REGOLAMENTO ARBITRALE JUDO

FEDERAZIONE ITALIANA

JUDO LOTTA KARATE ARTI MARZIALI

VIALE TIZIANO, 70 - ROMA

REGOLAMENTO D'ARBITRAGGIO

PER LE COMPETIZIONI DI JUDO

1999

Regole d'arbitraggio

Il manuale delle Regole d'Arbitraggio è stato approvato

dal Comitato Esecutivo IJF

a Garmisch, Germania nel febbraio 1998

1 Area di Competizione

2 Attrezzatura

3 Uniforme per il Judo (Judogi)

4 Igiene

5 Arbitri e Ufficiali

6 Posizione e funzionamento dell'Arbitro

7 Posizione e funzione dei Giudici

8 Gesti

9 Luogo

10 Durata del Combattimento

11 Tempo escluso/Sonomama/Matte

12 Segnale del Tempo udibile

13 Osaekomi

14 Tecnica coincidente con il segnale di fine tempo

15 Inizio del Combattimento

Guida per il saluto

16 Passaggio in Ne Waza

17 Applicazione di Matte

18 Sonomama

19 Fine del Combattimento

20 Ippon

21 Waza-Ari awasete Ippon

22 Sogo-Gachi

23 Waza-Ari

24 Yuko

25 Koka

26 Osaekomi-Waza

27 Atti Proibiti e Penalità

28 Assenza e abbandono

29 Infortunio, Malore o incidente

30 Situazione non previste dalle regole

Termini Giapponesi

Appendice al regolamento del 2003

In neretto le modifiche del Regolamento

REGOLE D'ARBITRAGGIO

Art. 1. -AREA DI COMPETIZIONE

L'area di competizione sarà minimo di 14 m. x 14 m. e massimo di 16 m. x 16 m. e sarà ricoperta di tatami o materiale similare accettabile, generalmente di colore verde.

L'area di competizione sarà divisa in due zone. La demarcazione tra queste due zone sarà chiamata zona di pericolo e sarà indicata da un'area rossa, approssimativamente larga 1 m., facente parte dell'area di combattimento, parallela ai quattro lati dell'area di competizione.

L'area all'interno che include la zona di pericolo, sarà chiamata area di combattimento e sarà sempre di un minimo di 8 m. x 8 m. o un massimo di 10 m. x 10 m. L'area al di fuori la zona di pericolo sarà chiamata area di sicurezza e sarà larga 3 m.

Un nastro adesivo blu ed un nastro bianco, largo approssimativamente 10 cm e lungo 50 cm. sarà fissato al centro dell'area di combattimento ad una distanza di 4 m. l'uno dall'altro, per indicare le posizioni nelle quali i combattenti devono iniziare e terminare il combattimento. Il nastro blu sarà alla destra dell'arbitro ed il bianco alla sua sinistra. L'area di competizione deve essere fissata ad un pavimento elastico o ad una piattaforma (vedi Appendice).

Dove sono usate due o più aree di competizione adiacenti, è necessaria una comune area di sicurezza di un minimo di 4 m.

Una zona libera, almeno di 50 cm., deve essere mantenuta intorno all'area di competizione.

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Nota: Quando le Regole sì rIferiscono al judogl blu, nastro blu, bandierine blu, tabellone blu, ecc. è concesso agii organizzatori del torneo di specificare che entrambi i combattenti indossino un judogi bianco, Il primo combattente chiamato indosserà una cintura rossa in aggiunta alla cintura del proprio grado, il secondo combattente chiamato indosserà una cintura bianca in aggiunta alla cintura del proprio grado, e l'attrezzatura (bandierine, nastri, tabelloni, ecc.) sarà rossa al posto del blu.

Appendice Articolo. .1.. - Area di competizione

Per i Giochi Olimpici, Campionati del Mondo, Continentali ed eventi della IUF, l'area di competizione, generalmente, avrà le misure massime.

Tataml

Generalmente della misura di un metro per due metri, fatti di paglia pressata o, più frequentemente, di schiuma poliestere pressata.

Deve essere rigido sotto il piede ed avere la proprietà di assorbire urti durante le Ukemi, e non deve essere scivoloso ne troppo ruvido.
Gli elementi facenti parte della superficie per la competizione devono essere allineati senza spazi tra loro, saranno di superficie liscia e fissati in modo tale che non siano spostabili.

Piattaforma

La piattaforma è facoltativa e deve essere fatta di solido legno, ma avere anche una certa elasticità e misurare approssimativamente 18 metri per lato senza superare mai i 50 cm, in altezza.

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Area di Competizione


Art. 2. - ATTREZZATURA

(a) Sedie e Bandierine (Giudici)

Due sedie leggere devono essere poste sull'area di sicurezza diagonalmente negli angoli opposti dell'area di combattimento ed in una posizione tale da non ostacolare la vista dei tabellone ai giudici, ai membri della Commissione ed ai tabellonisti. Una bandierina blu ed una bianca saranno poste in un contenitore fissato a ciascuna sedia.

(b) Tabelloni

Per ogni area di competizione ci saranno due (2) tabelloni, che indicheranno orizzontalmente i punteggi, non eccedente i 90 cm. in altezza ed i 2 m. in larghezza, posti fuori dell'area di competizione dove possano essere facilmente visibili da arbitri, membri della Commissione. ufficiali e spettatori. I punti di penalità saranno immediatamente convertiti in risultati e registrati sul tabellone. Comunque, i tabelloni devono essere strutturati con un dispositivo che registrerà le penalità ricevute dal combattente (vedi Esempio in Appendice). Ci saranno due croci blu e bianche rispettivamente sulla parte alta

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del tabellone per il 1° ed il 2° esame medico (vedi Articoli 8 e 29 Appendice)
Ogni volta che sono usati tabelloni elettronici, devono essere disponibili tabelloni manuali di riserva (vedi Appendice).

(c) Cronometri

Ci saranno i seguenti cronometri:

  • Durata del combattimento: uno
  • Osaekomi: due
  • Di riserva: uno
Quando sono usati cronometri elettronici, devono essere usati anche i cronometri manuali per verifica (vedi Appendrce).

(d) Bandierine (Cronometristi)

I cronometristi useranno le seguenti bandierine:
  • Gialla -Stop del combattimento
  • Verde -Durata della Osaekomi

Non sarà necessario usare le bandierine gialla e verde ogni qualvolta un orologio elettronico è in funzione mostrando la durata del combattimento e la durata dell'Osaekomi. Tuttavia queste bandierine devono essere disponibili come riserva

(e) Segnale del Tempo

Ci sarà una campana o un similare mezzo udibile per indicare all'arbitro la fine del tempo stabilito per il combattimento.

(f) Judogi Blu e Bianco

I combattenti indosseranno un judogi blu o bianco. (Il priimo combattente chiamato indossa il judogi blu, il secondo indossa il bianco).

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Esempio:

Il Blu ha realizzato waza-ari ed è stato penalizzato anche con chui. Il Bianco riceve immediatamente yuko come risultato dei chui del Blu.
Croci blu e bianche
Lo sfondo dell' area di registrazione sarà verde e le croci blu e bianche dovranno corrispondere al colore del judogi dei combattenti.

Art. 3. .UNIFORME PER Il JUDO (JUDOGI)

I combattenti indosseranno il judogi rispondente alle seguente condizioni:
(a) Fatto in cotone o materiale similare resistente. in buone condizio ni (senza strappi o lacerazioni), il materiale non deve essere cosi spesso o cosi duro tale da impedire all'avversario di fare una presa.

(b) Di colore blu per il primo combattente e bianco o quasi bianco per il secondo combattente

(e) Contrassegni accettabili:

  • I) Sigla Olimpica Nazionale (sul dietro della giacca).
  • Il) Scudetto Nazionale (sul petto sinistro della giacca). Misura massimo 100 cm, quadrati.
  • III) Marchio del fabbricante (sul davanti in basso della giacca e sul davanti in basso della gamba sinistra dei pantaloni). Misura massima 25 centimetri quadrati.
  • IV) Contrassegni sulle spalle (dal colletto - per tutta la spalla - giù per il braccio - entrambi i lati della giacca). Lunghezza massima 25 centimetri e larghezza massima 5 centimetri.

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  • V) Indicazione del piazzamento (1°, 2°,3°, al Giochi Olimpici o Campionati del Mondo, in un'area di 6 cm x 10 cm sul davanti in basso dell'lato sinistro della giacca.
  • VI) Il nome del combattente può essere messo sulla cintura, sul davanti in basso della giacca, sul davanti in alto dei pantaloni e deve essere al massimo di 3 cm x 10 cm. Anche il nome del combattente o l'abbreviazione può essere posto (stampato o ricamato), sopra la sigla Olimpica Nazionale, ma in nessun caso in una posizione da impedire all'avversario una presa sul dietro della giacca. La misura delle lettere deve avere un massimo di 7 cm d'altezza e la lunghezza del nome un massimo di 30 cm. Quest'area rettangolare di 7 x 30 cm deve essere situata a 3 cm sotto il colletto della giacca e l'identificazione posteriore deve essere fissata a 4 cm sotto questa area.

(d) La giacca sarà lunga abbastanza da coprire le cosce e arriverà come minimo ai polsi quando le braccia sono completamente distese in basso lungo i fianchi del corpo. La giacca sarà indossata con il lato sinistro incrociato sopra il destro e sarà larga abbastanza da avere un minimo di sovrapposizione di 20 centimetri nella parte bassa della cassa toracica. Le maniche della giacca devono arrivare alla giuntura dei polso come massimo e 5 centimetri sopra la giuntura del polso come minimo. Ci sarà uno spazio di 10-15 centimetri tra la manica ed il braccio (compresi i bendaggi), per l'intera lunghezza della manica.

(e) I pantaloni, privi di qualsiasi contrassegno, saranno lunghi abbastanza da coprire le gambe e potranno arrivare fino alla giuntura della caviglia come massimo e, come minimo, a 5 centimetri sopra la giuntura della caviglia. Ci sara uno spazio di 10-15 centimetri tra la gamba del pantalone e la gamba (compresi i bendaggi) per tutta la lunghezza della gamba del pantalone.

(f) Una cintura resistente, larga da 4 a 5 cm., il cui colore corrisponde al grado, sarà indossata sopra la giacca al livello della vita e annodata

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con un nodo quadrato stretta abbastanza da impedire alla giacca di fuoriuscire e lunga abbastanza da fare due vo!te il giro della vita e restare sporgente da 20 a 30.cm da ciascun lato del nodo quando è annodata.

(g) Le donne combattenti indosseranno sottto la giacca:
  • I) una maglietta liscia bianca o quasi bianca, con maniche corte, abbastanza resistente, lunga abbastanza da essere indossata dentro i pantaloni. o:
  • II) un body liscio bianco o quasi bianco a maniche corte.
APPENDICE Articolo 3 -Uniforme per il Judo (judogi)

Se il judogi di un combattente non rispetta questo articolo l'arbitro deve ordinare al combattente di cambiario nel più breve tempo possibile, con un judogi che rispetti l'articolo, il judogi di ricambio del combattente dovra essere portato dagli allenatori alla propria sedia al limite dell'area di competizione.

Per assicurarsi che le maniche della giacca del combattente siano della lunghezza richiesta, l'arbitro quando fa il controllo richiederà al combattente di sollevare entrambe le braccia, completamente distese in avanti al livello delle spalle.

Art. 4. - IGIENE

  • (a) Il judogi sarà pulito, generalmente asciutto e senza odori sgradevoli.
  • (b) Le unghie dei piedi e delle mani saranno tagliate corte
  • (c) l'igiene personale del combattente sarà di un alto standard.

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  • (d) I capelli lunghi saranno annodati in modo tale da evitare inconvenienti all'altro combattente.

APPENDICE Articolo 4 -Igiene

A qualsiasi combattente che non si atterrà ai requisiti degli Articoli 3 e 4 sarà negato il diritto a combattere e l'avversario vincerà il combattimento per kiken-gachi, in accordo con le regole della "maggioranza dei tre" (vedi Articolo 28).

