Swords of Stirling
Regolamento di Guerra per Advanced Dungeons & Dragons™ e Dungeons & Dragons™
Di
Alessandro "Duncan McFinnan" BordigoniDa un'idea di Gianfranco H
Premessa
Questo sistema di gioco è studiato per dare un tocco di maggiore realismo agli scontri su larga scala nei giochi di ruolo "Fantasy". Il Regolamento di Guerra proposto nel manuale Companion di Dungeons & Dragons™ risolve questo tipo di scontri con un gran numero di calcoli iniziali e un tiro percentuale per determinare il risultato finale. La tattica è tenuta in minima considerazione. Si tratta di un sistema che risulta spesso frustrante, anche se semplice da utilizzare. Altri sistemi, come il Batllesystem™, sono basati quasi completamente sull'uso di miniature, e possono risultare ostici per chi non ha questa passione.
Swords of Stirling non pretende di essere una soluzione definitiva al problema degli scontri su larga scala, ma presenta a mio parere alcuni vantaggi.
Spero che l'uso di Swords of Stirling vi aiuti a creare campagne sempre più affascinanti e coinvolgenti, come è stato per me. Suggerimenti, proposte, critiche e quant'altro sono e saranno graditissime e potranno essere mandate a:
Nota:
Swords of Stirling è un'espansione completamente gratuita studiata per i sistemi di gioco Advanced Dungeons & Dragons™ e Dungeons & Dragons™. Per giocare con Swords of Stirling avrete bisogno dei manuali del sistema di gioco prescelto. Spero che la TSR capisca che questo promuove, e non ostacola, l'acquisto dei loro prodotti.
Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons sono marchi registrati di proprietà della TSR, inc.
Campo di Gioco
E' consigliabile usare fogli di carta esagonata. La scala consigliata è 1 esagono = 9m. A seconda dei gusti si potrà tenere traccia degli spostamenti delle unità facendo uso di matita e gomma, delle pedine degli scacchi, di fagioli, ceci, melanzane, angurie ecc.
Unità
Le truppe devono essere raggruppate in unità omogenee. Qualora due unità non omogenee tra loro vengano unificate per esigenze tattiche, i dati di gioco (CA, MOV, N° Att, ecc.) peggiori vengono estesi alla nuova unità.
Ogni unità deve avere, inizialmente, un Leader.
I Leader delle varie unità sono coordinati tra loro da un Comandante in Campo (uno per ogni Fazione). Il Comandante in Campo può essere uno dei Leader.
Tempo
Il tempo nel gioco è articolato in turni.
Ogni turno di gioco comprende le seguenti fasi:
I turni di gioco hanno durata doppia rispetto ai normali Round di combattimento: quindi le unità compiono un numero di attacchi (o di incantesimi) doppio rispetto alle loro normali possibilità
Il movimento delle truppe si svolge invece al ritmo usuale.
Rimozione dei Caduti
I soldati morti (in seguito a scontri di qualunque tipo) vengono rimossi secondo multipli di 10, arrotondando per difetto.
Iniziativa
Nelle fasi di combattimento, tutte le unità attaccano contemporaneamente. I morti dovranno essere eliminati al termine della fase di combattimento stessa.
Unica eccezione a questa regola è data dalle unità in carica (vedi anche: Controllo del Morale). In questo caso, l'ordine degli attacchi è determinato come segue:
I soldati (da una parte o dall'altra) uccisi in seguito a un tentativo di carica, vengono rimossi istantaneamente.
Combattimento a Distanza
Comprende l'uso di armi da lancio, catapulte, incantesimi e tutto ciò che non sia classificabile come Combattimento Ravvicinato.
Gli attacchi, come detto sopra, sono contemporanei.
Il combattimento a distanza non può avvenire tra unità che si trovino in esagoni adiacenti.
Un attacco a distanza portato su un'unità avversaria impegnata in combattimento ravvicinato con un'unità amica comporta dei rischi: i danni vengono inflitti sulla base della consistenza numerica relativa delle due unità, calcolata in quarti, arrotondando per difetto.
Ai fini del calcolo della consistenza numerica per attacchi su unità impegnate in combattimento, le creature di Taglia L contano doppio (50 orchi hanno consistenza numerica 100).
Movimento
Durante questa fase, è possibile spostare le proprie unità in qualsiasi direzione al loro normale Fattore di Movimento (MOV). Naturalmente, le unità che desiderino spostarsi di corsa possono muoversi 3 volte più rapidamente.
L'ordine in cui gli spostamenti vengono effettuati è dettato dal MOV di ciascuna unità. Ciascuna fazione tira poi 1d6 per risolvere i casi di parità. Le unità più veloci possono scegliere se muoversi prima o dopo le altre (vedi anche: Intercettazione).
Cambi di direzione di un esagono rispetto al fronte possono venire effettuati senza alcuna penalità. Un rovesciamento di Fronte (rotazione di 2 o + lati di esagono) comporta invece una penalità di 1/3 al proprio MOV.
Un'unità che entri nella Zona di Controllo (i sei esagoni adiacenti, ZC) di un'unità avversaria termina il proprio spostamento in quell'esagono, indipendentemente dal MOV. Non è possibile muoversi all'interno della ZC avversaria.
Le unità già ingaggiate in combattimento ravvicinato non possono ovviamente avanzare a meno che davanti a loro non si sia liberato dello spazio a seguito della ritirata o della rotta di unità nemiche. Tali unità possono invece retrocedere a 1/3 del loro MOV senza subire alcuna penalità, o fuggire.
Un'unità in Fuga può essere attaccata alle spalle dall'unità nella cui ZC si trovava l'unità in fuga all'inizio dello spostamento. Tale attacco è considerato un attacco in più, e non impedisce all'unità attaccante di agire nella fase di Combattimento Ravvicinato. Un'unità in fuga può, naturalmente, essere intercettata (vedi: Intercettazione).
