.:Pokémon GCC-Gioco di Carte Collezionabili:.

Come avrete capito dal titolo della sezione, qui si parla delle regole del gcc. Iniziamo:

Come sapete ogni mazzo deve contenere non meno di 60 carte, tra cui : pokemon,
 carte energia e addestramento. Prima di iniziare ci si stringe la mano: bisogna essere
 sportivi! Per decidere chi inizierà si lancia una moneta; attenzione però! Una moneta
 deve fare almeno tre giri così che il lancio sia valido. Mischia il tuo mazzo e mettilo
sulla tua destra, poi pesca sette carte e metti un pokemon base (a faccia in giù) dalla
 tua mano all' arena. Se quando peschi le carte non hai nemmeno un pokemon base,
rimescola il mazzo finchè non ne trovi uno. Se in mano hai altri pokemon base, puoi
 metterli in panchina, ricorda che ne puoi avere fino a cinque. prendi le prime tre carte
 dal tuo mazzo, senza guardarle, e mettile coperte alla tua sinistra. Queste sono le carte
 Premio. Adesso puoi scoprire i pokemon in panchina e quello attivo. Ora si può iniziare
 la partita!! La prima cosa da fare in un turno è pescare, anche se chi ha iniziato per primo,
per tutto il primo turno, non può pescare nessuna carta.Nel turno puoi mettere, quante volte
 vuoi, dei pokemon in panchina, fino a un massimo di cinque. Adesso, se hai carte evoluzine
 di fase 1 o 2, puoi far evolvere i tuoi pokemon. Ricorda: non puoi evolvere pokemon nel
primo turno e nel turno in cui hai giocato il pkmn da far evolvere. Non puoi evolverlo 2 volte
di seguito, infatti dovrai aspettare un turno. Sulle carte evoluzione, c'è scritto il nome del
pokemon da cui quello si è evoluto! Bisogna anche assegnare le carte energia; puoi farlo una
 volta per turno, quindi scegli accuratamente. Puoi assegnarle anche ai tuoi pkémon in panchina.
 Durante il turno, inoltre, puoi giocare quante carte addestramento vuoi; mettila vicino al pkmn attivo
 e applica quello che c'è scritto sulla carta, dopodichè mettila nella piladegli scarti (sotto al mazzo).
Se vuoi ritirare il pkmn attivo, fai così: leggi il costo di ritirata nella parte bassa della carta e, per ogni
simbolino, dovrai togliere una carta energia a quel pkmn. Se nn puoi farlo, non puoi ritirare il pokemon.
 Se invece puoi, scarta le carte energia e scambialo con un pkmn in panchina (puoi farlo solo una volta
 per turno). Adesso parliamo dei poke-power (poteri pokemon): puoi usarli quante volte vuoi nel tuo
turno. I poke-power sono come degli attacchi, ma non hanno: costi in carte energia, puoi usarli più volte
 e attaccare ancora dopo averlo fatto!! Per farlo basta che applichi il testo scritto sulla carta. Adesso
devi attaccare e dopo averlo fatto il tuo turno finirà (per farlo applica il testo sulla carta). Per attaccare
però, hai bisogno di carte energia; il costo è indicato a sinistra del nome dell'attacco. Ogni simbolo vale
 1 Energia; se il simbolo è bianco con una stella nera al centro, puoi usare qualunque carta energia, mentre
 se c'è un simbolo particolare dovrei usare quella energia (es. simbolo con un occhietto viola=energia psiche)
. Se il tuo attacco ha degli effetti speciali, puoi applicarli facendo quello che leggi sulla carta. Adesso devi
infliggere il danno all'avversario: ogni segnalino vale dieci, quindi se hai ricevuto 20 danni, ne dovrai mettere
 due sul pkmn colpito. in basso, sulla carta, c'è scritto debolezza e resistenza: facciamo un esempio.
 Il tipo erba è debole contro fuoco,quindi riceverà un danno doppio rispetto al normale se l'attacco è di tipo
 fuoco. Invece è resistente contro l'acqua e se viene attaccato da un attacco di questo tipo, riceverà 30 danni
 in meno, come c'è scritto sulla carta.

 

::La seconda parte del regolamento:le condizioni speciali::

Bene, bene. Questa settimana vi dirò qualcosa sulle condizioni speciali da cui  i vostri pokemon possono
essere influenzati. Iniziamo: Addormentato- Quando il vostro pokemon e' addormentato, non può
 attaccare e non può ritirarsi. Per indicare che è addormentato, volta la carta sul lato sinistro. Durante il turno
 di ciascun giocatore (sia il tuo che quello del tuo avversario) lancia una moneta: -se esce teste il pokemon si
sveglia e lo devi rimettere dritto. -Se invece esce croce, il pkmn rimane addormentato e dovrai aspettare la fine
di un altro turno.