Art. 5. .ARBITRI E UFFICIALI

Generalmente, il combattimento sarà diretto da un arbitro e due giudici sotto la supervisione della Commissione d'Arbitraggio. l'arbitro e i giudici saranno assistiti dai tabellonisti e dai cronometristi.

APPENDICE Articolo 5 -Arbitri e ufficiali

I cronometristi, i redattori dei verbali e i tabellonisti come tutti gli altri assistenti tecnici devono avere un minimo di 21 anni d'età, avere un minimo di tre anni d'esperienza come arbitri nazionali ed una buona conoscenza delle Regole di Combattimento.

Il Comitato Organizzatore deve assicurarsi che essi siano stati accuratamente allenati come ufficiali tecnici. Ci saranno un minimo di due cronometristi; uno per registrare il tempo reale del combattimento ed uno specializzato nel tempo della osaekomi.

Se possibile ci dovrà essere una terza persona per supervisionare i due cronometristi per evitare qualsiasi errore dovuto a sbagli o dimenticanze.

Il cronometrista del tempo complessivo (tempo reale del combattimento) parte con l'orologio sentendo gli annunci di hajime o yoshi e lo ferma sentendo gli annunci di matte o sonomama.

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Il cronometrista delle osaekomi parte con l'orologio sentendo osaekomi, lo ferma sentendo sonomama, lo fa ripartire sentendo yoshi. Sia sentendo toketa che matte egli ferma l'orologio e indica all'arbitro il numero dei secondi trascorsi o al termine del tempo per la osaekomi (25 secondi quando non c'è stato un precedente punteggio o 20 secondi quando la persona che sta tenendo in osaekomi ha avuto un waza-ari o un keikoku è assegnato all'altro) indica la fine della osaekomi per mezzo di un segnale udibile. Il cronometrista della osaekomi alzerà una bandierina verde durante il combattimento ogni volta che egli ha fermato l'orologio sentendo sonomama e abbasserà la bandierina quando egli fa ripartire l'orologio sentendo yoshi. Il cronometrista del tempo complessivo (tempo reale del combattimento) alzerà una bandierina gialla ogni volta che ferma l'orologio sentendo l'annuncio e vedendo il segnale di matte o sonomama e abbasserà la bandierina quando fa ripartire l'orologio sentendo hajime o yoshi.

Quando il tempo stabilito per il combattimento è finito il cronometrista lo notificherà all'arbitro per mezzo di un segnale chiaramente udibile (vedi gli Articoli 10, 11 e 12 delle Regole di Combattimento).

Il tabellonista deve garantire di essere completamente informato dei gesti e dei segnali d'uso corrente usati per indicare il risultato di un combattimento.

In aggiunta alle suddette persone ci sarà un redattore di verbali per registrare il corso complessivo dei combattimenti.

Se sono usati dei sistemi elettronici la procedura sarà la stessa come sopra descritta. Ciò nonostante ci si dovrà assicurare che siano dispo nibili gli strumenti per la registrazione manuale.

Art. 6.. POSIZIONE E FUNZIONE DELL'ARBITRO

L'arbitro starà generalmente dentro l'area di combattimento. Egli dirigerà

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il combattimento e amministrerà il giudizio. Egli si assicurerà che le decisioni siano correttamente registrate.

APPENDICE Articolo 6 -Posizione e funzione dell'arbitro

L'arbitro dovrà assicurarsi, prima dell'inizio dei combattimento, che tutto è in ordine, ad esempio l'area di competizione, attrezzatura, uniformi, igiene, ufficiali ecc..

Mentre sta annunciando un'opinione e sta facendo il gesto appropriato, l'arbitro deve portare almeno un giudice dentro la sua linea di visuale per rendersi immediatamente conto di qualsiasi opinione differente. Tuttavia l'arbitro deve essere certo di non perdere di vista l'azione continua del combattenti in ogni momento.
Nel caso in cui entrambi i combattenti siano in ne-waza e rivolti all'estemo, l'arbitro può osservare l'azione dall'area di sicurezza.
Prima di operare in un combattimento, l'arbitro e i giudici dovranno familiarizzare autonomamente con il suono della campana o con i mezzi indicanti la fine dei combattimento nella loro particolare area di competizione. Quando si assume il controllo di un'area di competizione l'arbitro ed i giudici devono assicurarsi che la superficie del tappeto sia pulita ed in buone condizioni, che non ci siano spazi tra i tatami, che le sedie dei giudici siano in posizione e che i combattenti rispettino gli Articoli 3 e 4 del Regolamento. Gli arbitri dovranno assicurarsi che non ci siano spettatori, sostenitori o fotografi in una posizione tale da causare un intralcio o rischio d'infortunio ai combattenti.

Art. 7. -POSIZIONE E FUNZIONE DEI GIUDICI

I giudici devono assistere l'arbitro e sedere l'uno di fronte all'altro in due angoli fuori dell'area di combattimento. Ciascun giudice deve

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indicare la sua opinione facendo l'appropriato gesto ufficiale, ogni volta che la sua opinione differisce da quella dell'arbitro su una valutazione tecnica o per una penalità annunciata dall'arbitro.

Se l'arbitro dovesse esprimere un opinione di un grado superiore di quella dei due giudici su un risultato tecnico o su una penalità, egli deve uniformare la sua valutazione con quella del giudice che ha espresso la valutazione più alta.

Se l'arbitro dovesse esprimere un'opinione di un grado inferiore e quella dei due giudici su un risultato tecnico o penalità, egli deve modificare la sua valutazione con quella del giudice che ha espresso la valutazione più bassa.

Se un giudice dovesse esprime un'opinione di un grado superiore e l'altro giudice un'opinione di un grado inferiore di quella dell'arbitro, l'arbitro mantiene la sua opinione.

Se entrambi i giudici esprimono un'opinione differente da quella dell'arbitro, e l'arbitro non si accorge dei loro segnali. essi devono alzarsi in piedi, mantenendo il loro gesto fino a che l'arbitro è informato di questo e rettifica la sua valutazione. Se dopo un tempo ragionevole (pochi secondi), l'arbitro non si dovesse accorgere dei giudici alzati, il giudice che è più vicino all'arbitro deve avvicinarlo immediatamente e informarlo dell'opinione della maggioranza.

Il giudice deve, con il gesto appropriato, esprimere la sua opinione circa la validità di qualsiasi azione sul limite dell'area di combattimento.

Qualsiasi discussione è possibile e necessaria soltanto se l'arbitro o uno dei giudici ha chiaramente visto qualcosa che non è stata visibile agli altri due e che potrebbe cambiare la decisione.

I giudici devono anche osservare che i punteggi registrati dal tabellonista siano corrispondenti ai punteggi annunciati dall'arbitro.

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Se un conbattente dovesse lasciare l'area di competizione temporaneamente dopo che il combattimento è stato iniziato, per una ragione considerata necessaria dall'arbitro, un giudice deve accompagnare obbligatoriamente il combattente per accertarsi che non avvengano irregolarità. Questa autorizzazione sarà data soltanto per circostanze eccezionali (per cambiare il judogi in caso di non conformità con le norme).

APPENDICE Articolo 7 -Posizione e funzione dei giudici

L'arbitro e i giudici devono lasciare l'area di competizione durante le presentazioni o qualsiasi lungo intervallo nel programma.

Il giudice deve sedersi con i due piedi separati, fuori l'area di combattimento e deve posare le sue mani, palme rivolte in basso, sull'interno delle sue cosce.

Se un giudice dovesse notare che il tabellone non è corretto, egli dovrà attirare l'attenzione dell'arbitro sull'errore.

Un giudice deve essere pronto a spostarsi con la sua sedia se la sua posizione dovesse rivelarsi pericolosa per i combattenti.

Un giudice non deve precedere il segnale dell'arbitro per un punteggio.

In un'azione sul limite, il giudice deve immediatamente fare il gesto per mostrare se l'azione è DENTRO o FUORI.

Se un combattente dovesse cambiare qualche parte dell'uniforme fuori dell'area di competizione, e il giudice che dovesse accompagnare il combattente non è dello stesso sesso, un ufficiale designato dal Direttore dell'Arbitraggio sostituirà il giudice e accompagnerà il combattente.

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Art. 8. - GESTI

(a) l'Arbitro

l'arbitro farà i gesti come indicato qui sotto quando avvengono le seguenti azioni:

  • I. Ippon: alzerà un braccio con il palmo rivolto verso l'avanti, alto sopra la testa,
  • Il. Waza-ari. solleverà un braccio con il palmo della mano rivolto verso il basso, lateralmente, all'altezza della spalla.
  • III. Waza-ari-awasete-ippon: Prima il gesto di waza-ari, poi il gesto di ippon.
  • IV. Yuko: solleverà un braccio, con il palmo della mano rivolto verso il basso, a 45 gradi dal suo corpo.
  • V. Koka: alzerà un braccio piegato con il pollice verso la spalla ed il gomito sul fianco dei corpo.
  • VI. Osaekomi: indirizzerà il suo braccio all'infuori dal suo corpo giù verso i combattenti mentre sta di fronte ai combattenti e sta piegato con il suo corpo verso di loro.
  • VII. Osaekomi-toketa: alzerà un braccio verso l'avanti muovendolo da destra a sinistra rapidamente due o tre volte mentre piega il corpo verso i combattenti.
  • VIII. Hiki-wake: alzerà un braccio in alto nell'aria e lo porterà giù sul davanti del suo corpo (con il pollice verso l'alto) fermandolo per un momento.
  • IX. Matte: alzerà una mano all'altezza delle spalle e con il suo braccio approssimativamente parallelo al tatami, mostrerà il palmo aperto della sua mano (le dita in alto) al cronometrista.
  • X. Sonomama: si piegherà in avanti e toccherà entrambi i combattenti con il palmo delle sue mani.
  • XI. Yoshi: toccherà energicamente entrambi i combattenti con il palmo

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delle sue mani e premerà su di loro.

  • XII. Per indicare la cancellazione di un giudizio dichiarato: ripeterà con una mano lo stesso gesto mentre alza l'altra mano sopra la testa davanti e l'agiterà da destra a sinistra due o tre volte.
  • XIII. Hantei: in preparazione della chiamata di hantei, l'arbitro alzerà entrambe le mani in avanti a 45° con la giusta bandierina in ogni mano. quindi all'annuncio di hantei egli alzerà la bandierina alta sulla sua testa per indicare la sua opinione.
  • XIV. Kachi:(per indicare il vincitore di un combattimento): alzerà una mano, palmo aperto, altezza sopra la spalla verso il vincitore facendo un passo avanti.
  • XV. Indicare al combattente (i) di riaggiustare il judogi: incrocia la mano sinistra sopra la destra. palmi rivolti verso l'interno, all'altezza della cintura.
  • XVI. Per indicare di registrare un esame medico: segnala con una mano aperta verso il combattente e con l'altra mano, alza il dito indice verso il tabellonista per il primo esame ed il dito indice ed il medio per il secondo esame (Articolo 29 Appendice).
  • XVII. libero di toccare: in case di infortunio minore (naso sanguinante, ecc.), segnala con una mano, aperta, palmo in alto, verso il combattente.
  • XVIII. libero esame: segnala con entrambe le mani, aperte, palmo in alto. verso il combattente.
  • XIX. Per annunciare una penalità (shido, chui, keikoku, hansoku-make): indica verso il combattente con il dito indice disteso pugno chiuso.
  • XX. Non-combattività: ruota, con un movimento in avanti, gli avambracci all'altezza del petto e poi indica con il dito indice il combattente.
  • XXI. Falso attacco: distende entrambe le braccia in avanti con le mani chiuse portandole entrambe verso il basso.
  • XXII. Penalità su zona di pericolo: con una mano indica la zona di pericolo mentre alza l'altra mano sopra la testa, in avanti, con le dita aperte, quìndi indica verso il combattente che deve essere penalizzato.

