Age

Al College, un giovane e relativamente magro Ron Gilbert, invece di intontirsi di birra e rubare mutandine da donna, come facevano gli studenti dell'epoca, programmava il suo C64 realizzando un software che dotava la macchinetta Commodore di alcune capacità di multitasking studiate appositamente per applicazioni grafiche.
Questo software, chiamato Graphics Basic, varrà a Gilbert un posto alla HESware, dove realizzerà alcune conversioni di giochi da Sala per Commodore 64. Un'esperienza breve, perché dopo pochi mesi farà ingresso alla Lucasfilm Games con l'incarico iniziale di convertire, sempre per C64, i maggiori hit della casa usciti su Atari 800.
Dopo fiumi di brainstorming con Gary Winnick, una delle migliori menti della Lucas di quel tempo, iniziò a delinearsi il progetto di un adventure game. Stava nascendo Maniac Mansion.
Gilbert aveva giocato alle avventure della Infocom come Zork, ma non le aveva apprezzate granché. Per due motivi. Prima di tutto c'era troppo testo da leggere, rendendo l'esperienza di gioco poco immediata e sgradevole. Altro problema era l'immissione dei comandi, che avveniva tramite digitazione per mezzo della tastiera, il testo immesso doveva poi essere interpretato da un parser di stringhe che, per quanto evoluto, tendeva spesso a non capire le intenzioni del giocatore qualora questi non avesse usato le (limitate) forme lessico/sintattiche prese in considerazione dal programma. Quindi la sensazione era quella di dover lottare con questo interprete, prima che con il gioco stesso.
È da queste considerazioni che nasce lo SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion): nessuna tastiera, un puntatore, oggetti graficamente visibili su schermo, un set ridottissimo di verbi tra cui scegliere.
Questo approccio richiedeva però una sostanziale revisione del gameplay. Se nelle classiche text-adventure avevamo solo gli oggetti necessari alla risoluzione del gioco e la difficoltà consisteva nel trovare i verbi giusti da associare ai nomi giusti, questo non poteva essere ripetuto con lo SCUMM. Il ridotto numero di azioni eseguibili infatti avrebbe consentito al giocatore di provare con facilità tutte le possibili permutazioni fino a risolvere l'enigma per tentativi anziché per intuizioni. Gilbert ovvia a questo difetto inserendo nel gioco molti più oggetti di quelli necessari e molte più porzioni di scenario con cui interagire. Quindi, mentre prima si poteva dire "apri cassetto" per aprire il cassetto giusto, adesso non basta più, e bisogna cercare, tra tutti i cassetti, quello che contenga l'oggetto che ci serve.
Ma le novità di Maniac Mansion non finiscono qui: abbiamo tre personaggi da selezionare all'inizio del gioco, ognuno con la propria personalità, che permetterà strategie risolutive diverse a seconda del team a disposizione. Moti di giubilo anche per gli enigmi, complessi ma mai privi di una propria logica, anche se richiedevano spesso un approccio laterale per giungere alla risoluzione.

   
   

 

Io sono la gomma, tu la colla

Dopo il successo di Maniac Mansion, altri autori alla Lucas prendono in prestito lo SCUMM per realizzare le loro avventure. Tra queste segnaliamo Zack Mc Kraken and the Alien Mindbenders, divertente e surreale gioco di David Fox che pesca a piene mani nello stile Gilbertiano, e Loom, un'opera più originale ed evocativa basata sulla musica in tempi pre-ocariniani.
A Ron invece venne assegnato il compito di trarre un'avventura dalla pellicola Indiana Jones e l'Ultima Crociata: compito stimolante, ma che limiterà di molto il suo estro, costretto com'era a rimanere nei ranghi dello script del film e nello stile serioso che un titolo simile imponeva.
Ma è tempo di scimmie. Già prima di Indy, Gilbert aveva iniziato a concepire quella che doveva essere la sua personale Trilogia. Il suo personalissimo Guerre Stellari.
L'ambientazione piratesca venne scelta da Gilbert in seguito ad una vacanza a Disneyland culminata con un giro sull'attrazione: Pirates of the Caribbean Ride (di recente divenuta anche un film, con un sensazionale Johnny Depp).
Curiosa anche la genesi del nome del protagonista. Non avendo alcuna idea di come chiamare il personaggio, Gilbert aveva nominato i file contenenti le immagini dello stesso con un generico e temporaneo: guy. Ora, a quei tempi i file grafici avevano estensione: .brush.
guy.brush, quindi.
Di gran lunga migliore di un ipotetico Guygif, o Guybmp.
Scritto insieme a Tim Shafter, The Secret of Monkey Island rappresenta uno dei punti di massima espressione dell'elemento comicità in un videogioco, nonché un raro esempio di enigmi originali, brillanti e ottimamente calibrati.
Sopra a tutto svettano i dialoghi che, oltre a possedere una verve umoristica degna di un Woody Allen (i duetti con Stan, con quel suo isterico gesticolare, rimarranno nella storia dei videogiochi), davano origine anche ad alcuni puzzle memorabili, come il duello a suon di insulti contro il Maestro di Spade o l'estenuante contrattare con Stan per l'acquisto del galeone.

 
 

Dopo aver curato anche il secondo degno episodio della saga, colpo di scena: Ron Gilbert abbandona la Lucas!
Verranno fatte molte ipotesi sulla origine di questa decisione: soldi, voglia di cambiamento, follia…
Fatto sta che la terza avventura di Tiziospazzola, già scritta da Gilbert, non vedrà mai la luce, rimpiazzata da due dimentichevoli sequel apocrifi. E si può forse ricondurre alla volontà di abbandonare Lucas anche la decisione di inserire, in Monkey 2, quel finale… quel finale un po' così… quel finale un po' di merda, per dirla tutta.
Gilbert comunque manterrà buoni rapporti con la software house dello Skywalker Ranch; tant'è che gli verrà consentito di portare via con sé il codice alla base dello SCUMM, a patto però che le sue successive versioni possano essere utilizzate anche dai designer della Lucasfilm che ne facciano richiesta. È per questo motivo che Gilbert continua a comparire nei credit di prodotti successivi alla diaspora, come Day of the Tentacle o Full Throttle.
 

Balocchi per bambini

Abbandonata la strada vecchia, Ron Gilbert e la sua compagna Shelley Day imboccano quella nuova creando Humongous Entertainment: una software house specializzata in giochi per bambini. Ron ritiene che il genere Adventure sia destinato ad una rapida morte e che l'unico modo per prolungarne la vita sia quello di proporlo, con le dovute modifiche, a coloro che sarebbero maggiormente in grado di apprezzarlo se ne avessero le possibilità: i cuccioli d'uomo.
Esce Putt-Putt Joins the Parade.
"Quando giochi a Putt-Putt, sembra quasi di giocare a Monkey Island - dice Ron Gilbert - Ho usato le medesime teorie."
I primi due episodi di Putt-Putt, pur vantando una calorosa accoglienza da parte della stampa specializzata, non riscuotono un grande successo di vendita, piazzando circa diecimila copie cadauno. Ma Ron è convinto di avere scelto la strada giusta e che l'approccio sia il migliore, e ritiene che lo scarso successo sia da attribuirsi principalmente al fatto che Humongous è una realtà ancora troppo piccola.
I fatti finiranno per dare almeno parzialmente ragione a Ron. Lettere di genitori entusiasti precedono un generale aumento di vendite che faranno diventare Humongous la terza più importante software house del settore, dando vita a nuove serie, che però manterranno l'Adventure come genere di riferimento.

 
 


 

L'allievo

 

Ma i pupazzetti pacioccosi non saranno le uniche produzioni che Gilbert curerà dentro Humongous.
Nel 1995 Shelly Day conosce Chris Taylor: giovane game designer che lavora per Electronic Arts, senza però sentirsi veramente appagato, in quanto non stava facendo l'unica cosa che avrebbe voluto fare: un gioco di strategia in real time (per gli amanti dell'acronimo, un RTS).
Sapendo che il marito è un grande fan di Command & Conquer, Shelley mette i due nella stessa stanza ed osserva la nascita di un amore.
Chris lascia la EA per entrare in Humongous dove, con Ron Gilbert come producer, inizia a concretizzare il progetto a cui pensava da quando aveva quattordici anni: Total Annihilation, un RTS con grafica poligonale. Certo, non si tratta di un genere di gioco che suonerebbe bene nella line-up di una software house che vede tra gli esponenti di spicco un pesce giallo di nome Freddi. Così, da una costola di Humongous, nasce Cavedog Entertainment.
Uscito nel 1997, Total Annihilation è un successo di critica e pubblico. Tutto sembra andare per il meglio per Cavedog. Comunità di appassionati nascono in tutto il mondo. Vengono rilasciate patch, escono mods curati dai fan stessi. In definitiva, Total Annihilation si avvia ad diventare un franchise capace di generare vergognose montagne di dollari.
Ma sul più bello, colpo di scena-bis e pugnalata alla schiena: Chris Taylor lascia Cavedog e fonda una software house tutta sua, la Gas Powered Games!
 

 


 

Tradimento e calvario

I vicini di casa raccontano di grida furenti e irripetibili blasfemie uscire dagli uffici di Humongous. Ron Gilbert, forte della sicurezza economica che avrebbe garantito la serie Total Annihilation, aveva venduto la software house a GT Interactive, pur rimanendone il leader. In questo modo il creatore di Weird Ed poteva utilizzare il cash ottenuto con la vendita per ingrandire in breve tempo la società; ma l'abbandono del giovane padawan comprometterà quasi totalmente gli obiettivi di Gilbert, lasciandolo a gestire una software house non più di sua proprietà, quindi non più indipendente...
"La prima cosa che devi capire quando vendi una compagnia - confida Gilbert sempre a Gamespot - è che la stai vendendo a qualcun altro. Questi potrebbe voler far fare alla compagnia cose che sono nel suo interesse, ma non necessariamente nel tuo. Vendendo Humongous, non ho considerato un'eventualità simile. […] Così ho imparato che devi staccarti emozionalmente dalla tua compagnia prima di vendere. Una volta venduta, appartiene a loro. Devi seguire la loro visione. E non significa che la loro visione sia peggiore, ma solo che può essere differente dalla tua. […] La compagnia che ti acquista può dirti che le cose rimarranno le stesse, e possono anche essere sinceri, ma il fatto è che le due realtà si scontreranno ad un certo punto. La compagnia più grande è un'entità che deve fare di tutto per sopravvivere e crescere, e i suoi obiettivi possono andare contro agli obiettivi originariamente prefissati."

