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In questa pagina non verranno trattati argomenti di nessun genere in quanto il motore grafico che dovrebbe essere qui esposto, non è ancora del tutto funzionante. Quando lo sarà, verrà aggiunto ed esplicato abbondantemente. Per ora ho solo inserito delle immagini che lo mostrano all'opera.

Fig 1.0 Tracciato non illuminato

Questa immagine mostra l'intero tracciato renderizzato senza illuminazione. Solitamente si utilizza un'illuminazione generata a run time dalla scheda video, purtroppo anche le moderne schede video supportano lo shading Lambert o Gouraud ma solo in qualche caso Phong, e comunque non calcolano mai di default le ombre. Questo significa che per avere un'illuminazione di alto livello (come ad esempio quella che si può ottenere con algoritmi di tracciamento di raggi Ray Tracing  o Radiosity) bisogna in qualche modo precalcolarsi l'illuminazione.

Fig 1.1 Tracciato LightMaps

Ed ecco che entrano in gioco le LightMaps. Una LightMap, non è altro che una texture su cui è disegnata la luce, cioè se il colore di un pixel è molto chiaro significa che è molto illuminato, se invece il pixel di questa LightMap (che solitamente è chiamato Lumel) è scuro significa che non è illuminato. Di solito per renderizzare una LightMap ci vuole un tempo variabile da qualche minuto a qualche giorno, questo perchè spesso si utilizzano algoritmi Ray Tracing o Radiosity che simulano il percorso di ogni raggio di luce.

Fig 1.2 Tracciato con illuminazione

Una volta disegnate le LightMaps esse vengono renderizzate assieme alle texture originali schiarendo o scurendo queste ultime. Nelle moderne schede video le lightmaps assieme alle texture originali vengono renderizzate in una sola passata grazie al supporto multitexturing che permette di miscelare fino a 8 (o anche più) texture contemporaneamente facendo così risparmiare tempo ad aumentando la qualità dell'immagine. Nelle schede video un po' più antiquate per raggiungere lo stesso risultato si deve prima renderizzare la texture normale e poi miscelarci sopra la LightMap. Questo procedimento è un po' più lento di quello a singola passata, ma questo non è il problema maggiore infatti miscelare una texture sopra ad un'altra provoca uno scurimento dell'immagine ecco perchè nelle vecchie schede video non si mixano molte texture assieme per evitare di vedere tutto scuro.

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