Recensione
HSR voodoo 5 5500 AGP 64 Mb.
Con questa recensione ho intenzione di mettere in mostra
le reali potenzialità dell'HSR della voodoo 5, con il quale si ottengono
prestazioni impensabili per una scheda progettata nel 1999 e messa in commercio
l'estate del 2000.
Premetto che analizzerò solo le pure prestazioni
velocistiche, perchè è risaputo che la qualità grafica ne risente già alla
risoluzione di 1024x768, a causa dell'immaturità di questa tecnologia. Si spera
in una prossima versione di driver ( capito Amigamerlin? :-) ).
In più, mettendo in atto alcune mie modeste conoscenze,
vi mostrerò il perchè in determinate situazioni il frame rate dipende dalla
cpu, dai chips VSA 100 o dalla bandwidth della scheda video.
Sistema utilizzato.
Athlon 1200@1390 Mhz bus 278 Mhz
scheda madre Abit KT7A ATA-100
256 Mb ram PC 133@139
scheda video 3dfx voodoo 5 5500 64 Mb AGP @175 Mhz
driver x3dfx 1.08.04 con HSR in Agressive tiling (mi
dispiace di non aver usato gli Amigamerlin 1.06, ma l'HSR non mi ha mai
funzionato!)
HD Quantum Fireball PLUS 40 Gb 7200 ATA-100
scheda audio Creative AWE 64 Isa (vecchia ma una vera
bomba!)
Monitor OLIDATA 17" modello MR1705 ris. max 1600x1200
Sistema operativo Windows 98 SE.
Gioco utilizzato: Quake 3 Arena versione 1.11
Demo usata per il test: DEMO 001
Prestazioni.
NO FSAA 16 bit.
640x480: 113.9
800x600: 113.7
1024x768: 114.6
1280x1024: 114.9
1600x1200: 116.1
NO FSAA 32 bit.
640x480: 113.9
800x600: 116.0
1024x768: 116.6
1280x1024: 116.2
1600x1200: 104.4
2X FSAA 16 bit.
640x480: 113.5
800x600: 115.3
1024x768: 118.4
1280x1024: 112.9
1600x1200: 94.2
2X FSAA 32 bit.
640x480: 115.8
800x600: 118.4
1024x768: 111.6
1280x1024: 76.1
1600x1200: 50.4
4X FSAA 16 bit.
640x480: 118.2
800x600: 120.4
1024x768: 102.4
1280x1024: 65.8
1600x1200: 44.3
4X FSAA 32 bit.
640x480: 118.5
800x600: 98.6
1024x768: 52.2
1280x1024: SALTATO (probabile mancanza di memoria video)
1600x1200: SALTATO (probabile mancanza di memoria video)
Come possiamo notare la giocabilità è garantita a
qualsiasi risoluzione senza FSAA. Fatto veramente impressionante è il numero di
fps ottenuti a 1600x1200 32bit: barriera dei 100 fps frantumata, neanche la
GeForce 3 Ti 500 e la Radeon 8500 sono in grado di farcela.
Poi attivando il FSAA 2X, la giocabilità è garantita
sempre a 16 bit, solo a 1600x1200 32bit siamo al limite per uno sparatutto come
Quake 3.
Il FSAA 4X è ugualmente utilizzabile. Le prestazioni sono
spaventose: poter giocare a 800x600 32bit con il 4X a quasi 100 fps è una cosa
pensabile solo per l'ultima generazione di schede video. Personalmente il tanto
acclamato Smoothvision dell'ATI in modalità 4X Quality si avvicina appena alla
voodoo 5, con prestazioni inferiori. Il 6X Quality invece è sugli stessi
livelli, ma si sfiorano tra il si e il no i 40 fps.
CALCOLO DELLE PRESTAZIONI TEORICHE.
Ora ci basiamo sulla bandwidth limited e vediamo, facendo
alcuni calcoli teorici, quando si presentano fenomeni di CPU
LIMITED, CHIPS VSA-100 LIMITED, BANDWIDTH
LIMITED o MEMORY LIMITED e
successivamente confronteremo i risultati con gli fps ottenuti.
Prima di tutto calcoliamo i pixel che vengono renderizzati
ad ogni risoluzione.
640x480 = 307200
800x600 = 480000
1024x768 = 786432
1280x1024 = 1310720
1600x1200 = 1920000
N.B. Utilizzando l'HSR in modalità agressive tiling, si
presume che l'overdraw non ci sia, sia quindi pari ad 1.