Al termine dello spostamento, ciascuna unità sceglie il proprio Fronte.
Intercettazione
Un'unità che abbia scelto di ritardare il proprio movimento può intercettare altre unità avversarie che si trovino nel suo raggio d'azione. L'unità intercettante può fermare l'unità avversaria in uno qualunque degli esagoni attraversati nello spostamento purché l'intercettante sia in grado di porre l'unità avversaria nella propria ZC.
Unità che debbano muoversi per ultime a causa del basso MOV o del tiro di iniziativa non possono Intercettare.
Accerchiamento
Per evitare di essere attaccata alle spalle, un'unità accerchiata può, durante la fase di movimento dividersi in due unità di pari numero, e rovesciare il fronte (vedi: Movimento) di una delle due. Questa azione occupa tutta la fase di movimento di quell'unità. Questa manovra può essere usata anche per attaccare contemporaneamente due unità che si trovino in posizione di Fronte-Fianco.
Fusione di 2 unità
Due unità che riescano, durante o al termine della fase di spostamento, a trovarsi nello stesso esagono, possono fondersi in una sola. Questa manovra è consigliabile solo nel caso di unità tra loro omogenee (vedi anche: Unità).
Combattimento Ravvicinato
Il combattimento ravvicinato ha luogo tra unità che si trovano in esagoni adiacenti fra loro.
Ogni unità può attaccare solo quella (o quelle) unità che si trovano sul lato di esagono che essa ha indicato come fronte al termine della sua fase di movimento. Come già detto, gli attacchi sono contemporanei.
Ogni attacco portato su un lato dell'unità avversaria che non sia il suo Fronte è soggetto a delle modifiche al Thac0, ai danni inferti, o a entrambi (vedi: Modifiche agli Attacchi).
Combattimento: Regole Generali
L'attacco di una unità viene effettuato con un normale tiro per colpire. Se il colpo va a segno, si determinano i danni inflitti, in base alle armi utilizzate, alla forza, specializzazioni ecc., secondo le regole classiche. Il danno inflitto è poi moltiplicato per il numero dei componenti dell'unità attaccante, diviso per 5, e diviso per i Pf dell'unità colpita. Il risultato dà il numero dei caduti dell'unità colpita.
Punti Ferita delle Unità
Uomini comuni:
Le unità composte da Uomini Comuni hanno 6 Pf.
Le truppe scelte hanno 7 Pf
Le truppe di classe "Élite" hanno 8 Pf
Classi di Personaggi (o Mostri):
Le unità composte di individui appartenenti a una classe hanno il massimo dei Pf per il 1° livello e Pf medi per i livelli successivi. I Mostri hanno il massimo dei Pf per il primo DV e Pf medi per i DV successivi.
Modifiche agli Attacchi
Situazione |
Thac0 |
Danni |
CA |
Fronte |
- |
- |
|
Fronte-Fianco |
+1 |
- |
|
Retro-Fianco |
+2 |
+1 |
|
Retro |
+3 |
+2 |
|
Su terreno + alto |
+1 |
- |
|
Formazione a Testuggine |
-2 |
|
-2 |
Unità Priva di Leader |
-1 |
- |
+1 |
Controllo del Morale
Un controllo del Morale di una unità è richiesto quando questa si trova in situazioni difficoltose. Tutte le situazioni sotto elencate richiedono obbligatoriamente un Controllo del Morale. Ulteriori controlli possono venire decisi in qualunque momento dal Dungeon Master.
Il controllo del Morale viene effettuato sia dalla Truppa che dal Leader, se questo è presente.
Situazione |
Modifica: |
L'unità ha perso un decimo dei suoi uomini |
0 |
L'unità viene attaccata alle spalle |
0 |
L'unità ha perso metà dei suoi uomini |
-20% |
L'unità ha perso il suo Leader |
0 |
L'unità più importante di quella fazione è stata sconfitta |
-10% |
Carica di Cavalleria pesante su unità di Fanteria |
-10% |
L'unità viene attaccata con la magia |
-20% |
L'unità viene attaccata contemporaneamente da più lati |
-10% |
Il carisma del Leader dell'unità modifica il controllo del morale per quella unità. Il carisma del Comandante in Campo modifica il morale di tutte le unità della sua Fazione.
L'unità che fallisce il controllo del morale è considerata in Rotta. Un'unità in rotta deve tentare di allontanarsi il più possibile dal nemico. Se l'unità è impegnata in combattimento ravvicinato, deve tentare la fuga. Un'unità in Rotta può venire recuperata in un turno da un Leader (vedi: Fase di recupero delle unità).
Se un'unità in rotta fallisce un secondo Controllo del Morale, è considerata Dispersa, e deve essere rimossa dal Campo.
Fase di Recupero
Durante questa fase, le unità in Rotta possono essere rimesse in condizioni di combattere. Perché un'unità possa essere recuperata, è necessario che un Leader sia presente. Un leader in Rotta è invece in grado di riprendersi da solo. La fase di Recupero dura un Turno.
All'unità o al Leader in Rotta è concesso un ulteriore Controllo del Morale. Il fallimento di questo controllo non comporta conseguenze negative: il recupero può essere tentato nuovamente al turno successivo.
Il carisma del Leader (ma non quello del Comandante in Campo) modifica il tentativo di recupero.
Swords of Stirling
è un prodotto gratuito. Può essere liberamente distribuito senza alcuna modifica. Non può essere venduto, affittato o comunque ceduto per una qualsiasi (anche se piccola) somma di denaro.Alessandro "Duncan McFinnan" Bordigoni