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A cura di Attilio Pirino

Un gioco controcorrente

Negli ultimi anni raramente abbiamo assistito alla nascita di qualche buon videogioco che non fosse un clone, più o meno graficamente evoluto, di Doom, infatti, sono prodotte interminabili ripetizioni dello stesso "concept" (in gergo: idea che sta alla base di un gioco) con veste grafica e suono sempre più appariscenti.

Il concetto, appunto, che sta alla base di Doom e della sua discendenza, una volta sfrondato dall’attraente grafica, consiste nel trovare varie chiavi necessarie per procedere ai livelli successivi ed altri oggetti utili nell’economia del gioco, all’interno di un labirinto popolato da mostruose forme di vita che devono essere distrutte senza pietà.

Dal momento che quasi tutti i giochi presenti sul mercato si basano, con modestissime variazioni, sempre su questo tema si può ragionevolmente affermare che, ultimamente, non sia stata applicata molta inventiva nel settore dei videogiochi, mentre, è stata applicata, più che altro, in strategie di mercato tese a vendere schede grafiche sempre più potenti per supportare le crescenti esigenze hardware dei nuovi videogiochi.

Sentinel Returns non è proprio novità (come si evince dal titolo) si tratta, tuttavia, del graditissimo ritorno di un vecchio videogioco basato su un originalissimo ed inimitabile "concept".

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Sentinel Returns

Nel 1980 il progettista di videogiochi Geoff Crammond realizzò un avanguardistico ed originale videogioco chiamato The Sentinel, destinato al celebre "home computer" Commodore 64, che fu definito l’equivalente degli scacchi nel mondo dei videogiochi.

Divenne subito un classico e, quando la Commodore produsse il rivoluzionario computer Amiga, ne fu realizzata una versione che si avvalse delle migliorie consentite dalla nuova architettura hardware.

 

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Fu il primo videogioco basato sull’idea di realtà virtuale ed affascinò i giocatori, oltre che per la grafica tridimensionale e la visuale in prima persona, anche e soprattutto, per il fatto di stimolare la ricostruzione mentale degli ambienti di gioco al fine di gestire la strategia necessaria, incrementando così il coinvolgimento.

Da allora non né abbiamo più sentito parlare finché La Psygnosis, attualmente, ha pubblicato Sentinel Returns, (realizzato dalla No Name Games), sfruttando le risorse hardware delle nuove piattaforme (PC e Sony Playstation) ma cercando di restare fedele alle caratteristiche principali del gioco originale.

Il giocatore si trova in un ospite (denominato Robot) creato con la sua stessa energia vitale ed è collocato in un paesaggio montuoso, surreale, disseminato di terrazzi, sui quali deve spostarsi per cercare di raggiungere la Sentinella che si trova nel luogo più alto.

Per spostarsi è necessario utilizzare la propria energia materializzando un nuovo ospite nella posizione desiderata, trasferirsi nell’ospite stesso e riassorbire l’energia del precedente.

L’energia si ottiene assorbendo uno qualunque degli esseri che popolano questo strano mondo, basta trovarsi ad un’altezza sufficiente per vederne almeno la sua base, contemporaneamente, è necessario fare attenzione a non restare troppo a lungo nella visuale dei guardiani per non essere assorbiti.

Nel paesaggio sono sparsi degli strani alberi (stilizzati a forma di sottile obelisco) che possono essere assorbiti per guadagnare energia, e, guardiani (sentinelle secondarie) che tenteranno di assorbire l’energia del giocatore per ostacolarlo nel suo avvicinamento alla Sentinella principale.

Naturalmente l’entità più pericolosa è proprio la Sentinella che è dotata di grande energia, può assorbire rapidamente il giocatore, e, quando non ci riesce, può trasportarlo, in un luogo più favorevole per terminare il banchetto energetico.

Lo scopo del gioco è raggiungere il livello della Sentinella, assorbirla e proiettarsi ai livelli superiori tramite una specie di esoterico tunnel spaziale.

 

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L’inquietante colonna sonora è di John Carpenter autore, tra le altre, delle musiche per i film Halloween ed il recente Vampires.

E’ prevista anche la possibilità di giocare in rete tra più giocatori, in questo caso il gioco diventa una gara a chi arriva prima ad assorbire la sentinella.

L'ambientazione un po' cupa, la musica di John Carpenter e, soprattutto, la propria fantasia creano un'avvincente atmosfera da thriller, il tutto senza spargimenti di sangue.

Il gioco supporta un’acceleratore grafico 3DFX, ma gira bene anche senza, in quanto, l’azione per sua natura non è velocissima e non ci sono mostri o zombie che corrono da tutte le parti.

I possessori di computer Amiga (e di Commodore 64) che riusciranno a trovare una copia del gioco potranno verificare (o ricordare) la bontà della versione originale ed usufruire di ben 10.000 livelli di gioco contro i poco più di 650 presenti nella nuova versione.

 Requisiti di sistema:

- Pentium 120

- 16 Mb RAM

- Windows 9x


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Page by William Molducci © 1997-1999, all rights reserved - Tutti i marchi citati sono registrati dai rispettivi proprietari. L'articolo è di proprietà di Attilio Pirino. Testi ed immagini originali non possono essere utilizzati e  pubblicati senza l'autorizzazione dell'autore.