.:Pokémon GCC-Gioco di Carte Collezionabili:.
Come avrete capito dal titolo della sezione, qui si parla delle regole del gcc. Iniziamo:
Come sapete ogni mazzo deve
contenere non meno di 60 carte, tra cui : pokemon,
carte energia e
addestramento. Prima di iniziare ci si stringe la mano: bisogna essere
sportivi!
Per decidere chi inizierà si lancia una moneta; attenzione però! Una moneta
deve
fare almeno tre giri così che il lancio sia valido. Mischia il tuo mazzo e
mettilo
sulla tua destra, poi pesca sette carte e metti un pokemon base (a
faccia in giù) dalla
tua mano all' arena. Se quando peschi le carte non hai
nemmeno un pokemon base,
rimescola il mazzo finchè non ne trovi uno. Se in mano
hai altri pokemon base, puoi
metterli in panchina, ricorda che ne puoi avere
fino a cinque. prendi le prime tre carte
dal tuo mazzo, senza guardarle, e
mettile coperte alla tua sinistra. Queste sono le carte
Premio.
Adesso puoi scoprire i pokemon in panchina e quello attivo. Ora si può iniziare
la partita!! La prima cosa da fare in un turno è pescare, anche se chi ha
iniziato per primo,
per tutto il primo turno, non può pescare nessuna carta.Nel
turno puoi mettere, quante volte
vuoi, dei pokemon in panchina, fino a un
massimo di cinque. Adesso, se hai carte evoluzine
di fase 1 o 2, puoi far
evolvere i tuoi pokemon. Ricorda: non puoi evolvere pokemon nel
primo turno e
nel turno in cui hai giocato il pkmn da far evolvere. Non puoi evolverlo 2 volte
di seguito, infatti dovrai aspettare un turno. Sulle carte evoluzione, c'è
scritto il nome del
pokemon da cui quello si è evoluto! Bisogna anche assegnare
le carte energia; puoi farlo una
volta per turno, quindi scegli accuratamente. Puoi assegnarle anche ai
tuoi pkémon in panchina.
Durante il turno, inoltre, puoi
giocare quante carte addestramento vuoi; mettila vicino al pkmn attivo
e applica
quello che c'è scritto sulla carta, dopodichè mettila nella piladegli scarti
(sotto al mazzo).
Se vuoi ritirare il pkmn attivo, fai così: leggi il costo di
ritirata nella parte bassa della carta e, per ogni
simbolino, dovrai togliere
una carta energia a quel pkmn. Se nn puoi farlo, non puoi ritirare il pokemon.
Se invece puoi, scarta le carte energia e scambialo con un pkmn in panchina
(puoi farlo solo una volta
per turno). Adesso parliamo dei poke-power (poteri
pokemon): puoi usarli quante volte vuoi nel tuo
turno. I poke-power sono come
degli attacchi, ma non hanno: costi in carte energia, puoi usarli più volte
e
attaccare ancora dopo averlo fatto!! Per farlo basta che applichi il testo
scritto sulla carta. Adesso
devi attaccare e dopo averlo fatto il tuo turno
finirà (per farlo applica il testo sulla carta). Per attaccare
però, hai bisogno
di carte energia; il costo è indicato a sinistra del nome dell'attacco. Ogni
simbolo vale
1 Energia; se il simbolo è bianco con una stella nera al centro,
puoi usare qualunque carta energia, mentre
se c'è un simbolo particolare dovrei
usare quella energia (es. simbolo con un occhietto viola=energia psiche)
. Se il
tuo attacco ha degli effetti speciali, puoi applicarli facendo quello che leggi
sulla carta. Adesso devi
infliggere il danno all'avversario: ogni segnalino vale
dieci, quindi se hai ricevuto 20 danni, ne dovrai mettere
due sul pkmn colpito. in basso, sulla carta, c'è scritto debolezza e
resistenza: facciamo un esempio.
Il tipo erba è debole contro fuoco,quindi riceverà un danno doppio
rispetto al normale se l'attacco è di tipo
fuoco. Invece è resistente contro l'acqua e se viene attaccato da un
attacco di questo tipo, riceverà 30 danni
in meno, come c'è scritto sulla carta.
::La seconda parte del regolamento:le condizioni speciali::
Bene, bene. Questa settimana vi dirò
qualcosa sulle condizioni speciali da cui i vostri pokemon possono
essere
influenzati. Iniziamo: Addormentato- Quando il vostro pokemon e' addormentato,
non può
attaccare e non può ritirarsi. Per indicare che è addormentato, volta la
carta sul lato sinistro. Durante il turno
di ciascun giocatore (sia il tuo che
quello del tuo avversario) lancia una moneta: -se esce teste il pokemon si
sveglia e lo devi rimettere dritto. -Se invece esce croce, il pkmn rimane
addormentato e dovrai aspettare la fine
di un altro turno.
