Questo articolo dovrebbe permetterti di capire le meccaniche di base del gioco, in modo da poter partecipare ad una partita di MdG senza troppe spiegazioni preliminari; si fa riferimento a molte tabelle e si accenna a regole avanzate, che potrai trovare sul manuale, insieme all'ambientazione geografica, politica e religiosa, infatti la pretesa non è quella di riassumere centinaia di pagine in due o tre, ma quella di permetterti di avere una infarinatura del regolamento per capire se fa per te oppure no.
Scritto da Claudio Beltrami horned.rat@libero.it
LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
RAZZA:
Il gicatore sceglie per il suo personaggio una razza tra: Umani, Nani, Mezzuomini ed Elfi dei boschi.CARATTERISTICHE: in base alla razza vengono stabilite coi dadi le caratteristiche del profilo di base.
M - Movimento, AM - Abilità in mischia, AT - Abilità nel tiro, F - forza, R - resistenza, Fe - Ferite, I - iniziativa, A - Attacchi, Des - Destrezza, Au - Autorità, Int - Intelligenza, Fr - Freddezza, Vo - Volontà, Sim - Simpatia.
CLASSE: In funzione delle caratteristiche e della razza, il giocatore può scegliere tra alcune (o tutte) le classi disponibili quella del suo personaggio: Guerrieri, Ranger, Furfanti, Accademici.
CARRIERA: Scelte la razza e la classe, l'arbitro (il master) determina la carriera.
Essa rappresenta l'ultimo lavoro intrapreso dal personaggio prima di incominciare il gioco; da essa dipendono la maggior parte delle abilità del personaggio, le sue possibilità di avanzamento ed i suoi sbocchi professionali.
Durante il gioco, il personaggio può decidere di intraprendere una nuova carriera, abbandonando la vecchia, spendendo punti-esperienza e motivando la scelta e le possibilità di attuarla.
ABILITA': Tutto ciò che non sia camminare, usare oggetti comuni o armi a una mano, richiede, per essere fatto bene, una specifica abilità: chi non la possiede può non godere di bonus, subire penalità, avere probabilità minime di riuscita o addirittura non poter fare alcun che; dipende dalla difficoltà e dal tipo dell'azione in esame.
Alcune abilità vengono determinate a caso, ma la maggior parte dipende dalla carriera intrapresa, di conseguenza personaggi molto esperti che hanno completato molte carriere, possiedono molte abilità.
AVANZAMENTI: Ogni carriera prevede un insieme di abilità e di bonus sulle caratteristiche.
Per ogni 100 punti esperienza spesi, il personaggio può prendere un avanzamento, cioè una abilità o uno dei bonus che non abbia già preso in precedenza.
Tali avanzamenti vanno a modificare il profilo corrente, migliorandolo rispetto a quello di base, ed ad arricchire le abilità del personaggio, inoltre non vengono persi cambiando carriera.
PUNTI-FATO: Ogni personaggio ne ha molto pochi e non può, in generale, recuperarli.
Un punto-fato speso trasforma un risultato catastrofico (es. il personaggio muore) in un completo successo.
PUNTI-FOLLIA: Emozioni o stress molto intensi provocano nel personaggio il guadagno di un punto di follia.
Quando vengono accumulati 6 o più punti-follia, esiste una probabilità (test sulla Fr) per ogni punto accumulato, dopo il quinto, che il personaggio sviluppi un disturbo mentale con conseguenze che variano a seconda del disturbo stesso (lo stabilisce l'arbitro oppure opportune tabelle).
I TEST
Molto spesso la riuscita di una certa azione dipende dall'esito di un test.
I test vengono fatti su una caratteristica, sulla media di più caratteristiche, o in casi in cui conta puramente la fortuna, su un numero. Abilità o situazioni particolari possono modificare il tiro.
Il test riesce se il numero tirato col d100 è minore o uguale del numero prestabilito, del valore della caratteristica percentuale o della caratteristica non percentuale moltiplicata per 10.
Test su un numero: Domani ci sarà il sole? Sì se il numero uscito è minore o uguale, per esempio, a 70.
Test su caratteristica percentuale: (Des = 56) Riuscirò a scassinare la serratura? Sì se il tiro è minore o uguale a 56;
si potrebbe pensare a modificatori se la serratura fosse vecchia, se mancasse la luce, se il personaggio possedesse l'abilità "scassinare" ecc.