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(b) Il Giudice

  • I. Per indicare che egli considera un combattente, mentre sta eseguendo una tecnica di proiezione, dentro l'area di combattimento, alzerà una delle sue mani su in aria e la porterà giù all'altezza della spalla con il pollice in alto, braccio disteso lungo la linea di confine dell'area di combattimento, restando in tale posizione per qualche secondo.
  • II. Per indicare che secondo la sua opinione uno dei combattenti è fuori dell'area di combattimento, il giudice alzerà una delle sue mani all'altezza della spalla con il pollice in alto e con il braccio disteso lungo la linea di confine dell'area di combattimento lo agiterà da destra a sinistra, o viceversa, parecchie volte.
  • III. Per indicare che secondo la sua opinione un punteggio, una penalità od una opinione data dall'arbitro secondo l'Articolo 8 (a) non ha valore, il giudice alzerà la sua mano sopra la testa e la muoverà da destra a sinistra due o tre volte.
  • IV. Per indicare che la sua opinione differisce da quella dell'arbitro, il giudice (i) farà uno dei segnali dell'Articolo 8 (a).
  • V. Nelle situazioni di hantei i giudici devono tenere le bandierine nelle mani corrispondenti. Dopo che l'arbitro ha annunciato hantei, i giudici alzeranno immediatemente la bandierina blu o la bianca sopra le loro teste, al fine di indicare quale combattente essi considerano meriti la decisione.
  • VI. Quando i giudici vogliono che l'arbitro annunci matte in ne-waza (ad esempio non c'è progresso), essi devono segnalarlo alzando entrambe le mani all'altezza delle spalle con i palmi rivolti in alto.
APPENDICE Articolo 8 -Gesti

Quando non è chiaramente evidente, l'arbitro può dopo il segnale ufficiale,

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indicare Il nastro blu o bianco (della posizione d'inizio) per indicare quale combattente aveva il risultato o era penalizzato.

Per indicare al combattente/i che può sedersi gambe incrociate nella posizione d'inizio, se e previsto un lungo intervallo nel combattimento, l'arbitro deve segnalare verso la posizione d'inizio con una mano aperta, palmo in basso.

I segnali di Yuko e waza-ari devono iniziare con il braccio incrociato sul petto, poi lateralmente nella corretta posizione finale.

I segnali di Koka, yuko, waza-ari dovranno essere mantenuti mentre si sta muovendo per assicurarsi che il risultato sia chiaramente visibile ai giudici. Tuttavia dovà assicurarsi, quando sta girando, di tenere nella visuale i combattenti

Se dovesse essere data una penalità ad entrambi i combattenti, l'arbitro dovrà fare il gesto appropriato e indicare alternativamente entrambi i combattenti (l'indice sinistro per il combattente sulla sua sinistra e l'indice destro per il combattente alla sua destra).

Se dovesse essere necessario un gesto di rettifica, ciò sarà fatto il più rapidamente possibile dopo il gesto di annullamento.

Non ci dovranno essere annunci quando si sta cancellando un punteggio,

Tutti i gesti dovranno essere mantenuti da 3 a 5 secondi.

Per indicare il vincitore, l'arbitro ritornerà alla sua posizione d'inizio combattimento, farà un passo in avanti, indicherà il vincitore e poi farà un passo indietro.

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Art. 9. .LUOGO (AREE VALIDE)

Il combattimento sarà svolto nell'area di combattimento. Qualsiasi tecnica applicata quando uno o entrambi i combattenti sono fuori dell'area di combattimento non sarà valutata. Per esempio se un combattente avrà uno dei suoi piedi, mani o ginocchia fuori dell'area di combattimento mentre sta in piedi, o più della metà dei suo corpo fuori dell'area di combattimento mentre sta facendo sutemi-waza, egli sarà considerato come se fosse fuori dell'area di combattimento.

Eccezioni:

  • a) Quando un combattente proietta il suo awersario fuori dell'area di combattimento, ma egli stesso rimane dentro l'area di combattimento abbastanza a lungo affinche sia chiaramente evidente l'efficacia della tecnica, la tecnica sarà riconosciuta valida.

Quando una proiezione è iniziata con entrambi i combattenti dentro l'area di combattimento, ma durante la proiezione, il combattente che sta per essere proiettato si sposta fuori dell'area di combattimento, l'azione può essere considerata al fine di un punteggio, se l'azione della proiezione continua ininterrotta ed il combattente che esegue la proiezione rimane dentro l'area di combattimento abbastanza a lungo affino che sia chiaramente evidente l'efficacia dell'azione.

  • b) L'azione in ne-waza è valida e può continuare fino a quando uno dei combattenti ha qualche parte del suo corpo che tocca l'area di combattimento.
  • c) Se durante il corso di un attacco come o-uchi-gari o ko-uchi-gari il piede o la gamba di chi proietta lascia l'area di combattimento e si sposta sopra il tappeto dell'area di sicurezza, l'azione dovra essere considerata valida al fine di un punteggio fino a quando chi proietta

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non ponga un qualsiasi peso sopra il piede o la gamba mentre è fuori dell'area di combattimento.

APPENDICE Articolo 9 -Luogo (Aree valide)

Nel caso di Osaekomi sul limite -se la parte del combattente che sta ancora toccando l'area di combattimento, inizia a sollevarsi (cioè è alzata e perde contatto con il tappeto) -l'arbitro deve annunciare Matte.

Nel caso in cui Tori si solleva (cioè è in aria e non più in contatto con il tappeto) fuorì dell'area di combattimento durante l'esecuzione di una proiezione, la tecnica può essere considerata valida al fine di un punteggio soltanto, se Uke atterra prima che qualsiasi parte di Tori tocchi fuori l'area di combattimento.

Poiche la zona rossa di pericolo è parte dell'area di combattimento, qualsiasi combattente i cui piedi stanno ancora toccando la zona rossa di pericolo nella posizione in piedi deve essere considerato come stante dentro l'area di combattimento.

Quando si sta eseguendo sutemi-waza una proiezione è considerata valida se chi proietta ha una metà o più del suo corpo dentro l'area di combattimento. (Perciò nemmeno il piede di chi proietta dovrebbe lasciare l'area di combattimento prima che la sua schiena o i glutei tocchino il tappeto).

Se chi proietta cade fuori dell'area di combattimento mentre esegue una proiezione, l'azione sarà considerata al fine di un punteggio soltanto quando il corpo dell'avversario tocca il tappeto prima di chi proietta. Perciò se un ginocchio, una mano o qualsiasi altra parte del corpo di Tori tocca l'area di sicurezza prima del suo avversario qualsiasi risultato ottenuto con questo appoggio non dovrà essere condiderato.

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Una volta che il combattimento è iniziato i combattenti possono lasciare l'area di competizione solo se il permesso a farlo è dato dall'arbitro. Il permesso sarà dato soltanto in circostanze molto eccezionali, come la necessità di cambiare un judogi che non è conforme con "Articolo 3 o che è rimasto danneggiato o sporcato.

Art. 10. -DURATA DEL COMBATTIMENTO

Per i Campionati del Mondo e i Giochi Olimpici, la durata del tempo del combattimento è:
  • Uomini 5 minuti di tempo reale di combattimento
  • Donne 4 minuti di tempo reale di combattimento
Ogni combattente ha diritto a riposare tra i combattimenti per un periodo di 10 minuti.

APPENDICE Articolo 10 -Durata del combattimento

La durata dei combattimenti ed il tipo di gara saranno stabiliti in accordo con le regole del torneo.

L'arbitro dovrà informarsi della durata del combattimento prima di arrivare sull'area di competizione.

Art. 11. - TEMPO ESCLUSO

Il tempo passato tra gli annunci di matte e hajlme e tra sono-mama e yoshi dell'arbitro non sarà conteggiato come parte della durata del combattimento.

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APPENDICE Articolo 11 -Tempo escluso

Nessun commento

art. 12 - Segnali di tempo

La fine del tempo stabilito per il combattimento sarà indicata all'arbitro dal suono di una campana o altro segnale similare udibile

APPENDICE Articolo 12 -Segnale dI Tempo

Quando si stanno usando più aree di competizione nello stesso tempo, è richiesto l'uso di mezzi udibili DIVERSI.

Il segnale del tempo deve essere sufficientemente udibile da essere sentito sopra il brusio degli spettatori.

art. 13 - TEMPO DELLA OSAE-KOMI

  • Ippon: totale di 25 secondi.
  • Waza-ari: 20 secondi o più ma meno di 25 secondi.
  • Yuko: 1.5 secondi o più ma meno di 20 secondi.
  • Koka: 1.0 secondi o più ma meno di 1.5 secondi.

Una osaekomi inferiore a 10 secondi sarà contata come un attacco.

APPENDICE Articolo 1.3 -Tempo della Osae-komi

Quando una osaekomi è annunciata simultaneamente con il segnale della campana, il tempo stabilito per il combattimento sarà prolungato

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fino a che è annunciato ippon (o equivalente) o l'arbitro annuncia Toketa o Matte.

art. 14 TECNICA COINCIDENTE CON IL SEGNALE DI TEMPO

Ogni risultato immediato di una tecnica iniziata simultaneamente con il segnale del tempo sarà valida.

Nel caso di osaekomi annunciata simultaneamente con il segnale del tempo, il tempo stabilito per il combattimento sarà prolungato fino che ci sia risultato di ippon o l'arbitro annunci toketa o matte.

APPENDICE Articolo 14 -Tecnica coincidente con il segnale di tempo

Ogni tecnica applicata dopo il suono della campana o altro mezzo per indicare il termine del tempo dei combattimento non sarà valida, anche se l'arbitro non ha ancora annunciato sore-made.

Benche una tecnica di proiezione possa essere applicata simultaneamente con il suono della campana, se l'arbitro decide che questa non sarà immediatamente efficace, egli dovrà annunciare sore-made.

Art. 15. .INIZIO DEI COMBATTIMENTI

Prima dell'inizio di ogni combattimento l'arbitro e i giudici staranno in piedi insieme dentro i limiti dell'area di competizione (centralmente) e saluteranno joseki prima di prendere i loro posti. Anche per lasciare l'area di competizione saluteranno verso joseki.

I combattenti devono salutare entrando e uscendo dall'area di competizione e dall'area di combattimento all'inizio e alla fine di ogni combattimento. Dopo aver salutato sull'area di combattimento, i combattenti si portano in avanti al loro rispettivi segni e devono salutare

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simultaneamente l'uno verso l'altro e fare un passo in avanti. Una volta che il combattimento è finito e l'arbitro ha annunciato il risultato, i combattenti simultaneamente fanno un passo indietro e si salutano l'uno con l'altro. (vedi Guida.al Saluto)

Il combattimento inizierà sempre nella posizione in piedi.

Soltanto i membri della Commissione d'Arbitraggio possono interrompere il combattimento. (vedi articolo 17).

APPENDICE Articolo 15 -Inizio del combattimento

L'arbitro e i giudici dovranno essere in posizione all'inizio del combattimento sempre prima dell'arrivo dei combattenti sull'area di combattimento. L'arbitro starà in piedi nel mezzo, due metri dietro la linea mediana dove i combattenti iniziano. Egli dovrà essere di fronte al tavolo dei cronometristi.

Tutti i saluti in piedi (Ritsu-rei) dei combattenti devono essere con un angolo di 30 gradi misurato alla vita. Se i combattenti non salutano, l'arbitro richiederà ai combattenti di farlo. Coloro che si rifiutano di salutare saranno deferiti al Direttore Sportivo IJF o al Direttore del Torneo. (vedi Guida al Saluto)


Art. 16. .PASSAGGIO IN NE-WAZA (LOTTA A TERRA)

I combattenti potranno passare dalla posizione in piedi al ne-waza nel casi seguenti, ma se l'applicazione della tecnica non fosse continua, l'arbitro ordinerà ad entrambi i combattenti di riassumere la posizione in piedi:

  • A. Quando un combattente, dopo aver ottenuto qualche risultato con una tecnica di proiezione prosegue senza interruzione in ne-waza e prende l'offensiva.

