Scritto da Necrophoris: horned.rat@libero.it http://digilander.iol.it/martellidaguerra

Ultimo aggiornamento 07/08/2001

 

ARMI DA TIRO

Si parlerà all'annoso problema delle armi balistiche: quando vengono presi un po' di avanzamenti guerreschi, le armi da lancio divengono incredibilmente svantaggiate rispetto alle buone vecchie mazzate.
- Concedere n attacchi con le armi da lancio mi pare una boiata... passi con coltelli e freccette, ma con balestre o pistole non ha proprio senso! Vorrebbe dire che un assassino è in grado di estrarre la pistola, caricarla e sparare oppure caricare la balestra, tirare un quadrello, ricaricarla e tirare nuovamente, tutto in 10 secondi!
- Usare una FE spropositata come proposto da un articolo che girava a suo tempo, vuol dire che, per personaggi con poca esperienza c'è uno sbilanciamento opposto; e poi non è molto realistico.
- C'è chi ha proposto che le armi migliori (e quindi più costose) siano più efficaci, e, d'altra parte, un novellino non può permettersele... basta però fregarle dalle fredde mani di un cadavere ed il gioco è fatto! E poi il discorso di fondo permane: arciere con un arco normale è infinitamente meno temibile di un qualunque personaggio con una carriera avanzata da guerriero, seppur dotato di armi normali.


Per fare in modo che il danno cresca con l'avanzamento in AT del personaggio si è pensata la seguente regola:

Forza attacco = FE (data dal manuale) + decine di margine sul tiro per colpire effettuato.

ES: Fredrik ha un arco (FE = 3) ed una probabilità di colpire l'Orchetto pari a 43 (AT + bonus vari - malus vari): tira un 25.
Danni = 3 + d6 (come sempre) +1. quel +1 è il numero intero di decine di margine con cui il bersaglio è stato colpito.
La regola è abbastanza veloce perché, guardando bene, non si tratta di fare una differenza a 2 cifre tra percentuale di colpire e tiro di dado e poi dividere per 10. Basta solo fare una differenza ad una cifra tra le decine
dei due numeri e poi confrontare le unità (se le unità del tiro sono maggiori oppure minori o uguali della percentuale). E' per quello che sono state scelte proprio le decine: per una rapidità nei conti a mente.
Per quanto veloce, è una regola che appesantisce un po' il combattimento; d'altra parte un attacco balistico è singolo mentre uno in mischia è multiplo e quindi i tempi sono comunque confrontabili.
La regola risponde ai seguenti requisiti: un pivellino con AT 25 non produrrà mai troppi danni (a meno che non tiri una sfilza di 6), mentre un arciere professionista con un'arma da specialista potrà essere davvero temibile.

Circa il realismo, posso dire che, più alto è il margine con cui il bersaglio è stato colpito, più preciso (e quindi letale) è stato il colpo.

Prima variante semplificata:

La regola è la medesima, ma si fa una semplice differenza tra decine, ignorando le unità. Es.

La mia probabilità di colpire è cinquanta e rotti, e tiro un quaranta e rotti: bene, ho un bonus di +1, non importa se ho tirato 49 su 50 piuttosto 40 su 59.

Questa regola velocizza i calcoli ma introduce una pecca: l'AT lavorerebbe a "scatti":
Es: ci sarebbe una differenza colossale tra avere AT 49 e AT 50 rispetto a quella tra AT 50 e AT 51, infatti chi ha AT 50 farebbe SISTEMATICAMENTE un danno in più di chi ha 49, mentre fa sempre gli stessi danni di chi ha 51, il che è abbastanza in antitesi con il principio delle abilità percentuali di MdG. Volendosi semplificare la vita, fregandosene di piccole pecche, è però la regola migliore

 

Seconda variante semplificata:

Rinunciando al realismo di vedere il margine (e quindi i danni inflitti) crescere con i bonus relativi alla situazione contingente (es: colpo mirato, uso di un treppiede o di un mirino) e decrescere con i malus (bersaglio lontano, in movimento ecc.) ma evitando di fare un conto extra per ogni tiro, si può costruire una tabella.
Il PG entra nella tabella con la sua AT nuda e cruda e ne esce con un bonus al tiro (una tantum all'inizio della partita) e si scrive il suo bonus sulla scheda di fianco all'arma (esattamente come per la FE). In pratica, è come se lo stesso arco, nelle mani di un Nano sbarbatello o di un arciere professionista avesse FE molto diverse.
Il vantaggio della tabella è inoltre che la formula di calcolo dei danni può essere anche complicatissima: tanto non importa, bisogna solo leggere un numero scritto in una tabella ogni volta che viene preso un avanzamento in AT!
Un altro vantaggio può essere quello che il bonus al danno può variare da arma ad arma (l'archibugio è meno preciso, quindi ha bonus che crescono più lentamente con l'AT rispetto alla balestra o al moschetto ecc) senza complicare l'uso della regola (basta una tabella più grossa).

Circa il realismo si può dire che il bonus al danno crece con l'AT perché MEDIAMENTE i colpi sono più precisi (quindi mediamente il margine della regola base è più alto).

Se avete la pazienza di costruirvi questa tabella, fregandovene del fatto che la maggior precisione dell'arciere non risente di un tiro a raggio estremo, con il vento e la scarsa visibilità, questa è senza dubbio la regola migliore.

Volendo salvare capra e cavoli, si può utilizzare la tabella per OGNI SINGOLO tiro, corredato di bonus e malus vari… Questo però porterebbe ad un rallentamento non indifferente del gioco che ha invece il pregio di essere semplice e veloce.