La conseguenza è che la scheda renderizzerà solo i pixel
che ho poco sopra calcolato alla determinata risoluzione.
In più il FSAA in modalità 2X e 4X può essere
considerato in termini di prestazioni come un overdraw 2 e 4 rispettivamente.
PREMESSA.
A 16 bit di colore ogni pixel occupa, in un gioco come
Quake 3, 14 byte di bandwidth, da me approssimati a 16 per un probabile
dithering.
A 32 bit invece il dithering non c'è, e il pixel occupa
28 byte.
16 bit: 16 bit color Read + 16 bit
z-read + 16 bit Texture1 read + 16 bit Texture2 read + 16 bit color write + 16
bit z-write + 16 bit extra(triangoli,ramdac ecc...) + 16 bit dithering = 128
bit/8= 16 byte
32bit: 32 bit color Read + 32 bit
z-read + 32 bit Texture1 read + 32 bit Texture2 read + 32 bit color write + 32
bit z-write + 32 bit extra(triangoli,ramdac ecc...) = 224 bit/8= 28
byte
FPS TEORICI 16 bit.
Clock delle ram: 175 Mhz => 128/8*175=2.8 Gb/s x2 = 5.6
Gb/s di bandwidth.
NO FSAA
640x480 => 307200 x 16 => 1139.3
fps
800x600 => 480000 x 16 => 729.2
fps
1024x768 => 786432 x 16 => 445
fps
1280x1024 => 1310720 x 16 => 267
fps
1600x1200 => 1920000 x 16 => 182.3
fps
2X FSAA
640x480 => 307200 x 16 x 2 => 569.7
fps
800x600 => 480000 x 16 x 2 => 364.6
fps
1024x768 => 786432 x 16 x 2 => 222.5
fps
1280x1024 => 1310720 x 16 x 2 => 133.5
fps
1600x1200 => 1920000 x 16 x 2 => 91.2
fps
4X FSAA
640x480 => 307200 x 16 x 4 => 284.8
fps
800x600 => 480000 x 16 x 4 => 182.3
fps
1024x768 => 786432 x 16 x 4 => 111.3
fps
1280x1024 => 1310720 x 16 x 4 => 66.8
fps
1600x1200 => 1920000 x 16 x 4 => 45.6
fps
FPS TEORICI 32 bit.
Clock delle ram: 175 Mhz => 128/8*175=2.8 Gb/s x2 = 5.6
Gb/s di bandwidth.
NO FSAA
640x480 => 307200 x 28 => 651
fps
800x600 => 480000 x 28 => 416.7
fps
1024x768 => 786432 x 28 => 254.3
fps
1280x1024 => 1310720 x 28 => 152.6
fps
1600x1200 => 1920000 x 28 => 104.2
fps
2X FSAA
640x480 => 307200 x 28 x 2 => 325.5
fps
800x600 => 480000 x 28 x 2 => 208.35
fps
1024x768 => 786432 x 28 x 2 => 127.2
fps
1280x1024 => 1310720 x 28 x 2 =>
76.3 fps
1600x1200 => 1920000 x 28 x 2 =>
52.1 fps
4X FSAA
640x480 => 307200 x 28 x 4 => 162.8
fps
800x600 => 480000 x 28 x 4 => 104.2
fps
1024x768 => 786432 x 28 x 4 => 63.6
fps
1280x1024 => 1310720 x 28 x 4 => 38.2
fps
1600x1200 => 1920000 x 28 x 4 => 26.1
fps
CONFRONTO FINALE.
Finalmente si possono dare i risultati:
senza antialias il gioco è sempre CPU LIMITED tranne a 1600x1200 a 32 bit, che è BANDWIDTH
LIMITED.
Con antialias 2X:
a 16 bit siamo sempre CPU LIMITED tranne
a 1600x1200, che è BANDWIDTH LIMITED;
a 32 bit siamo sia CPU LIMITED che
CHIPS VSA-100 LIMITED fino 1024x768, poi siamo BANDWIDTH
LIMITED.
Con antialias 4X:
qui siamo ai limiti fisici della voodoo 5.
Infatti:
a 16 bit siamo sempre CHIPS
VSA-100 LIMITED fino a 1024x768, poi siamo BANDWIDTH
LIMITED.
a 32 bit siamo solo CHIPS VSA-100 LIMITED mentre le ultime due risoluzioni non sono state eseguite per un probabile MEMORY LIMITED. Non a caso i 32 Mb di ram per chip a 1600x1200 32 bit con FSAA 4X sono pochini!!!