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  • B. Quando uno dei combattenti cade a terra, a seguito dell'applicazione non riuscita di una tecnica di proiezione, l'altro può trarre vantaggio dalla posizione sbilanciata del suo avversano per portarlo a terra.
  • C. Quando un combattente ottiene qualche effetto considerevole nell'apllicare uno shime-waza o Kansetsu-waza nella posizione in piedi e poi prosegue senza interruzione in ne-waza.
  • D. Quando un combattente porta il suo avversario in ne-waza con l'applicazione di un movimento particolarmente abile che non si puo qualìficare come una tecnica di proiezione.
  • E. In ogni altro caso in cui un combattente può cadere o essere sul punto di cadere, non contemplato dalle precedenti sottosezioni di quest'articolo, l'altro combattente può trarre vantaggio dalla posizione dell'avversario per andare in ne-waza.

APPENDICE Articolo 16 -Passaggio in ne-waza

Quando un combattente porta il suo avversario in ne-waza violando le regole dell' Articolo 16 ed il suo avversario non trae vantaggio da ciò per continuare in ne-waza, l'arbitro annuncerà matte, fermerà il combattimento e annuncerà shido al combattente che ha infranto l'Articolo 27 (viii).

Quando un combattente porta il suo avversario in ne-waza violando le regole dell'Articolo 16 e quest'ultimo trae vantaggio da ciò per continuare in ne-waza, il combattimento deve continuare, ma l'arbitro deve annunciare shido al combattente che ha infranto l'Articolo 27 (viii).

Art. 17. .APPLICAZIONE DI MATTE

l'arbitro annuncerà matte al fine di fermare il combattimento temporaneamente

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nei casi seguenti e, per ricominciare il combattimento annuncerà hajime:

  • A. Quando uno o entrambi i combattenti vanno fuori dell'area di combattimento (Vedi Eccezioni nell'Articolo 9).
  • B. Quando uno o entrambi i combattenti eseguono uno degli atti proibiti.
  • C. Quando uno o entrambi i combattenti sono infortunati o hanno un malore.
  • D. Quando è necessario per uno o entrambi i combattenti mettere in ordine la loro uniforme.
  • E. Quando durante ne-waza non c'è un evidente progresso.
  • F. Quando un combattente riguadagna la posizione in piedi o quasi dal ne-waza portando il suo avversano sulla sua schiena
  • G. Quando un combattente rimane in piedi, o dal ne-waza riguadagna la posizione in piedi e solleva chiaramente dal tappeto il suo avversario, che è sulla schiena con la sua gamba(e) intorno a qualche parte del corpo del combattente in piedi.
  • H. Quando un combattente esegue o cerca di eseguire kansetsu-waza o shime-waza dalla posizione in piedi ed il risultato non è immediatamente evidente.
  • I. In ogni altro caso che l'arbitro giudica necessario farlo.
  • J. Quando l'arbitro ed i giudici o la Commissione d'Arbitraggio vogliono conferire.

APPENDICE Articolo 17 -Applicazione di matte

L'arbitro che sta annunciando matte, deve aver cura di mantenere i combattenti dentro la sua visuale, in caso che essi non sentano il matte annunciato e continuino a combattere.

L'arbitro non deve annunciare matte per fermare il combattente(i) che sta per uscire dall'area di combattimento, a meno che la situazione non sia considerata pericolosa.

L'arbitro non deve annunciare matte quando un combattente che si è

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liberato, ad esempio da osaekomi, shime-waza, kansetsu-waza, appare in difficoltà o chiede una pausa. l'arbitro deve annunciare matte quando un combattente che è a faccia in giù sul tappeto, con il suo avversario agganciato alla sua schiena, riesce a sollevarsi nella posizione mezzo in piedi, con le sue mani staccate dal tappeto, indicanti una perdita di controllo dell'avversario.

Se l'arbitro dovesse annunciare matte per errore durante il ne-waza ed i combattenti perciò si separano l'arbitro ed i giudici possono, se possibile, ed in accordo con la regola della "maggioranza dei tre", rimettere i combattenti nella posizione originale più esatta possibile e far ricominciare il combattimento, se cosl facendo si rettificherà un'ingiustizia ad uno dei combattenti.

Dopo l'annuncio di matte, i combattenti devono tornare rapidamente alla posizione nella quale essi hanno iniziato il combattimento.

Quando l'arbitro ha annunciato matte, il combattente(i) deve stare in piedi se gli sta parlando o aggiustando la sua uniforme, o può sedersi se è previsto un lungo intervallo. Soltanto quando un combattente sta ricevendo un intervento medico può ottenere il permesso di adottare ogni altra posizione.

l'arbitro può annunciare matte se un combattente è infortunato o indisposto e può chiedere al medico accreditato del combattente di venire sull'area di competizione e procedere con un rapido esame.

l'arbitro può annunciare matte se un combattente che è infortunato fa segno all'arbitro che richiede un esame. Questo deve essere effettuato il più rapidamente possibile (Articolo 29).

l'arbitro può annunciare matte se la Commissione d'Arbitraggio su richiesta del medico accredìtato della squadra, autorizza il medico ad

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effettuare un rapido esame di un combattente infortunato (Articolo 29).

Art. 18. -SONO-MAMA

In ogni caso in cui l'arbitro vuole fermare temporaneamente il combattimento, ad esempio per rivolgersi ad uno o ad entrambi i combattenti senza causare un cambiamento delle loro posizioni, o annunciare una penalità in modo che il combattente che non è penalizzato non perda la sua posizione di vantaggio, egli annuncerà sonomama. Per ricominciare il combattimento egli annuncerà yoshi. Sonomama può essere applicato soltanto in ne-waza.

APPENDICE Articolo 18 -Sono-mama

Ogni volta che l'arbitro annuncia Sonomama, deve aver cura che non ci sia cambiamento nelle posizioni o nelle prese dell'uno o dell'altro combattente. Se durante ne-waza un combattente mostra sintomi d'infortunio, l'arbitro può annunciare sono-mama se necessario quindi riportare i combattenti nella posizione che tenevano prima dell'annuncio di sono-mama, e poi annunciare yoshi,

Art. 19. -FINE DEL COMBATTIMENTO

L'arbitro annuncerà sore-made e finirà il combattimento:

  • a. Quando un combattente ha il risultato di ippon o waza-ari-awasete-ippon (Articoli 20 e 21).
  • b. Nel caso di sogo-gachi (Articolo 22),
  • c. Nel caso di fusen-gachi o kiken-gachi (Articolo 28)

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  • d. Nel caso di hansoku-make (Articolo 27).
  • e. Quando un combattente non può continuare a causa di infortunio (Articolo 29).
  • f. Quando il tempo stabilito per il combattimento è finito (vedi hantei). All'annuncio di soremade da parte dell'arbitro, i combattenti ritorneranno alle loro posizioni d'inizio.

L'arbitro giudicherà il combattimento come segue:

  • i. Quando un combattente ha ottenuto il punteggio di ippon o equivalente, egli sarà dichiarato vincitore.
  • ii. Nel caso in cui entrambi i combattenti ottengano il punteggio di ippon o sogo-gachi contemporaneamente l'arbitro annuncerà hiki-wake e i combattenti avranno il diritto di combattere immediatamente un nuovo combattimento Se soltanto un combattente volesse esercitare il suo diritto a combattere l'incontro di nuovo, e l'altro combattente rinuncia, il combattente che vuole combattere ancora sarà dichiarato vincitore per kiken-gachi.
  • iii. Nel caso in cui entrambi i combattenti sono giudicati con han- sokumake contemporaneamente, o quando un combattente è giudicato con hansoku-make ed è contemporaneamente giudicato con sogo-gachi, l'arbitro annuncerà sore-made e ne l'uno ne l'altro combattente continuerà al turno seguente della competizione.
  • iv. Quando non c'è stato punteggio di ippon o equivalente, il vincitore sarà dichiarato sulla base di un waza-ari prevale su qualsiasi numero di yuko, uno yuko prevale su qualsiasi numero di koka.
  • v. Se nessun punteggio è registrato ovvero sono esattamente gli stessi sotto ognuno dei titoli (waza-ari, yuko, koka), l'arbitro farà il gesto e chiederà hantei.

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Prima dell'annuncio di hantei, l'arbitro ed i giudici devono aver valutato quale combattente essi considerino essere il vincitore, tenendo conto delle differenze evidenti nell'attitudine durante il combattimento o l'abilità ed efficacia delle tecniche,

L 'arbitro aggiungerà la sua opinione a quella indicata dai due giudici e dichiarera il risultato in accordo alla maggioranza delle tre opinioni,

vi. La decisione di hiki-wake sarà data, quando non c'è vantaggio sul tabellone e laddove è impossibile giudicare la superiorità dell'uno o dell'altro combattente, in accordo con questo articolo, durante il tempo stabilito per il combattimento.

Dopo che l'arbitro ha indicato il risultato del combattimento, i combattenti faranno un passo all'indietro verso i loro rispettivi nastri blu e bianco, faranno un saluto stando in piedi e lasceranno l'area di combattimento. (vedi Guida al Saluto).

Una volta che l'arbitro ha annunciato il risultato del combattimento ai combattenti non sarà possibile per l'arbitro cambiare la decisione dopo che unitamente ai giudici ha lasciato l'area di competizione.

Se l'arbitro dovesse aggiudicare per errore il combattimento al combattente sbagliato, i due giudici devono assicurarsi che egli modifichi l'erronea decisione prima che la terna lasci l'area di competizione.

Tutte le azioni e le decisioni prese da arbitro e giudici in accordo con la regola della maggioranza dei tre saranno finali e senza appello.

APPENDICE Articolo 19 -Fine del Combattimento

Dopo aver annunciato Sore-made, l'arbitro non deve perdere di vista i combattenti per essere certo che questi non continuino a combattere non avendo udito l'annuncio.

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Se necessario l'arbitro ordinerà al combattenti di rimettere in ordine il loro judogi, prima di indicare il risultato.

Tutti i saluti nella posizione in piedi (fatti dai combattenti dovranno essere con un angolo di 30 gradi misurato alla vita. Se i combattenti non salutano, l'arbitro richiederà ai combattenti di farlo. Quelli che si rifiutano saranno deferiti al Direttore Sportivo IJF o al Direttore del Torneo.

Art. 20. -IPPON

L'arbitro annuncerà ippon quando a suo giudizio una tecnica applicata corrisponde ai criteri seguenti:

  • a. Quando un combattente proietta con controllo l'altro combattente largamente sulla sua schiena con considerevole forza e velocità
  • b. Quando un combattente immobilizza Con osaekomi-Waza, l'altro combattente, che è incapace di liberarsi per 25 secondi dopo l'annuncio di osaekomi.
  • c. Quando un combattente si arrende battendo due o più volte con la sua mano o il piede o dice maitta generalmente per un risultato di tecniche di immobilizzazione, shime o kansetsu-waza.
  • d. Quando un combattente è inabilitato per l'effetto di uno shime-waza o kansetsu-waza.
Equivalenza: Se un combattente dovesse essere penalizzato con hansoku-make l'altro combattente sarà dichiarato Vincitore.

Ippon simultaneo -Vedi Articolo 19 (f) (11).

APPENDICE Articolo 20 -Ippon

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Tecnica simultanea: -Quando entrambi i combattenti cadono sul tappeto dopo ciò che sembra essere un attacco simultaneo, e l'arbitro ed i giudici non possono giudicare quale tecnica dominava - non ci dovrà essere un punteggio annunciato.

Se l'arbitro per errore dovesse annunciare Ippon durante ne-waza ed i combattenti. perciò si separano, l'arbitro ed i giudici possono, se possibile, ed in accordo con la regola della "maggioranza dei tre", rlmettere i combattenti il più vicino possibile alle loro posizioni originali e ricominciare il combattimento, se così facendo si rettificherà un'ingiustizia ad uno dei combattenti.

Se uno dei combattenti deliberatamente fa "ponte" (testa e calcagni in contatto con il tappeto) dopo essere stato proiettato, benche egli possa aver evitato i criteri necessari per ippon, l'arbitro può nonostante ciò annunciare ippon o qualsiasi altro punteggio egli consideri che la tecnica merita, al fine di scoraggiare questa azione.

