Questo file è concepito come una libera interpretazione dell'ambientazione di MdG, utile per ambientare la conclusione di epiche avventure ( i PG devono raggiungere la sala del trono per portare a termine una cera azione, oppure trovare un dato oggetto nascosto nel palazzo stesso, che concluderà l'avventura). Il palazzo è situato in un punto imprecisato della desolazione del Caos: se non avete idea su come mandare i vostri PG in un posto così lontano e sperduto, leggete il file "Cancelli lunari".

Scritto da Necrophoris horned.rat@libero.it http://digilander.iol.it/martellidaguerra

 Aggiornato 24/02/1999

Si sconsiglia la lettura a persone deboli di stomaco

 

 

Esternamente il palazzo appare come una struttura vivente amorfa e pulsante, che continua a sfiatare gas nauseabondi e cascatelle di liquame putrido da piccoli sfinteri, posti su tutta la sua superficie, i quali continuano ad aprirsi e a chiudersi, emettendo rumori simili a peti.

La forma ed il colore possono vagamente ricordare uno sterco di bovino, munito di tozzi ed inutili tentacoli.

Il palazzo è circondato da un fossato contenente liquami, che affluiscono direttamente dal Fiume di fiele e si mescolano agli escrementi del palazzo stesso.

La porta principale è costituita da una specie di proboscide verdastra, semi mobile, che emette di continuo una bava schiumosa e giallastra: a riposo la cavità d'ingresso della proboscide è completamente ostruita dalle carni marce del palazzo, ma è in grado di dilatarsi, fino a fare passare comodamente un grande immondo, e forse anche più.

Volendo evitare la guardia posta davanti alla proboscide, è possibile entrare da uno di quegli orifizi che emettono escrementi, di cui sopra: alcuni di essi, infatti, rimangono aperti a causa della solidificazione di alcuni liquami troppo densi, che formano una sorta di crosta, una specie di capperotto, insomma.

Entrando, si sentirà il palazzo respirare: ogni 30-40 secondi, i visitatori verranno investiti da una ventata di aria calda, unta e marcescente, alternata da una di aria gelida e pura proveniente dalle loro spalle (dall'esterno), col procedere verso l'intero, i due tipi di aria verranno sempre più ad essere indistinguibili.

L'interno ha lunghi e tortuosi corridoi dalla sezione approssimativamente circolare, che ricordano interminabili intestini.

In tutti i corridoi, dal pavimento molliccio, in cui i piedi affondano fino alle caviglie, è presente uno straterello di 10-30 cm di liquame, pieno di ogni porcheria invertebrata.

Le pareti dei corridoi trasudano in continuazione quella melma gelatinosa e purulenta che si raccoglie sul fondo (vedi riga sopra) e che viene buttata fuori di tanto in tanto dagli sfinteri esterni, mescolandosi alle "acque" del Fiume di fiele andando a raccogliersi nel fossato.

Ogni corridoio ha dimensioni tutte sue; molti si intersecano e parecchi sono ciechi.

In alcuni punti esistono dei piccoli corridoi ciechi verticali: l'incauto esploratore non li può scorgere perché sono immersi nel liquame, ma appena ci mette dentro un piede...

Dato l'intrecciarsi, il raggomitolarsi, ed il continuo spostarsi dei corridoi è praticamente impossibile costruire una mappa valida.

A volte, infatti, alcuni incroci si ostruiscono, dando vita a vicoli ciechi; altre volte, dei ciechi si fondono con un corridoio, dando vita prima ad una piaga nella parete del corridoio, poi ad uno squarcio purulento, poi, aprendosi completamente ad un bivio.

Ogni tanto, l'intersezione di una ventina di corridoi genera una stanza dalla forma di patata, piena per metà di liquame: queste stanze sono davvero pericolose perché è qui che dimorano i mostri più grossi.

La sala del trono è un'enorme cavità amorfa, grande come un terzo dell'intero palazzo, a cui affluiscono centinaia di corridoi di ogni taglia.

Di tanto in tanto le pareti sussultano con movimenti peristaltici, simili a quelli intestinali, provocando flussi copiosi di liquami, creature morte e qualsiasi cosa sia presente a monte del corridoio; ciò provoca qualche danno da schiacciamento e/o soffocamento, a creature dotate di scheletro rigido, se esse si trovano in sezioni troppo strette.

Se verrà inavvertitamente ferita la superficie di un cunicolo, si percepirà un forte sussulto, accompagnato da un forte restringimento della sezione, da un'abnorme secrezione di muco e dall'arrivo in massa di creature, per lo più scarafaggi bubbonici, ma anche altri, in cerca di carcasse fresche.

Ciò dovrebbe scoraggiare l'esperto esploratore ad aggredire direttamente il palazzo, a volte, però, alcuni incauti, che non collegano l'aggressione delle pareti con le sue conseguenze, continuano a ferire il palazzo, causando, in brevissimo tempo, il serrarsi della sezione, con il loro conseguente soffocamento e spappolamento…

Le fondamenta del palazzo sono costituite da lunghe e profondissime radici che si estendono per Km nel sottosuolo, ricavando nutrimento dalle numerosissime carcasse sparse nella Desolazione e dalla stessa Mutapietra.

Non è infrequente che creature che si trovino nel raggio di una decina di Km dal palazzo, vengano aggredite da piccole (qualche metro) radici che sbucano d'improvviso dalla terra.

A valle delle radici, nei sotterranei, stanno gli stomaci: enormi cavità, piene per 3/4 di liquidi in ebollizione: cadere negli stomaci significa essere sciolti e diventare parte integrante di tali liquidi di nutrimento nel giro di pochi minuti.

Negli stomaci sopravvivono una moltitudine di verze di Nurgle, immuni agli acidi, che parassitano il palazzo, bevendone i liquidi pre-digeriti, ma che impediscono ad altre creature di sostare ed eventualmente di danneggiare gli stomaci.

Le carni di questa immensa creatura sono putride e marcescenti, quindi mollicce e facilmente danneggiabili, tuttavia sono completamente immuni agli acidi ed alle tossine, sono inoltre in grado di rigenerare rapidamente, coprendo la parte ferita con una sorta di muffa giallognola e nauseabonda.

 

Le creature che popolano il palazzo sono parecchie: