In questa pagina non
verranno trattati argomenti di nessun genere in quanto
il motore grafico che
dovrebbe essere qui esposto, non è ancora del tutto
funzionante. Quando lo sarà, verrà aggiunto ed
esplicato abbondantemente. Per ora ho solo inserito
delle immagini che lo mostrano all'opera.
Fig 1.0
Tracciato non illuminato
Questa immagine mostra
l'intero tracciato renderizzato senza illuminazione.
Solitamente si utilizza un'illuminazione generata a
run time dalla scheda video, purtroppo anche le
moderne schede video supportano lo shading Lambert o
Gouraud ma solo in qualche caso Phong, e comunque non
calcolano mai di default le ombre. Questo significa
che per avere un'illuminazione di alto livello (come
ad esempio quella che si può ottenere con algoritmi
di tracciamento di raggi Ray Tracing o Radiosity)
bisogna in qualche modo precalcolarsi l'illuminazione.
Fig 1.1
Tracciato LightMaps
Ed ecco che entrano in
gioco le LightMaps. Una LightMap, non è altro che una
texture su cui è disegnata la luce, cioè se il
colore di un pixel è molto chiaro significa che è
molto illuminato, se invece il pixel di questa
LightMap (che solitamente è chiamato Lumel) è scuro
significa che non è illuminato. Di solito per
renderizzare una LightMap ci vuole un tempo variabile
da qualche minuto a qualche giorno, questo perchè
spesso si utilizzano algoritmi Ray Tracing o Radiosity
che simulano il percorso di ogni raggio di luce.
Fig 1.2
Tracciato con illuminazione
Una volta disegnate le
LightMaps esse vengono renderizzate assieme alle
texture originali schiarendo o scurendo queste ultime.
Nelle moderne schede video le lightmaps assieme alle
texture originali vengono renderizzate in una sola
passata grazie al supporto multitexturing che permette
di miscelare fino a 8 (o anche più) texture
contemporaneamente facendo così risparmiare tempo ad
aumentando la qualità dell'immagine. Nelle schede
video un po' più antiquate per raggiungere lo stesso
risultato si deve prima renderizzare la texture
normale e poi miscelarci sopra la LightMap. Questo
procedimento è un po' più lento di quello a singola
passata, ma questo non è il problema maggiore infatti
miscelare una texture sopra ad un'altra provoca uno
scurimento dell'immagine ecco perchè nelle vecchie
schede video non si mixano molte texture assieme per
evitare di vedere tutto scuro.
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