L'uso di kansetsu-waza al fine di proiettare l'avversario non sarà considerato oggetto di punteggio.

NOTA: Per i Giochi Olimpici, Campionati del Mondo, Continentali ed eventi IJF le regole saranno applicate come stabilite. Per eventi Nazionali gli organizzatori sono autorizzati a prendere provvedimenti tali che siano appropriati per la sicurezza dei combattenti nel livello al quale il torneo li applica. Per esempio nei gradi più bassi di competizione gli organizzatori possono autorizzare gli arbitri di annunciare ippon quando l'effetto di una tecnica è sufficientemente evidente, o per gli eventi dei bambini possono vietare totalmente shime-waza e kansetsu-waza.

Art. 21. .WAZA-ARI AWASETE IPPON

Se un combattente dovesse ottenere un secondo waza-ari nel com-

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battimento, (vedi Articolo 23) l'arbitro annuncera waza-ari awasete ippon.

APPENDICE Articolo 21- Waza-ari awasete-lppon

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Art. 22. .SOGO-GACHI (VITTORIA COMPOSTA)

L'arbitro annuncerà sogo-gachi nei casi seguenti:

  • a. Quando un combattente ha ottenuto un waza-ari e il suo avversario successivamente riceve una penalità di keikoku (vedi Articolo 27 (c).)
  • b. Quando ad un combattente, il cui avversario ha già ricevuto una penalità di keikoku, è assegnato successivamente a lui un waza-ari.

Sogo-gachl simultaneo -Vedi Articolo 19 (f) (Il).

APPENDICE Articolo 22 -Sogo-gachl

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Art. 23. -WAZA-ARI

L'arbitro annuncera waza-ari quando a suo giudizio la tecnica applicata corrisponde ai criteri seguenti:

  • a. Quando un combattente proietta con controllo l'altro combattente, ma la tecnica è parzialmente mancante di uno dei tre elementi necessari per ippon (vedi Articolo 20 (a) Appendice).
  • b. Quando un combattente immobilizza con osaekomi-waza l'altro combattente che è incapace di liberarsi per 20 secondi o più, ma

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meno di 25 secondi.

Equivalenza: Se un combattente è stato penalizzato con keikoku, l'altro combattente riceverà immediatamente waza-ari.

APPENDICE Articolo 23 -Waza-ari

Anche se i criteri per ippon, di largamente sul dorso con forza e velocità possono essere evidenti in una proiezione quale tomoe-nage, se c'è un'interruzione nella proiezione, waza-ari è il massimo punteggio che dovrà essere assegnato.

Art. 24. -YUKO

L'arbitro annuncerà yuko quando a suo giudizio la tecnica applicata corrisponde al criteri seguenti:

  • a. Quando un combattente proietta con controllo l'altro combattente, ma la tecnica è parzialmente mancante di due dei tre elementi necessari per ippon.

Esempi:

  • 1. Parzialmente mancante nell'elemento "largarnente sul dorso" ed anche parzialmente mancante in uno degli altri due elementi di "velocità" e "forza".
  • 2. Largamente sul dorso ma parzialmente mancante in entrambi gli altri due elementi di"velocltà" e "forza".
  • b. Quando un combattente immobilizza con osaekomi-waza l'altro combattente che è incapace di liberarsi per 15 secondi o più ma meno di 20 secondi.

Equivalenza: qualora un combattente venisse penalizzato con CHUI l'altro combattente beneficerà di uno YUKO.

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APPENDICE Articolo 24 -Yuko

Indifferentemente da quanti yuco sono annunciati, nessun totale sarà considerato uguale a waza-ari. Il numero totale annunciato sarà registrato.

Art. 25. -KOKA

L'arbitro annuncerà koka quando a suo giudizio la tecnica applicata corrisponde ai criteri seguenti:

  • a. Quando un combattente proietta con contro!lo l'altro combattente su una spalla, o sulla coscia(e), o sul glutei con velocità e forza.
  • b. Quando un combattente immobilizza con osaekomi-waza l'altro combattente che è incapace di liberarsi per 10 secondi o più ma meno di 15 secondi.

Equivalenza: Se un combattente dovesse essere penalizzato con shido l'altro combattente riceverà immediatamente koka.

APPENDICE Articolo 25 -Koka

Indifferentemente da quanti koka sono annunciati, nessun totale sarà considerato uguale a uno yuko o waza-ari. Il numero totale annunciato sarà registrato

Il proiettare un avversario sul davanti del suo corpo, sul ginocchio(a), sulla mano(i), o sul gomito(i) sarà conteggiato soltanto come un altro attacco. Similmente una osaekomi fino a 9 secondi sarà conteggiata come un attacco.

Art. 26. - OSAE-KOMI WAZA

L'arbitro annuncerà osaekomi quando nella sua opinione la tecnica applicata corrisponde al criteri seguenti:

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  • a. Il combattente che è stato immobilizzato deve essere controllato dal suo avversario e deve avere la Sua schiena, entrambe le spalle o una spalla in contatto Con il tappeto.
  • b. Il controllo può essere fatto dal fianco, da dietro o da sopra.
  • e. Il combattente che sta applicando "immobilizzazione non deve avere la sua gamba(e) o il corpo controllato dalle gambe del Suo avverserio.
  • d. All'annuncio di osaekomi, almeno una parte del corpo di un Combattente deve toccare l'area di combattimento.
  • e. Il combattente che sta applicando l'immobilizzazione deve avere il proprio corpo nella posizione o di kesa o di shiho, cioè similare alle tecniche di kesa-gatame o kami-shiho gatame. Se il combattente che sta controllando il suo avversario Con una osaekomi, cambia senza perdere il controllo in un'altra osaekomi, il tempo della osaekomi continuerà fino all'annuncio di ippon (o waza-ari o equivalente nel caso di waza-ari-awasete-ippon) o toketa o matte.

Quando una osaekomi è stata applicata, se il combattente che è in una posizione vantaggiosa commette un'infrazione meritevole di una penalità, l'arbitro annuncerà matte, farà ritornare i combattenti alle loro posizioni iniziali, annuncerà la penalità (e qualsiasi punteggio della osaekomi), e quindi farà cominciare il combattimento annunciando hajime.

Quando una osaekomi è stata applicata, se il combattente che è in una posizione svantaggiosa commette un'infrazione meritevole di una penalità, l'arbitro annuncera sono-mama. annuncera la penalità. quindi farà ricominciare il combattimento toccando entrambi i combattenti e annunciando yoshi. Tuttavia, se la penalità che dovrebbe essere annuncìata fosse hansoku-make, l'arbitro agirà in accordo

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con l'Articolo 27, Appendice, 30 e 40 paragrafo.

Se entrambi i giudici sono d'accordo che esiste una osae-komi, ma l'arbitro non ha annunciato osaekomi, essi dovranno segnalarlo con il segnale di osae-komi e, per la regola della "maggioranza dei tre", l'arbitro annuncerà immediatamente osae-komi.

L'arbitro annuncerà matte nel caso di "osaekomi sul limite", quando una parte di un combattente che sta toccando ancora l'area di combattimento comincia a sollevarsi (cioè è alzata e perde contatto con il tatami).

Toketa dovrà essere annunciato se, durante osaekomi. Il combattente che è stato immobilizzato riesce a "prendere a forbice" la gamba dell'altro combattente, o al di sopra o al di sotto della gamba.

Se in ne-waza dopo l'annuncio di sono-mama la penalità da darsi è hansoku-make, dovrà essere annunciato matte, assegnato han- soku-make e terminato il combattimento con Sore-made.

Nelle situazioniin cui la schiena di uke non è più in contatto con il tappeto, (ad esempio "stando in ponte"), ma Tori mantiene il controllo, la osae-komi continuerà.

art. 27. -ATTI PROIBITI E PENALITÀ

La suddivisione delle infrazioni nei 4 gruppi è intesa come una guida per chi commette un'atto proibito al fine di una migliore comprensione delie sanzioni annunciate.

Le penalità non sono cumulabili. Ciascuna penalità deve essere giudicata per il proprio valore. L'annuncio di ogni seconda o seguente penalità automaticarnente cancella quella precedente. Ogni volta che

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un combattente è stato già penalizzato, ogni seguente penalità per questo combattente deve essere sempre annunciata almeno nel valore successivo più alto della sua penalità esistente.

Ogni volta che un arbitro assegna una penalità, egli dovrà dimostrare con un semplice gesto la ragione per la penalità.

Una penalità può essere assegnata dopo l'annuncio di soremade per qualsiasi atto proibito commesso durante il tempo stabilito per il combatti mento o, in alcune situazioni eccezionali, per atti gravi commessi dopo il segnale di fine combattimento, fintanto che la decisione non è stata data.

Atti proibiti e penalità corrispondenti:

(a) Shldo è dato a ogni combattente che ha commesso un'infrazione leggera:

Judo Negativo

  • i. Evitare intenzionalmente di fare le prese al fine di ostacolare l'azione nel combattimento.
  • ii. Adottare nella posizione in piedi un atteggiamento eccessivamente difensivo. (Generalmente per più di 5 secondi)
  • iii. Eseguire un'azione intesa a dare l'impressione di un attacco, ma che mostra chiaramente che non c'era intento di proiettare l'avversario. (FALSO ATTACCO)
  • iv. Stare con entrambi i piedi completente dentro la zona di pericolo) A MENO CHE: stia cominciando un attacco, eseguendo un attacco, contrattaccando l'attacco dell'avversario o difendendosi contro l'attacco dell'avversario. (Generalmente più di 5 secondi)

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  • v. Nella posizione in piedi tenere continuamente l'estremità delle maniche dell'avversario per scopo difensivo (Generalmente più di 5 secondi) o prendere "torcendo" la manica.
  • vi. Nella posizione in piedi, trattenere continuamente le dita dell'avversario di una o entrambe le mani intrecciate, allo scopo di ostacolare l'azione nel combattimento. (Generalmente più di 5 secondi)
  • vii. Intenzionalmente mettere in disordine il proprio judogi o sciogliere o annodare la cintura o i pantaloni senza il permesso dell'arbitro.
  • viii. Tirare giù l'avversario al fine d'iniziare ne-waza salvo che in conformità con l'Articolo 16.
  • ix. Inserire un dito o le dita all'interno delle maniche dell'avversario o del fondo dei suoi pantaloni, o prendere "attorcigliando" la sua manica.

Prese non valide

Presa "normale" è, in generale, prendere con la mano sinistra qualche parte del lato destro della giacca dell'avversario al di sopra della cintura, e con la mano destra qualche parte del lato sinistro della giacca dell'avversario al di sopra della cintura.

  • x. Nella posizione in piedi fare qualsiasi altra presa diversa da una presa "normale" senza attaccare, (Generalmente tra i 3 e i 5 secondi)

Non-Combattività

  • xi. Nella posizione in piedi, dopo che kumi-kata è stato effettuato, non fare alcun movimento di attacco. (vedi Appendice NON-COMBATTIVITA')

Varie

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  • xii. Dalla posizione in piedi, afferrare piede/piedi, gamba(e), o pantalone(i) dell'avversario con la mano(i), a meno che simultaneamente non si tenti una tecnica di proiezione.
  • xiii. Arrotolare la fine della cintura o della giacca intorno a qualche parte del corpo dell'avversario.
  • xiv. Afferrare con la bocca il judogi.
  • xv. Mettere una mano, un braccio, un piede o una gamba direttamente sulla faccia dell'avversario.
  • xvi. Mettere un piede o una gamba nella cintura, colletto e bavero dell'avversario.

(b) Chui è assegnato ad ogni combattente che ha commesso una seria infrazione (o essendo stato penalizzato con shido commette una seconda infrazione leggera).

  • xvii. Applicare shime-waza usando il fondo della giacca o la cintura, o usando soltanto le dita.
  • xviii. Applicare forbici di gambe (do-jime) al tronco, collo o testa dell'avversario. (Forbici con piedi incrociati, stendendo le gambe)
  • xix. Colpire con il ginocchio o il piede, la mano o il braccio dell'avversario, al fine di fargli rilasciare la sua presa.
  • xx. Piegare indietro il dito(a) dell'avversario al fine di rompere la sua presa.
  • xxi Dal tachi-waza o ne-waza andare fuori dell'area di combattimento o intenzionalmente forzare l'avversario ad andare fuori dell'area di combattimento. (Vedi Articolo 9 -"Eccezioni")

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(c) Keikoku è assegnato ad ogni combattente che ha commesso una grave infrazione (o che essendo stato penalizzato con chui, commette un'ulteriore leggera o seria infrazione).

  • xxii. Cercare di proiettare l'avversario avvolgendo una gamba intorno alla gamba dell'avversario, mentre sta di fronte più o meno nella stessa direzione dell'avversario e cadendo verso l'indietro su di lui (kawazu-gake) .
  • xxiii. Applicare kansetsu-waza in qualsiasi parte che non sia la giuntura del gomito.
  • xxiv. Sollevare dal tappeto un avversario che sta disteso sul tappeto e riportarlo violentemente giù sul tappeto.
  • xxv. Falciare dall'interno la gamba d'appoggio dell'avversario, mentre l'avversano sta applicando una tecnica come harai-goshi, ecc.
  • xxvi. Non tenere conto delle istruzioni dell'arbitro.
  • xxvii. Fare osservazioni inutili, richiami o gesti offensivi all'avversario o all'arbitro durante il combattimento.

(d) Hansoku Make è assegnato ad ogni combattente che ha commesso un'infrazione gravissima (o che essendo stato penalizzato con keikoku, commette un'ulteriore infrazione di qualsiasi grado).

  • xxviii. Fare qualsiasi azione che possa danneggiare o recare infortunio all'avversario, specialmente al collo o alla spina vertebrale dell'avversario, o possa essere contro lo spirito del Judo.
  • xxix. Gettarsi direttamente sul tappeto mentre si sta applicando o si cerca di applicare tecniche come waki-gatame.
  • xxx. Tuffarsi direttamente con la testa sul tappeto piegato verso l'avanti

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e verso il basso, mentre si sta eseguendo o tentando di eseguire tecniche come uchi-mata, harai-goshi, ecc.
  • xxxi. Cadere intenzionalmente verso l'indietro quando l'altro combattente sta agganciato alla sua schiena e quando l'uno e l'altro combattente ha il controllo dei movimenti dell'altro.
  • xxxii. Indossare un oggetto duro o metallico (coperto o no),

APPENDICE Articolo 27 -Atti proibiti e penalità

Arbitri e giudici sono autorizzati ad assegnare le penalità secondo "l'intento" o la situazione e nell'interesse superiore dello Sport.

Se l'arbitro dovesse decidere di penalizzare il combattente(i) , (eccetto che nel caso di sono-mama in ne-waza) egli fermerà temporaneamente il combattimento, farà ritornare i combattenti alla loro posizione iniziale e annuncerà la penalità indicando il combattente(i) che ha commesso l'atto proibito.

Prima dell'annuncio di hansoku-make, l'arbitro deve consultarsi con i giudici e prendere la sua decisione in accordo con la regola della "maggioranza dei tre". Quando entrambi i combattenti infrangono le regole nelle stesso momento, ad ognuno dova essere assegnata una penalità a seconda del grado dell'infrazione. Quando keikoku è stato annunciato ad entrambi i combattenti e successivamente ciascuno riceve un'ulteriore penalità, essi dovranno essere entrambi dichiarati hansoku-make. Ciò nonostante, gli ufficiali possono prendere la loro decisione finale sulla questione in accordo con l'Articolo 30 -Situazioni non previste dalle regole.

Keikoku o hansoku-make in ne-waza devono essere applicati nella stessa maniera che in osae-komi (Articolo 26 Appendice 30 paragrafo).

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La commissione europea di arbitraggio raccomanda fortemente che l'applicazione della sanzione per Judo negativo deve essere per il combattente che realmente lo effettua. E' necessario, pertanto, guardare chi ha una condotta positiva e chi negativa.

Quando un combattente tira giù il suo avversano in ne-waza non in accordo con l'Articolo 16 e il suo avversario non prende vantaggio da ciò per continuare in ne-waza, l'arbitro annuncerà matte, fermerà temporaneamente il combattimento e annuncerà shido al combattente che ha infranto l'Articolo 16. La sanzione di shido per Hikkomi deve essere comminata con più severità.

  • x) Fare una presa alta sul collo dell'avversario è considerata come "normale" se la mano sta prendendo sul lato opposto della giacca dell'avversario, a condizione che la mano passi dietro la testa dell'avversario.

Un combattente non deve essere penalizzato se sta prendendo con una presa anormale quando la situazione è stata causata dal suo avversario schivando con la sua testa sotto il braccio in presa. Tuttavia se un combattente sta continuamente "schivando" in questo modo, l'arbitro dovrà valutare se egli sta adottando una "posizione eccessivamente difensiva"(ii).

La presa della manica tra il pollice e le altre dita, sarà sanzionabile con shido (la sanzione verrà comminata nel momento stesso in cui viene effettuata la presa). I seguenti punti vengono emanati per omogeneizzare l'applicazione severa delle regole: la presa inappropriata sarà sanzionata con shido (generalmente in un lasso di tempo tra i 3 ed i 5") compresa la mano (es. destra) che prende lo stesso lato (bavero destro) dell'avversario (presa incrociata con una sola mano). Sanzionare con shido allorchè l'atleta evita intenzionalmente la presa trascorsi 5".

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  • a. Impedire la presa all'avversario tenendo (coprendo) con la mano il proprio bavero.
  • b. Evitare che l'avversario faccia la presa aprendo la propria giacca tenendo, contemporaneamente la mano sul bavero.
  • xi) Non-combattività Può essere considerato che esiste quando in generale, per circa 25 secondi, non ci sono state azioni d'attacco da parte di uno o entrambi i combattenti. La non combattività non dove essere assegnata quando non ci sono azioni d'attacco, se l'arbitro considera che il combattente sta cercando veramente l'opportunità per attaccare.
  • xiii) L'atto di "avvolgere" significa che la cintura o la giacca devono avvolgere completamente. L'uso della cintura o della giacca come un' "ancora" per una presa (senza avvolgere), vale a dire bloccare il braccio dell'avversario, non deve essere penalizzato.
  • xv) Per faccia s'intende, l'area dentro la linea di confine di: fronte, davanti alle orecchie e la linea della mascella.
  • xxix) Provare delle proiezioni come harai-goshi, uchi-mata, ecc., soltanto con una mano che prende il bavero dell'avversano da una posizione rassomigliante a waki-gatame (nella quale il polso dell'avversario è imprigionato sotto l'ascella di chi proietta) e gettandosi deliberatamente, verso il basso sul tappeto, è probabile causa d'infortunio e sarà penalizzato. Intenzionalmente non voler proiettare pulitamente un avversario sulla sua schiena: tali movimenti sono pericolosi e saranno trattati nello stesso modo di waki-gatame.

Art. 28. .ASSENZA E ABBANDONO

La decisione di fusen-gachi sarà data ad ogni combattente il cui avversario non si presenta per il suo combattimento, Un combattente che non è al suo posto d'inizio dopo tre (3) chiamate ad intervalli di un (1) minuto, perderà il combattimento.

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l'arbitro dovrà essere sicuro prirna di annunciare fusen-gachi che egli abbia ricevuto l'autorizzazione a farlo dalla Commissione d'Arbitraggio.

La decisione di kiken-gachi sarà data ad ogni combattente il cui avversario abbandona la competizione per qualsiasi ragione, durante il combattimento.

APPENDICE Articolo 28 -Assenza e Abbandono

Lenti a contatto morbide. Nel caso che un combattente, durante il combattimento, perda le sue lenti a contatto e non possa recuperarle immediatamente, e informi "arbitro che egli non può continuare a combattere senza le lenti a contatto, l'arbitro dopo consultazione con i giudici darà la vittoria al suo avversario per kiken-gachi.

Art. 29. .INFORTUNIO, MALORE O INCIDENTE

La decisione di kachi o hiki-wake quando un combattente è inabile a continuare a causa di un infortunio, malore o incidente durante il combattimento sarà data dall'arbitro dopo consultazione con i giudici in accordo con le disposizioni seguenti.,

(a) Infortunio

  • i) Quando la causa dell'infortunio è attribuita al combattente infortunato, egli perderà il combattimento.
  • ii) Quando la causa dell'infortunio è attribuita al combattente non infortunato. il combattente non infortunato perderà il combattimento
  • iii) Quando è impossibile attribuire la causa dell'infortunio all'uno o all'atro combattente, può essere data la decisione di hikiwake.

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(b) Malore

Generalmente, quando un combattente è preso da malore durante un combattimento ed non è in condizioni di continuare, egli perderà il combattimento.

(c) Incidente

Quando accade un incidente che è dovuto ad una causa esterna, sarà data la decisione di hiki-wake.

Esami Medici

Durante un combattimento ciascun combattente ha diritto ad avere due (2) esami medici. L'arbitro deve assicurarsi che il numero di volte che un combattimento è interrotto per esame medico venga registrato per ciascun combattente. Il tabellonista mostrerà una croce per indicare il primo esame medico e due croci per indicare il secondo esame medico. Se un dottore di squadra accreditato dopo un esame di un combattente (i) infortunato, avvisa l'arbitro che il combattente(i) non può continuare il combattimento, l'arbitro dopo consultazione con i giudici, porrà termine al combattimento ed indicherà il risultato in accordo con le altre disposizioni di quest'articolo. Se un infortunio a un combattente(i) dovesse essere di natura così seria da richiedere un trattamento fuori dall'area di competizione o se un infortunio a un combattente(i) dovesse richiedere più di due esami dal medico accreditato della squadra, l'arbitro dopo consultazione con i giudici, porrà termine al combattimento e indicherà il risultato in accordo con le altre disposizioni di questo articolo. Se la natura di un infortunio ad un combattente(i) fosse tale da richiedere un trattamento da parte del medico accreditato della squadra sull'area di competizione, l'arbitro dopo consultazione con i giudici, porrà termine al combattimento e indicherà il risultato in accordo con le altre disposizioni di questo articolo.

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Se dopo un infortunio ad uno o ad entrambi i combattenti, l'arbitro ed i giudici sono dell'opinione che il combattimento non debba continuare, l'arbitro porrà termine al combattimento ed indicherà il risultato in accordò con le altre disposizioni di questo articolo.

APPENDICE Articolo 29 -Infortunio, malore o Incidente

Generalmente solo un medico per ogni combattente è ammesso sull'area di competizione. Se un medico richiede assistenza deve essere informato prima l'arbitro. Il coach non è mai ammesso sull'area di competizione. Se l'assistenza del medico è da registrare come un esame medico, l'arbitro indicherà questo al tabellonista appena il medico raggiunge il combattente.

Eccezioni- Infortunio Minore (Vedi Articolo 8 (xvii) Libero di toccare)

Se un infortunio minore (naso sanguinante, unghia rotta, ecc.) dovesse richiedere l'intervento del medico, esso deve essere eseguito il più rapidamente possibile.

Nota: In ogni caso sarà concesso un tempo massimo di 1 minuto e sempre a discrezione dell'arbitro.

Esame medico (vedi Articolo 8 (xvi) esame medico)

Per qualsiasi ripetizione dello stesso infortunio minore, si deve chiamare il medico e registrare un esame medico.

Se un combattente richiede un dottore per un infortunio minore, ciò deve essere registrato come un esame medico.

Se uno dei combattenti si infortuna accidentalmente e non è possibile attribuire la responsabilità ad uno dei due sarà richiesto l'intervento

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medico per un esame che dovrà essere registrato.

Nota: Il dottore può toccare il combattente per eseguire rapidamente l'esame.

Infortunio -Libero esame (Vedi Articolo 8 (XVIII) libero esame)

Un esame medico libero è permesso soltanto quando, nell'opinione degli arbitri, l'infortunio è stato causato dall'avversario

Durante questo esame il medico può toccare ed esaminare liberamente il combattente e può:

  • Applicare un bendaggio se necessario
  • Assistere nel risolvere un infortunio allo scroto

Nota: Con l'eccezione delle situazioni di cui sopra, se il medico applica un qualsiasi trattamento, l'avversario vincerà per kiken-gachi.

Se durante il combattimento uke è infortunato a causa dell'azione di tori e uke non può continuare, l'arbitro e giudici devono analizzare il caso e decidere in accordo con le regole. Ciascun caso è deciso nel suo proprio merito.

Esempio:

Un infortunio è stato causato da un atto proibito. Dopo l'assistenza all'infortunio, il medico informa l'arbitro che il combattente può continuare il combattimento. Dopo consultazione con i giudici, l'arbitro penalizza l'avversario.

Se dopo che il combattimento è ripreso, il combattente infortunato non può continuare a causa del precedente infortunio. il suo avversario non può essere penalizzato ulteriormente per la stessa ragio-

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ne. In questo caso il combattente infortunato perderà il combattimento.

Nel caso che un medico, responsabile per un combattente nel suo combattimento, realizzi chiaramente -specialmente in caso di tecniche di strangolamento -che c'è un serio pericolo per la salute del suo combattente, egli può andare sul limite del tatami e chiedere agli arbitri di fermare immediatamente il combattimento. Gli arbitri devono fare tutti i passi necessari al fine di assistere il medico. Un tale intervento comporterà conseguentemente la perdita del combattimento e perciò dovrebbe essere adottato soltanto in casi estremi.

Quando è impossibile attribuire la causa di un infortunio all'uno o all'altro combattente, e se nessuno è responsabile, il combattente che può continuare vince.

Nei Campionati IJF, il medico ufficiale della squadra deve avere una laurea in medicina e deve registrarsi prima della competizione. Egli e la sola persona autorizzata a sedersi nell'area designata e deve essere identificabile. Per esempio indossare un bracciale con croce rossa.

Nell'accreditare un medico per la loro squadra, le Federazioni Nazionali devono assumere la responsabilità per le azioni dei loro medici.

I medici devono essere informati sugli emendamenti ed interpretazioni delle regole. Una riunione diretta dal Direttore dell'Arbitraggio IJF sarà organizzata per i medici delle squadre, precedentemente a qualsiasi Campionato IJF.

Art. 30. - SITUAZIONI NON CONTEMPLATE NEL REGOLAMENTO

Quando si presenta qualsiasi situazione che non è contemplata da

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queste regole. questa verrà affrontata e verrà presa una decisione dagli arbitri, dopo consultazione con la Commissione d'Arbitraggio.

APPENDICE Articolo 30 -Situazioni non contemplate dalle regole

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GLOSSARIO DEI TERMINI GIAPPONESI

Ashi-garami

Nage-waza

Chui

Ne-waza

Dojfme

Osaekomi

Fusen-gachi

O-uchi-gari

Hajime

Rei

Hansoku-make

Shidò

Hantei

Shime--waza

Harai-goshi

Sogo-gachl

Hiki-wake

Sonomama

Ippon

Sore-made

Joseki

Sutemi-waza

Judogi

Tachi-waza

Kachi

Tatami

Kami-shiho-gatame

Toketa

Kani-basami

Tori

Kansetsu-waza

Tomoe-nage

Kawazu-gake

Gambe agganciate

Tecniche di Proiezione

Richiamo

Tecniche a Terra

Compressione del corpo con le gambe

Immobilizzazine

Vittoria per assenza

Grande Falciata interna

Iniziate

Saluto

Squalifica

Avviso

Decisione

Tecniche di Strangolamento

Spazzata d'anca

Vittoria Composta

Parità

Fermatevi

Punto pieno

Questo è tutto

Tavolo principale

Tecniche di Sacrificio

Uniforme per il Judo

Tecniche stando in Piedi

Vittoria

Tappeto

Immobilizzazione a 4 punti per dietro

Rottura

Forbice

Chi attacca

Tecniche sulle Giunture

Proiezione in Cerchio

Aggancìamento -attorcigliato

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Uchi-mata

Keikoku

Uke

Kìken-grachì

Ukemì

Koka

Wakì-.gatame

Ko-soto-gari

Waza-ari

Ko-uchi-gari

Waza-ari-Awasete Ippon

Kumi-kata

Yoshì

Maìtta

Yuko

Matte

Interno di Coscia

Avvertimento

Chi subisce

Vittoria per Abbandono

Rottura di caduta

Punteggio minimo

Immobilizzazione Ascellare

Piccola Falciata Esterna

Quasi Ippon

Piccola Falciata Interna

Ippon con due Waza-ari

Prese

Riprendete

Mi arrendo

Quasi waza-ari

Aspettate

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GUIDA PER IL SALUTO

La Guida per il Saluto che segue è un estratto dalla Guida per il Saluto della IUF.

Una parte del cerimoniale del Judo, il rei, è una tradizione che rispecchia il rispetto e la disciplina che permea le singolari attività del nostro sport. La guida per salutare, perciò, deve essere seguita in un modo fedele.

Tutti i rei nella posizione in piedi devono essere con un angolo di 30 gradi misurati dalla vita

I. Rei iniziale -Cerimonie d'apertura

I. Mentre i combattenti sono allineati sull'area di competizione, come ultima attività della cerimonia di apertura, tutti gli arbitri sono allineati, fianco a fianco, davanti ai combattenti ed alla squadra degli ufficiali, fronte al joseki.

2. All'ordine di kiotsuke, rei, la squadra degli ufficiali, i combattenti e gli arbitri salutano verso il joseki.

3. Immediatamente, gli arbitri faranno un mezzo giro in senso antiorario fronte ai combattenti e all'ordine di rei, tutti salutano gli uni verso gli altri.

4. Quindi, in accordo con gli eventi programmati, gli arbitri, la squadra degli ufficiali ed i combattenti lasciano l'area di competizione così che il torneo possa iniziare.

2. Rei Finale -Cerimonia di chiusura

1 .Mentre i combattenti sono allineati sull'area di competizione, come ultima attività della cerimonia di chiusura, gli arbitri sono alli-

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neati, fianco a fianco, davanti ai combattenti, fronte al joseki.

2. All'ordine di kiotsuke, gli arbitri fanno un mezzo giro antiorario fronte ai combattenti e all'ordine di rei, tutti salutano gli uni verso gli altri.

3. Quindi gli arbitri fanno un mezzo giro antiorario fronte al joseki e all'ordine di rei salutano verso il joseki.

4. Dopo di ciò, in accordo con il programma degli eventi, gli arbitri ed i combattenti lasciano l'area di competizione, essendo finita la gara.

ARBITRI E GIUDICI

3. All'Inizio del Combattimento Individuale

I. Prima del primo combattimento di ciascuna sessione dello shiai, la prima squadra di arbitri designati cammina lungo il limite esterno dell'area di competizione in fila singola (giudice/arbitro/giudice), verso la posizione centrale davanti l'area di combattimento e fronte al joseki, quindi sale sull'area di competizione.

2. Una volta nella posizione centrale dell'area di competizione, stando in piedi fianco a fianco, l'arbitro ed i giudici salutano verso il

joseki. 3. Da qui, l'arbitro ed i giudici camminano verso e sull'area di pericolo, ora nell'area di combattimento, dove essi salutano per una seconda volta verso il joseki.

4. Mentre stanno nell'area di pericolo l'arbitro ed i giudici salutano l'uno verso gli altri: l'arbitro fa un passo indietro, mentre i giudici si girano di fronte l'uno all'altro per salutare.

5. Immediatamente arbitro e giudici prendono la loro posizione. Il giu-

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dice che raggiunge la sedia per primo rimane in posizione in piedi davanti alla sedia aspettando l'altro giudice e insieme si siedono con- temporaneamente. la stessa procedura per sedersi deve essere seguita dopo ogni riunione.

6. Per il primo combattimento di ciascuna sessione di uno shiai, l'arbitro deve assicurarsi che i primi due combattenti rispettino le disposizioni della sotto-sezione 9.2.

7. la prima squadra di arbitri deve lasciare l'area di competizione seguendo la procedura per il saluto della sezione 6.

8. E giudice più vicino deve camminare più lentamente e l'altro giudice deve camminare più rapidamente cosl che entrambi i giudici incontrino l'arbitro nello stesso momento per il saluto.

4. Arbitro e Giudici che seguono

1. Dopo la prima squadra di ufficiali designati per il primo combattimento, tutti i gruppi seguenti di arbitri e giudici, prima di prendere le loro posizioni, devono seguire la procedura per il saluto come stabilito in 3.1,1.2 e 3.5.

2. Ogni squadra seguente di arbitri, con l'eccezione dell'ultima squadra di ogni sessione, che sta per lasciare l'area di competizione segue la cerimonia tracciata nella sezione 6.

5. Scambio di funzione tra Arbitro e Giudice

1. Dopo un combattimento, una volta che il risultato è stato annunciato e i combattenti hanno lasciato l'area di combattimento, se l'arbitro è invitato a cambiare posizione con un giudice, entrambi gli arbitri devono avvicinarsi l'uno all'altro dentro l'area di pericolo rossa. Una volta di fronte l'uno all'altro essi devono salutare prima di prendere la loro nuova posizione. Sorpassando l'uno l'altro, il nuovo arbitro cammi-

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na all'intemo, prendendo la strada più corta per la posizione di hajime.

6. La Squadra degli Arbitri che sta lasciando l'Area di Competizione

1. Dopo un combattimento, una volta che il risultato è stato annunciato e i combattenti hanno lasciato l'area di combattimento, se l'arbitro e i giudici stanno per lasciare l'area di combattimento, essi devono camminare verso il limite esterno dell'area di competizione. Fronte al joseki, da una posizione centrale, con l'arbitro nel centro. all'unisono essi devono salutare verso Il joseki e quindi lasciare l'area di competizione.

1. la squadra degli Arbitri alla Fine dello Shiai

1. Dopo l'ultimo combattimento di ogni sessione e dopo che il risultato è stato annutnciato, oltre ad aver nspettato il sub-articolo 9.6, l'arbitro e i giudici devono camminare verso l'area di pericolo rossa e una volta all'interno, con l'arbitro nel centro, essi devono salutare verso il joseki.

3. l'arbitro ed i giudici camminano quindi verso il bordo dell'area di competizione in una posizione centrale, fronte al joseki, con l'arbitro nel centro, essi salutano verso il joseki e quindi lasciano l'area di competizione.

COMBATTENTI

8. Combattenti che stanno Entrando e lasciando l'Area di Competizione.

All'entrata e uscita dall'area di competizione, i combattenti devono salutare verso joseki,

9. Ritsu Rei tra i Combattenti

I combattenti sono invitati di aderire alle direttive in questa guida per

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Il saluto e alle Regole d'Arbitraggio IUF. I combattenti che non salutano in accordo con queste direttive saranno sollecitati a farlo. Coloro che rifiutano saranno segnalati al Direttore Sportivo IUF O al Direttore del Torneo. Sotto l'autorità dei Direttori dell'evento il combattente sarà squalificato dall'ulteriore competizione e nel caso di un combattimento medaglia, sarà privato della medaglia e/o della classifica.

1. Il combattente deve muoversi verso la posizione centrale sul limite dell'area di combattimento e salutare, quindi i combattenti si muovono verso l'interno dell'area di combattimento ai loro rispettivi segni e salutano.

2. I due combattenti, in posizione In piedi dietro i loro segni corrispondenti e senza necessità dl alcun ordine devono salutare simultaneamente l'uno verso l'altro, fare un passo in avanti e rimanere nella posizione in piedi naturale mentre attendono dall'arbitro l'ordine di hajime.

3. Una volta che il combattimento è finito e l'arbitro ha ordinato sore-made, i combattenti devono stare in piedi di fronte ai loro rispettivi segni per aspettare il risultato. A questo punto i combattenti devono avere il loro judogi in ordine.