 Avvelenato-Se un pokemon è avvelenato, metti un segnali "Veleno" per indicare che è avvelenato. Per
ogni turno, il tuo e quello dell'avversario, metti un segnalino danno sul tuo pokemon. Se il tuo avversario lancia
un attacco che avvelenerebbe il pokemon già avvelenato, non viene doppiamente avvelenato, ma la nuova
condizione di Avvelenato sostituisce quella vecchia. Assicurati che qualunque cosa usi come segnalino
"Avvelenato", sia diverso dal segnalino bruciatura e danno. Un pokemon avvelenato, può ritirarsi in panchina,
dove guarirà dalla condizione speciale, ma non recupererà PV (punti vita).

 

Bruciato-Se un pkmn è bruciato, metti un segnalino "bruciatura" su di esso per indicare che è bruciato.
 Fintanto che il pkmn è bruciato, lancia una moneta alla fine di ciascun giocatore: -se esce testa, il pokemon
guarisce dalla condizione speciale (togli il segnalino) -se esce croce, metti due segnalini danno sul pokemon
ignorando debolezza e resistenza. Se una mossa Brucerebbe il tuo pokemon già bruciato, esso non viene
doppiamente bruciato e la nuova condizione di "Bruciato" sostituisce la vecchia. Ricorda: usa un segnalino
diverso da quello avvelenato e danno. Un pokémon bruciato può ritirarsi in panchina dove guarirà dalla
condizione speciale (togli il segnalino) ma non recupererà PV.

 

Confuso- Se un pkmn è confuso, devi lanciare una moneta ogni volta che vuoi che sferri un attacco.
Gira la carta di quel pokémon sotto sopra per indicare che è confuso. Quando vuoi attaccare lancia una moneta:
-Se esce testa, l'attacco funziona normalmente.
-Se esce croce, metti 3 segnalini danno sul tuo pokemon (ne devi mettere 3 anche il tuo attacco non infliggeva
 danno o non trenta e non devi applicare debolezza e resistenza). Un pkmn confuso, può ritirarsi e guarire.

 

Paralizzato- Se un pokemon è paralizzato, non può ne attaccare ne ritirarsi. Volta la carta sul lato
destro per indicare che è paralizzato. Il pokemon attivo paralizzato, non può attaccare per tutto il turno
 in cui viene paralizzato e quello successivo del suo giocatore, ma alla fine del turno guarisce.

 

Condizioni speciali multiple-Se un pokemon è addormentato, confuso o paralizzato, e un nuovo attacco
 lo rende addormentato, confuso o paralizzato, la prima condizione viene rimossa, e conta solamente quella
 più recente. (Ruota la carta nella direzione appropriata.) Se un pokémon ha su di sè un segnalino veleno o
bruciatura, questi segnalini non vengono rimossi dalle altre condizioni speciali. (un pokemon può essere
 avvelenato, bruciato, e influenzato da una delle altre condizioni speciali nello stesso momento.)

 

 

 

::Come costruire un mazzo::

Eccomi di nuovo. Questa settimana vi spiegherò come costrire un mazzo potente a cui non manca niente.
Iniziamo:
Economia-Velocità-Danno.

E' necessario, quando si crea un mazzo, rispettare questi principi:

Economia: non bisogna appesantire il mazzo con troppe carte destinate alla strategia. E' meglio mettere
 lo stretto indispensabile per sviluppare il campo di gioco come desideri.

Velocità: bisogna infliggere danni prima che l'avversario abbia il tempo di pensare, fare un mossa prima
 dell'avversario. Questa E' una strategia!

Danno: infliggere molti danni e' sempre una buona cosa, ma non sottovalutare il fatto di infliggere pochi
danni ma costantemente.

 

I Pokémon

Per il principio di economia, è bene non esagerare con le carte pokemon. L'ideale sarebbe avere 3-4
 specie dello stesso pokemon, anche se non si evolve non fa niente. L'importante è avere un buon
 numero di pokemon base, in modo di averne sempre almeno uno in mano. Il numero di pkmn base
 ottimale è 10, e in tutto si varia da 14 a 18 carte da gioco.

 

Le carte addestramento

Molti pensano che si vinca solo usando i pokemon, invece il motore del mazzo sono le carte addestramento.
 Sono molto importanti per la strategia e bisogna averne almeno 3 copie per ogni carta, una sola sarebbe
 inutile! Inseriscine da 24 a 30 e ricorda di inserire:

Adestramento di pescaggio: carte che possono farti pescare altre carte (Ricerca del prof Oak, Copiona, Consiglio
di Rocco).

Addestramento di scambio: carte con cui scambiare pkmn dalla panchina all'arena senza scartare carte energia
(Scambio,Punto di curvatura).

Addestramenti di ricerca mirata: per cercare determinate carte nel tuo mazzo (Ricerca di energia,Pupa di Holon,Scott).

Carte stadio: servono per eliminare le carte del tuo avversario e non solo, hanno molti altri effetti.

Se inoltre giochi con pokemon evoluti, considera anche:

Addestramenti di evoluzione rapida: per evolvere velocemente i pokemon (Caramella Rara,Addestramento di Lino).