Test su una caratteristica non percentuale: (F = 5) Riuscirò a sfondare la porta con un colpo? Sì se il numero tirato è minore o uguale a 50.
IL COMBATTIMENTO
INIZIATIVA E SORPRESA:
Incomincia ad attaccare chi ha l'iniziativa, cioè, salvo casi come l'imboscata, in cui solo un gruppo è sorpreso, chi, sommati bonus e penalità varie, possiede il valore di I più alto.Se la sorpresa è reciproca, viene perso un round di studio e poi tutto procede come al solito.
AZIONI ED ATTACCHI: Qualunque azione che non sia lasciar cadere qualcosa o combattere ( estrarre, riporre, lanciare incantesimi, usare armi da lancio ecc. ), viene fatta sacrificando uno o più attacchi (generalmente l'intero round).
Se invece il personaggio usa il round solo per combattere può portare tanti attacchi quanto è il suo valore di A ed eventualmente muoversi per ingaggiare un nuovo combattimento, in tal modo può caricare un avversario (se questo si trova più vicino ( in metri) di M del personaggio).
COLPIRE: per colpire, chi attacca, deve riuscire un test sulla sua AM ( con bonus connessi ); la zona colpita si determina capovolgendo il numero e consultando la tabella:
01-15 Testa 16-35 Braccio DX 36-55 Braccio SX 56-80 Corpo 81-90 Gamba DX 91-00 Gamba SX.
ES. AM=36 A=2: sono possibili 2 attacchi; vengono tirati un 45 e
un 13, un attacco ( il 13 ) va a segno, l'altro no.
13, capovolto, diventa 31: viene colpito il braccio destro.
Chi carica guadagna +10 su AM per il primo round.
Chi possiede l'abilità "Colpire per ferire" può modificare il tiro già capovolto di 10 ( in più o in meno ) e quindi modificare la locazione colpita.
FERITE ED ARMATURE: Chi colpisce tira un d6, se esce un 6 naturale, tira ancora per colpire, se riesce, tira ancora un d6, se ancora esce un 6 tira ancora d6 finché escono 6 ( senza più tirare per colpire).
Il primo numero ottenuto rappresenta il danno, la somma degli altri (eventuali), il danno addizionale.
Al danno totale viene sommata la forza di chi lo ha prodotto ed eventuali modificatori propri dell'arma (es. spadone aggiunge +2, randello toglie -1), i personaggi con l'abilità "Colpire con forza" possono aggiungere un ulteriore +1.
Chi viene colpito sottrae al totale la propria R e l'eventuale protezione dovuta all'armatura presente nel punto colpito.
Se il totale così raggiunto è ancora positivo, viene sottratto dalle Fe (attuali) di chi è stato colpito, altrimenti il danno
è ridotto a zero.
Lo scudo fornisce un punto di armatura su tutto il corpo, ma non sulla parte posteriore, le altre armature invece solo sul punto da loro protetto. Possono venire sovrapposte (in ogni locazione ) al massimo una armatura di maglia ed una di piastre, ne viene quindi che il massimo numero di punti di armatura possibile non-magicamente sia 3 ( 1 maglia, 1 piastre, 1 scudo).
SCHIVARE E PARARE: Chi ha l'abilità "Schivare" può, una volta per round, contro attacchi non balistici di cui è a conoscenza, tentare un test sulla propria I per evitare completamente un attacco.
Tutti invece, se impugnano un arma adatta, possono tentare di parare mediante un test sulla loro AM.
Ogni tentativo di parata richiede la perdita di un attacco nel round successivo; persi tutti gli attacchi in questo modo, non è più possibile parare fino alla fine del round.
Un personaggio con l'abilità "Arma da specialista - Armi da parata" che impugni un'arma da parata può beneficiare di 1 parata "gratuita" per round.
Può essere fatto un solo tentativo di parata per attacco subito, la riuscita nell'impresa comporta la sottrazione di 1d6 dai danni subiti.
Parare con lo scudo regala un bonus sulla AM di +20 ma sacrifica tutti i rimanenti attacchi del round successivo.