4. L'arbitro fa un passo in avanti, annuncia il risultato e fa un passo indietro; a seguito di questo annuncio i combattenti fanno un passo indietro simultaneamente e devono salutare l'uno verso l'altro.

5. I combattenti si muovono all'indietro dalla posizione centrale al limite dell'area di combattimento, e devono salutare, quindi lasciano l'area di competizione conformandosi alle disposizioni dell'articolo 8.

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10. COMPETIZIONI A SQUADRE

1. Ciascun combattimento tra due squadre è considerato come una sessione dello shiai.

2. Prima che inizi ciascun combattimento a squadre, con l'arbitro ed i giudici allineati vicini l'uno all'altro, con l'arbitro nel centro ed i tre fronte verso il joseki, le due squadre salutano insieme nell'area di combattimento.

3. Per ciascun combattimento individuale i combattenti devono seguire 9.1,9.4,9,5.9.6 e 9.1 di queste direttive.

4. Dopo che tutti i combattimenti individuali sono finiti le due squadre si allineano all'intemo dell'area di combattimento sul loro segno l'una di fronte all'altra. l'arbitro e i giudici, con l'arbitro nel centro, si allrneano vicini l'uno all'altro fronte al joseki e con le squadre allineate. l'arbitro fa un passo verso l'avanti e annuncia il risultato.

5. l'arbitro fa un passo indietro, ritornando alla posizione originale, e ordina rei. Le squadre salutano l'una verso l'altra.

6. Dopo di ciò i combattenti devono muoversi all'indietro al limite dell'area di combattimento e salutare. Essendo inteso che, prima di lasciare completamente l'area di competizione, i combattenti devono ancora salutare verso il joseki, dal limite dell'area di competizione

7. A questo punto, nell'area di pericolo, l'arbitro ed i giudici salutano verso il joseki, salutano l'uno verso l'altro, seguendo la procedura come stabilito nella sezione 7, camminano verso il bordo dell'area di

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competizione in una posizione centrale,. fronte a joseki con l'arbitro nel centro, essi salutano verso di questo e quindi lasciano l'area di competizione

SOMMARIO

L'etichetta del saluto pone il Judo per la sua peculiarità distinto dagli altri sport internazionali. I gesti sono di rispetto, apprezzamento e cortesia. L'arbitro ed i giudici hanno un ruolo fondamentale nel far rispettare questa peculiarità garantendo che il saluto sia fatto in stretta osservanza con queste direttive.

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APPENDICE DEL 2003

Ripetendosi un'azione di SHIDO,

sul tabellone punteggio si avrà:

Ma per entrambi i combattenti le penalità dovranno essere soltanto basate su:

INFRAZIONI LIEVI

GRUPPO DI ERRORI TECNICI / TATTICI

SHIDO

INFRAZIONI GRAVI

GRUPPO DI AZIONI CONTRO LA INTEGRITA' FISICA DEI COMBATTENTI O CONTRO LO SPIRITO DEL JUDO

HANSOKU MAKE

Gruppo delle

infrazioni Lievi

La norma prevede che tutti gli atti proibiti o tutte le azioni tattiche che non attenta all'integrità fisica dei combattenti o non sono contro "lo spirito del Judo", dovranno essere penalizzate con SHIDO.
1 . Evitare intenzionalmente di fare le prese al fine di ostacolare l'azione nel combattimento
2. Adottare nella posizione in piedi un atteggiamento eccessivamente difensivo (generalmente dai 3 ai 5 secondi
3. Eseguire un'azione intesa a dare l'impressione di un attacco, ma che mostra chiaramente che non c'era intento do proiettare l'avversario (FALSO ATTACCO)
4. Stare con entrambi i piedi contemporaneamente dentro la zona di pericolo A MENO CHE: stia cominciando un attacco, eseguendo un attacco, contrattacanto l'attacco dell'avversario o difendendosi contro l'attacco dell'avversario (Generalmente più di 5 secondi).
5. Nella posizione in piedi tenere continuamente l'estremità delle maniche dell'avversario per scopo difensivo (Generalmente per più di 5 secondi) o prendere torcendo la manica.
6. Nella posizione in piedi trattenere, intrecciando continuamente le dita di una o entrambi le mani dell'avversario, allo scopo di ostacolare l'azione nel combattimento (Generalmente dai 3 ai 5 secondi)
7. Intenzionalmente mettere in disordine il proprio judogi o sciogliere o annodare la cintura o i pantaloni senza il permesso dell'arbitro.
8. Tirare giù l'avversario al fine di iniziare il ne-waza salvo che in conformità dell'articolo 16.
9. Inserrire un dito o le dita all'interno delle maniche dell'avversario o del fondo dei pntaloni, o prendere "attorcigliando la sua manica.
10. Nella posizione in piedi fare qualsiasi altra presa diversa da una presa normale senza attaccare (Generalmente dai 3 ai 5 secondi).
11. Nella posizione in piedi, dopo che un KUMI KATA è stato effettuato, non fare nessun movimento di attacco (vedi appendice NON COMBATTIVITA').
12. Presa a pistola prendere la parte finale della manica mentre il pollice e le dita simulano una presa a pistola
13. Pocket grip. Holding the botton of the sleeve by folding the sleeve end over.
14. Dalla posizione in piedi, afferare piede/piedi gamba/gambe o pantalone dell'avversario con la/le mani/i, a meno che simultaneamente non si tenti una tecnica di proiezione.
15. Arrotolare la fine della cintura o della giacca intorno a qualche parte del corpo dell'avversario.
16. Afferare con la bocca il judogi (sia il proprio che dell'avversario).
17. Mettere una mano, un braccio, un piede o una gamba direttamente sulla faccia dell'avversario.
18. Mettere un piede o una gambe nella cintura, colletto o bavero dell'avversario.
19. Applicare sheme-waza usando il fondo della giacca o la cintura o usando soltanto le dita.
20. Dal Tachi-Waza o Ne-Waza andare fuori dell'area di combattimento o intenzionalmente forzare l'avversario ad andare fuori dell'area di combattimento (vedi Art. 9 - Eccezzioni).
21. Applicare una presa a forbice con le gambe (do-jime) al tronco, collo o testa dell'avversario, al fine di fargli rilasciare la sua presa.
22. Colpire con il ginocchio o il piede, la mano o il braccio dell'avversario, al fine di far lasciare a quest'ultimo la presa.
23. Piegare indietro il/le dito/a dell'avversario al fine di rompere la sua presa.

GRUPPO DELLE INFRAZIONI GRAVI

Il resto degli atti proibiti o azioni che possono mettere in pericolo o ferire l'avversario o possono essere contro lo spirito del judo (sino ad ora penalizzate con Chui, keikoku, e Hansoku Make) saranno penalizzate con HANSOKU MAKE.
1. Cercare di proiettere l'avversario avvolgendo una gamba intorno alla gamba dell'avversario, mentre sta di fronte più o meno nella stessa direzione dell'avversario e cadendo verso l'indietro su di lui (KAWAZU-GAKE)
2. Applicare Kansetsu-waza in qualsiasi parte che non sia la giuntura del gomito.
3. Sollevare dal tappeto un avversario che sta disteso sul tappeto e riportarlo violentemente giù sul tappeto.
4. Falciare dall'interno la gamba di appoggio dell'avversario, mentre l'avversario sta applicando una tecnica come Harai-Goshi, ecc.
5. Non tenere conto dell'istruzioni dell'arbitro.
6. Fare osservazioni inutili, richiami o gesti offensivi all'avversario o all'arbitro durante il combattimento.
7. Compiere qualsiasi azione che può mettere in pericolo o ferire l'avversario in speciale modo nelle parti del collo o colonna vertebrale, o può essere contro lo spirito del judo (es, KANI-BASAMI).
8. Gettarsi direttamente sul tappeto mentre si sta applicando o si cerca di applicare tecniche come WAKI-GATAME.
9. Tuffarsi direttamente sul tappeto con la testa piegata verso l'avanti e verso il basso, mentre si sta eseguendo o tentando di eseguire tecniche come UCHI-MATA, HARAI-GOSHI, ecc.
10. Cadere intenzionalmente verso l'indietro quando l'altro combattente sta aggancianto alla sua schiena e quando l'uno e l'altro combattente ha il controllo dei movimenti dell'altro (KATA-GURUMA in piedi o sulle ginocchia e cadendo direttamente indietro).
11. Indossare un oggetto duro o metallico (coperto o no).
REGOLAMENTO ARBITRALE CLASSE ESORDIENTI <B>

Terminata la positiva esperienza delle norme protettive e propositive per la migliore crescita tecnica dell'atleta il regolamento torna ad essere quello internazionale con la sola esclusione, ovviamente di Shime-waza e kansetsu-waza.

Sarà cura dei signori Ufficiali gara collaborare strettamente con i signori Tecnici per evitare il verificarsi di situazioni Tecnico-tattiche contrarie alee norme arbitrali.

La Durata del tempo del combattimento viene portata a 3(tre) minuti.

SALUTO
I combattenti non sono più obbligati al saluto nel momento di salire sul tatami o prima di entrare nell'area di pericolo. Il saluto sarà obbligatorio, e strettamente controllato dall'arbitro, nelle posizioni di partenza al momento dell'Hajime. I combattenti ripeteranno questa procedura al termine del combattimento.
GOLDEN SCORE

Quando termina il tempo concesso per il combattimento (Cadetti, Juniores, Seniores) non hanno registrati risultati positivi per uno dei combattenti, ovvero i punteggi sono uguali il risultato del combattimento sarà deciso dal GOLDEN SCORE.

L'arbitro annuncerà "soremate" ed il tempo sarà azzerato per dare inizio ad un nuovo combattimento, la cui durata sarà uguale a quello dell'incontro precedente.

Qualsiasi punteggio positivo, penalità ed intervento medico registrato sarà cancellato ed il tabellone completamente azzerato.

L'arbitro farà ripartire l'incontro normalmente annunciando l'Hajime. Non ci dovranno essere pause tra la fine del primo incontro e l'inizio del Golden score, salvo l'eventuale tempo ,necessario per riassettare il judogi.

Il primo risultato positivo o la prima penalità annunciata deciderà l'incontro. I combattimento termina immediatamente se c'è un risultato positivo. Il risultato ottenuto con Golden score sarà registrato sulla scheda del combattimento. Per il risultato del combattimento sarà soltanto conteggiata la tecnica o (la penalità) registrata durante il tempo del Golden score.

In caso di ne-waza durante il quale un combattente viene controllato e l'Osaekomi è stato annunciato, l'arbitro dovrà permettere il termine del controllo sino al termine dei 25 secondi (Ippon), ovvero sino alla rottura dell'Osaekomi (Toketa) o quando uno shime - waza / Kansatsu - waza venga applicato da tori o uke con risultato immediato. In questo caso, il combattente avrà vinto con punteggio derivato dal risultato raggiunto.

Se durante il tempo del golden score un Hansoku - make diretto viene assegnato, il risultato per il combattente penalizzato dovrà avere gli stessi effetti di quelli previsti in un normale combattimento.

Se il tempo esteso per il Golden score termina senza risultato o (penalità), il rusultato dovrà essere deciso dall'arbitro e dai due giudici, che indicheranno i vincitori dopo essere stato chiamato l'Hantei, alzando la corrispondente bandierina colorata. In questo caso, l'arbitro ed i giudici dovranno prendere solo in considerazione l'azione e kinza prodotti durante il tempo del Golden score, (l'incontro precedente nob deve essre considerato per questo Hantei).

Questo risultato finale dovrà essere registrato sulla scheda del combattimento come una vittoria per Hantei (1 punto).

 

L'autorizzazione per la pubblicazione del regolamento arbitrale mi è stata gentilmente concessa dal Presidente del Comitato Regionale Pugliese il Sig. Franco De Lucia

Via Venezia, 5 - 70024 Gravina in Puglia (BA) - Tel./Fax 080/3255740 - e-mail: filpjkpuglia@tiscalinet.it

 

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