Arrivano tempi duri. Il team responsabile di Total Annihilation, nonostante la dipartita di Chris Taylor, continua a lavorare alla serie producendo lo spin-off Total Annihilation: Kingdoms, ambientato in un mondo fantasy e che non riscuote il successo sperato.
Chris Taylor, dallo scranno più alto di Gas Powered Games, fuma il calumet della pace e proclama parole di gratitudine per Gilbert. Decide inoltre di non entrare in diretta concorrenza con Cavedog, cimentandosi in un genere diverso: l'action RPG. Nel 1999 esce Dungeon Siege, clone di Diablo con qualche elemento in più di strategia e un unico mondo caricato in streaming.

Nel mentre in casa Gilbert, a fronte di una produzione per bambini che continua nel suo piccolo a funzionare, si deve registrare una crisi del settore per adulti. Cavedog è infatti un cimitero di progetti interessanti sulla carta ma che non arrivano allo svezzamento. Progetti tra i quali svetta il chiacchieratissimo Good and Evil, che nessuno mai giocherà. Fallimenti che faranno pronunciare a Ron Gilbert le seguenti parole: "Non tentare mai di progettare un gioco e dirigere una compagnia nello stesso tempo. È un grosso errore."
È il momento della disillusione. Gilbert non è più innamorato dei videogiochi, o quantomeno non dei giochi odierni, né dei videogiocatori odierni che non siano under 12.
Dopo la chiusura della fallimentare Cavedog, i coniugi Gilbert decidono di abbandonare la consolidata Humongous che, dopo l'acquisto di GT Interactive da parte del colosso Infogrames, entra a far parte del canale di vendita Atari Kids.

Ron Gilbert ce l'ha po' con tutti.

Ce l'ha con i designer di oggi...
"Sono molto deluso quando vedo che molti nuovi game designer non hanno giocato ai tantissimi videogiochi creati negli anni '80. Ci sarebbe così tanto da imparare. Non avevamo la grafica che c'è oggi. Ma avevamo il gameplay. Eravamo costretti ad avere il gameplay. Ora invece è tutta cosmesi tecnologica."

Ce l'ha con i giochi di oggi...
"Un altro grosso problema è la mancanza di creatività nei giochi di oggi. Un sacco di gente se la prende con i publisher, ma non io. Non sono solo i publisher a voler creare l'ennesimo clone di Quake o di Diablo (frecciatina a Chris Taylor). Ho incontrato un sacco di sviluppatori che vogliono realizzare un clone di Diablo (ouch!). C'è proprio una mancanza di interesse nello spingere un po' più in là i confini". (Parole grosse per uno che ha prodotto un clone di Command & Conquer e che figura negli special thanks di Diablo stesso...).


Ce l'ha con i videogiocatori di oggi...
"È dura fare in modo che le nuove idee vengano accettate nel mercato di oggi. È un motivo che mi ha spinto a fare giochi per bambini. Con il software per bambini hai l'opportunità di parlare con persone completamente prive di preconcetti. Gli hard-core gamers sono molto pochi ma ti tartasseranno finché tu non produrrai esattamente ciò che loro vogliono, o peggio, ciò che loro credono di volere. E possono farlo con il completo anonimato fornito da Internet. Non devono nemmeno provare con i fatti ciò che sostengono e, sfortunatamente, in molti li ascoltano. Se non esci fuori con un gioco che solletichi le corde di questo sparuto gruppo di persone, sei tagliato fuori."

Ce l'ha con Internet...
"Il problema maggiore che noto con Internet applicato nei giochi è che sta diventando un'ulteriore distrazione dal creare buoni videogiochi. I designer sono ossessionati dal fare in modo che il loro prodotto sfrutti Internet, anche se non è la cosa migliore per quel particolare gioco."

Siamo arrivati ai giorni nostri.
Lasciamo il buon Ron al bancone dello Scumm Bar a scolarsi l'ultima bottiglia di Grog, mentre dice "governo ladro" al pirata vicino di sgabello.
Augurandogli buona fortuna per la sua prossima avventura -e sperando che sia tale anche in senso videoludico- promettiamo di seguire e riportare senza preconcetti ogni notizia che lo riguarderà, nonché di giocare a Putt-Putt, Freddi Fish & company, per scriverne poi un dettagliato resoconto.
Ma ora si è fatto tardi, sono già le 22:00 su quest'isola e...
Attenti!
C'è una scimmia a tre teste dietro di voi!