Interviste/n°1

INTERVISTA A RON GILBERT
di www.gamespot.com

GS= Game Spot
RG= Ron Gilbert

GS- E' un periodo fondamentale per parlare con voi, poichè state abbandonando la scoietà dove avete iniziato a lavorare NOVE ANNI FA.
Dove affondano le vostre radici in fatto di creazione di giochi?

RG- Quando ero in università ho scritto un linguaggio per il Commodore 64, chiamato Graphic Basic. Esso ha offerto per esempio la possibilità di una elaborazione MultiTask. L'ho inviato ad un'azienda chiamata Human Engineered, ed essi mi hanno offerto un lavoro.

GS- Che genere di giochi stavate facendo? Delle gemme in grado di modificare l'industria ludica?

 RG- No, niente del genere, erano semplici giochi di base, ed io, comunque, sarei dovuto rimanere là solo per sei mesi.

 GS- Come siete arrivato, poi, alla Lucas?

 RG- Uno che lavorava alla HESware ( altro nome della Human Engineered) aveva un amico alla LucasFilm, e potevo così ottenere un lavoro, attraverso questo collegamento. Lavorando alla HESware, ho avuto un incontro con Gary Winnick, un artista della Lucas Film, e gli ho fornito l'idea di un nuovo gioco, che sarebbe diventato MANIAC MANSION

GS- E qui è nata l'idea del nuovo engine, utile alla creazione dei giochi.LO SCUMM. Come è nato?

RG- Sì, lavorando ad un gioco come Maniac Mansion ho notato come fosse difficile creare una tipologia di gioco, senza un linguaggio scripting adeguato. Così ho creato la prima versione dello Scumm, per poter creare Maniac Mansion

GS- Con Maniac Mansion avete creato le basi di un umorismo che sarebbe poi diventato fondamentale per le successive avventure Lucas ( come S&M o DOTT). Era sua intenzione primaria, oppure non si aspettava che questa tipologia di avventura ironica avrebbe causato un così forte successo?

RG- Scrivere storie comiche è sempre stato un mio vezzo, poichè ho sempre pensato a come rendere un gioco fatto di enigmi il MENO PESANTE POSSIBILE AL GIOCATORE!
E così l'Humor si affianca agli enigmi da risolvere, e i giocatori, ridendo, è meno probabile che gemano o trovino stressante risolvere gli enigmi.

GS- Cosa vi ha lasciato Maniac Mansion?

 RG- Ho desiderato che Maniac Mansion presentasse un rapporto stretto fra GIOCATORE-GIOCO. Volevo non fosse frustrante come altri giochi che vidi all'università, quali Zork etc... Non c'è tastiera, si deve solo interagire usando il cursore sullo schermo, e per interagire con un oggetto si ha chiaramente il verbo sullo schermo stesso

GS- Quando ha iniziato a pensare a SOMI?

RG- A dire il vero ci avevo pensato molto prima di THE LAST CRUSADE. The Secret of MI è ancora il mio preferito, sicuramente, fra i giochi che ho fatto. E' semplice. Nessun enigma era frustrante ed i giocatori erano messi a stretto contatto con ciò che dovevano fare. E' stato un gioco di prova, per verificare le mie abilità di mettere in pratica le mie teorie e le mie proprie filosofie sul significato di GIOCO D'AVVENTURA. Uno dei momenti più belli ad esempio, è stato il dialogo scritto da Tim Schafer fra Stan e Guybrush, nel quale il mercante vuole propinare al protagonista di THE SECRET OF MI tutti quegli accessori inutili per la nave. E' lo stesso rapporto che vi è fra un compratore ed un petulante venditore di auto! E quello è uno dei momenti del gioco in cui il giocatore incontra anche una comicità intesa come parodia, come satira, e con un filo di frustrazione in questo estenuante dialogo, ma frustrazione divertente, che mai porta ad arrabbiarsi con il gioco. Lo abbiamo trovato più divertente che i semplici sistemi di gioco, poichè era più simpatico e più variabile

GS- Cosa ci può dire di MI2?

RG- E' stata una buona esperienza. Non è stato come lavorare al primo episodio, ma la storia era interessante, calcolato specialmente interamente ( come un legame con il primo capitolo). Perciò è stato frustrante non potere creare un terzo capitolo, portando a termine così la Trilogia della Scimmia

GS- Dopo MI2 stava ottenendo fama e successo, e stava guidando un genere di adventure nella Lucas. Perchè questo cambiamento di vita?

RG- Ho lavorato alla Lucas per ben otto anni. E' molto tempo. Ero pronto a cambiare. Ero pronto a vedere se ero in grado di fare una mia società. In più gli adventures stavano morendo. Per questo ho iniziato la Humongous, in società con Shelley Day. Il nostro scopo era quello di portare il gioco d'avventura alle menti più giovani, a coloro che ancora non conoscevano questo tipo di gioco. Quando per esempio, si gioca a Putt-Putt, si nota che è molto simile a The Secret of MI. Ho usato le stesse teorie...

da www.gamespot.com

tradotto da DANILO PUCE (IENA)