Avvelenato-Se un pokemon è avvelenato, metti un segnali "Veleno" per indicare che è
avvelenato. Per
ogni turno, il tuo e quello dell'avversario, metti un segnalino
danno sul tuo pokemon. Se il tuo avversario lancia
un attacco che avvelenerebbe
il pokemon già avvelenato, non viene doppiamente avvelenato, ma la nuova
condizione di Avvelenato sostituisce quella vecchia. Assicurati che qualunque
cosa usi come segnalino
"Avvelenato", sia diverso dal segnalino bruciatura e
danno. Un pokemon avvelenato, può ritirarsi in panchina,
dove guarirà dalla
condizione speciale, ma non recupererà PV (punti vita).
Bruciato-Se un pkmn è bruciato,
metti un segnalino "bruciatura" su di esso per indicare che è bruciato.
Fintanto
che il pkmn è bruciato, lancia una moneta alla fine di ciascun giocatore: -se
esce testa, il pokemon
guarisce dalla condizione speciale (togli il segnalino)
-se esce croce, metti due segnalini danno sul pokemon
ignorando debolezza e
resistenza. Se una mossa Brucerebbe il tuo pokemon già bruciato, esso non viene
doppiamente bruciato e la nuova condizione di "Bruciato" sostituisce la vecchia.
Ricorda: usa un segnalino
diverso da quello avvelenato e danno. Un pokémon
bruciato può ritirarsi in panchina dove guarirà dalla
condizione speciale (togli
il segnalino) ma non recupererà PV.
Confuso- Se un pkmn è confuso, devi lanciare una
moneta ogni volta che vuoi che sferri un attacco.
Gira la carta di quel pokémon sotto sopra per indicare che è confuso. Quando vuoi attaccare
lancia una moneta:
-Se esce testa, l'attacco funziona normalmente.
-Se esce croce, metti 3 segnalini danno sul tuo pokemon (ne devi mettere 3 anche il tuo
attacco non infliggeva
danno o non trenta e non devi applicare debolezza e
resistenza). Un pkmn confuso, può ritirarsi e guarire.
Paralizzato- Se un pokemon è
paralizzato, non può ne attaccare ne ritirarsi. Volta la carta sul lato
destro
per indicare che è paralizzato. Il pokemon attivo paralizzato, non può attaccare
per tutto il turno
in cui viene paralizzato e quello successivo del suo
giocatore, ma alla fine del turno guarisce.
Condizioni speciali multiple-Se un pokemon
è addormentato, confuso o paralizzato, e un nuovo attacco
lo rende addormentato, confuso o paralizzato, la prima condizione viene
rimossa, e conta solamente quella
più recente. (Ruota la carta nella direzione appropriata.) Se un pokémon ha su di sè un segnalino veleno o
bruciatura, questi segnalini non
vengono rimossi dalle altre condizioni speciali. (un pokemon può essere
avvelenato, bruciato, e influenzato da una delle altre condizioni speciali nello
stesso momento.)
::Come costruire un mazzo::
Eccomi di nuovo. Questa settimana
vi spiegherò come costrire un mazzo potente a cui non manca niente.
Iniziamo:Economia-Velocità-Danno.
E' necessario, quando si crea un mazzo, rispettare questi principi:
Economia: non bisogna appesantire
il mazzo con troppe carte destinate alla strategia. E' meglio mettere
lo stretto
indispensabile per sviluppare il campo di gioco come desideri.
Velocità: bisogna infliggere
danni prima che l'avversario abbia il tempo di pensare, fare un mossa prima
dell'avversario. Questa E' una strategia!
Danno: infliggere molti danni e'
sempre una buona cosa, ma non sottovalutare il fatto di infliggere pochi
danni
ma costantemente.
I Pokémon
Per il principio di economia, è
bene non esagerare con le carte pokemon. L'ideale sarebbe avere 3-4
specie dello
stesso pokemon, anche se non si evolve non fa niente. L'importante è avere un
buon
numero di pokemon base, in modo di averne sempre almeno uno in mano. Il
numero di pkmn base
ottimale è 10, e in tutto si varia da 14 a 18 carte da
gioco.
Le carte addestramento
Molti pensano che si vinca solo
usando i pokemon, invece il motore del mazzo sono le carte addestramento.
Sono
molto importanti per la strategia e bisogna averne almeno 3 copie per ogni
carta, una sola sarebbe
inutile! Inseriscine da 24 a 30 e ricorda di inserire:
Adestramento di pescaggio: carte
che possono farti pescare altre carte (Ricerca del prof Oak, Copiona, Consiglio
di Rocco).
Addestramento di scambio: carte
con cui scambiare pkmn dalla panchina all'arena senza scartare carte energia
(Scambio,Punto di curvatura).
Addestramenti di ricerca mirata: per cercare determinate carte nel tuo mazzo (Ricerca di energia,Pupa di Holon,Scott).
Carte stadio: servono per eliminare le carte del tuo avversario e non solo, hanno molti altri effetti.
Se inoltre giochi con pokemon evoluti, considera anche:
Addestramenti di evoluzione
rapida: per evolvere velocemente i pokemon (Caramella Rara,Addestramento di
Lino).