COLPI CRITICI: Chi viene ridotto a meno di 0 Fe subisce un colpo critico: il risultato (dipendente dall'entità del colpo, dalla locazione colpita e dal dado) è generalmente grave e spesso mortale.
Un caso tipico di danno critico è l'emorragia: porta il bersaglio alla morte in pochi round, tuttavia un altro personaggio con le abilità "Guarire le ferite" o "chirurgo" può tentare di fermarla tentando un test sulla propria Int una volta per round, fino alla morte del compagno ferito o, fino a che, riuscendo il test, lo salva.
ARMI: Ogni arma da un bonus (o penalità) sull'iniziativa, sul tiro per colpire, su quello per parare, e su quello del danno.
Le armi ordinarie a una mano (spada, mazza, ascia, martello), i coltelli, le lance e le armi improvvisate sono considerate ordinarie, le altre da specialista.
Usare un'arma da specialista senza possedere l'abilità "arma da specialista" appropriata, implica penalità a non finire ed il rischio di farsi male da soli.
USARE ARMI DA LANCIO: Valgono le stesse regole che per quelle da mischia però: si usa AT al posto di AM; è comunque possibile un solo attacco per round; non si può parare o schivare un colpo proveniente da armi da lancio e nemmeno usarle per parare; La forza da applicare nel calcolo dei danni non è quella del personaggio ma quella effettiva (FE) dell'arma, salvo per le armi scagliate; il tiro per colpire è sensibile alla distanza e alle dimensioni del bersaglio; quello per i danni alla sola distanza; inoltre può essere necessario un tempo morto per caricare l'arma e/o per mirare.
Le armi da lancio considerate ordinarie sono: arco corto, arco, balestra, giavellotto, lancia, arma improvvisata.
MAGIA
Esistono molte scuole di magia, tuttavia le carriere magiche sono le uniche che possono escludersi mutuamente, cosicché nessuno possa intraprenderle tutte, ma solo alcune a sua scelta.
D'altra parte l'unico modo per lanciare incantesimi è quello di possedere l'abilità richiesta dal particolare tipo di magia di cui l'incantesimo fa parte, e l'unico modo per ottenere tale abilità è l'avanzamento in una carriera che la preveda.
L'unico tipo di magia accessibile ai personaggi inesperti è la magia minore: essa non dà controindicazioni, come ad esempio quella demoniaca, e non può essere fallita come invece tutte le altre.
Per lanciare un incantesimo occorrono: la conoscenza dello stesso, i reagenti da esso richiesti, e sufficienti punti magia.
CONOSCENZA: Trovato, comprato o ricercato un incantesimo su un grimorio, occorrono 50 punti esperienza (per la magia minore, per magie più potenti, soprattutto agli alti livelli ne occorrono molti di più) e la riuscita su un test sulla Int del personaggio per impararlo; a questo punto lo si può utilizzare fintanto che si abbiano reagenti e punti magia disponibili.
Non possono essere imparati incantesimi che richiedano una abilità per essere lanciati che il personaggio non possiede.
REAGENTI: Sono descritti insieme all'incantesimo in questione; alcuni possono essere comprati, trovati o preparati molto facilmente, altri invece sono molto rari, costosi e delicati da dover obbligare il personaggio ad intraprendere un'intera avventura per procurarseli.
PUNTI-MAGIA: ogni personaggio che possieda abilità magiche possiede anche punti magia; essi possono aumentare con gli avanzamenti, e il loro valore totale è detto "livello di potere".
I punti spesi vengono recuperati ma non possono eccedere il livello di potere, tipo le Fe.
Ogni incantesimo richiede un certo ammontare di punti magia che vengono spesi per ogni tentativo di lancio.
Tale numero va però sommato al doppio di eventuali punti di armatura posseduti dal personaggio, il che rende praticamente alternativo l'uso della magia e quello delle armature; inoltre un incantatore con l'armatura non può recuperare punti magia fintanto che la indossa.
RESISTERE AD UNA MAGIA: Talvolta è concesso un test sulla Vo per diminuire o neutralizzare gli effetti di un incantesimo.
Chi lancia l'incantesimo può diminuire la probabilità di riuscita di tale test, spendendo 1 punto magia addizionale per ogni 5%; e, parimenti, se il bersaglio possiede punti magia, ne può spendere 1 per incrementarla del 5% per ogni punto speso.