Swords of Stirling

Regolamento di Guerra per Advanced Dungeons & Dragons™ e Dungeons & Dragons™


Di Alessandro "Duncan McFinnan" Bordigoni

Da un'idea di Gianfranco H


Premessa

Questo sistema di gioco è studiato per dare un tocco di maggiore realismo agli scontri su larga scala nei giochi di ruolo "Fantasy". Il Regolamento di Guerra proposto nel manuale Companion di Dungeons & Dragons™ risolve questo tipo di scontri con un gran numero di calcoli iniziali e un tiro percentuale per determinare il risultato finale. La tattica è tenuta in minima considerazione. Si tratta di un sistema che risulta spesso frustrante, anche se semplice da utilizzare. Altri sistemi, come il Batllesystem™, sono basati quasi completamente sull'uso di miniature, e possono risultare ostici per chi non ha questa passione.

Swords of Stirling non pretende di essere una soluzione definitiva al problema degli scontri su larga scala, ma presenta a mio parere alcuni vantaggi.

  1. I dati statistici delle unità sono gli stessi usati per gli individui. Questo consente di avere unità composte di ogni genere di personaggi e mostri, senza che le peculiarità di ciascuna classe o razza vengano "perse nella massa".
  2. Swords of Stirling non richiede attrezzature particolari rispetto a quelle normalmente presenti nella cartella di un buon Dungeon Master: qualche matita e qualche gomma, dadi di tutti i tipi, carta (preferibilmente esagonata, ma con pochi adattamenti si può giocare anche con la normale carta a quadretti). Una calcolatrice (anche del tipo che si trova nei fustini di detersivo) non è indispensabile, ma può essere di grande aiuto.

Spero che l'uso di Swords of Stirling vi aiuti a creare campagne sempre più affascinanti e coinvolgenti, come è stato per me. Suggerimenti, proposte, critiche e quant'altro sono e saranno graditissime e potranno essere mandate a:

manowar@mbox.vol.it


Nota:

Swords of Stirling è un'espansione completamente gratuita studiata per i sistemi di gioco Advanced Dungeons & Dragons™ e Dungeons & Dragons™. Per giocare con Swords of Stirling avrete bisogno dei manuali del sistema di gioco prescelto. Spero che la TSR capisca che questo promuove, e non ostacola, l'acquisto dei loro prodotti.

Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons sono marchi registrati di proprietà della TSR, inc.


Contenuti


Campo di Gioco

E' consigliabile usare fogli di carta esagonata. La scala consigliata è 1 esagono = 9m. A seconda dei gusti si potrà tenere traccia degli spostamenti delle unità facendo uso di matita e gomma, delle pedine degli scacchi, di fagioli, ceci, melanzane, angurie ecc.


Unità

Le truppe devono essere raggruppate in unità omogenee. Qualora due unità non omogenee tra loro vengano unificate per esigenze tattiche, i dati di gioco (CA, MOV, N° Att, ecc.) peggiori vengono estesi alla nuova unità.

  1. Esempio: l'unità A, CA 3, N° Att 3/2, Pf 10, Thac0 19, Dmg 1d10+2 MOV 6, si unisce all'unità B, CA 5, N° Att 2, Pf 8, Thac0 20, Dmg 1d6 MOV 12; l'unità risultante sarà: C; CA 5, N° ATt 3/2, Pf 8, Thac0 20, Dmg 1d6, MOV 6.

Ogni unità deve avere, inizialmente, un Leader.

I Leader delle varie unità sono coordinati tra loro da un Comandante in Campo (uno per ogni Fazione). Il Comandante in Campo può essere uno dei Leader.


Tempo

Il tempo nel gioco è articolato in turni.

Ogni turno di gioco comprende le seguenti fasi:

  1. Fase di Recupero delle Unità
  2. Combattimento a Distanza
  3. Controllo del Morale
  4. Movimento
  5. Combattimento Ravvicinato
  6. Controllo del Morale

I turni di gioco hanno durata doppia rispetto ai normali Round di combattimento: quindi le unità compiono un numero di attacchi (o di incantesimi) doppio rispetto alle loro normali possibilità

  1. Esempio: Un'unità di Guerrieri specializzati compie due attacchi al primo turno di gioco e 4 attacchi al secondo, o, se il master preferisce così, tre attacchi in ogni turno di gioco, perché 3/2 x 2 = 6/2 = 3

Il movimento delle truppe si svolge invece al ritmo usuale.


Rimozione dei Caduti

I soldati morti (in seguito a scontri di qualunque tipo) vengono rimossi secondo multipli di 10, arrotondando per difetto.

  1. Esempio: Se uno scontro dà come risultato 14 morti, si rimuoveranno 10 uomini da quell'unità. Se il risultato fosse 8, nessun uomo dovrebbe essere rimosso.


Iniziativa

Nelle fasi di combattimento, tutte le unità attaccano contemporaneamente. I morti dovranno essere eliminati al termine della fase di combattimento stessa.

Unica eccezione a questa regola è data dalle unità in carica (vedi anche: Controllo del Morale). In questo caso, l'ordine degli attacchi è determinato come segue:

  1. Lunghezza dell'arma
  2. Attacchi multipli
  3. Velocità dell'arma

I soldati (da una parte o dall'altra) uccisi in seguito a un tentativo di carica, vengono rimossi istantaneamente.


Combattimento a Distanza

Comprende l'uso di armi da lancio, catapulte, incantesimi e tutto ciò che non sia classificabile come Combattimento Ravvicinato.

Gli attacchi, come detto sopra, sono contemporanei.

Il combattimento a distanza non può avvenire tra unità che si trovino in esagoni adiacenti.

Un attacco a distanza portato su un'unità avversaria impegnata in combattimento ravvicinato con un'unità amica comporta dei rischi: i danni vengono inflitti sulla base della consistenza numerica relativa delle due unità, calcolata in quarti, arrotondando per difetto.

  1. Esempio: Un attacco portato sulle unità A, 170 uomini, e B, 450 orchetti, infliggerà i 3/4 del danno all'unità B e solo 1/4 all'unità A.

Ai fini del calcolo della consistenza numerica per attacchi su unità impegnate in combattimento, le creature di Taglia L contano doppio (50 orchi hanno consistenza numerica 100).


Movimento

Durante questa fase, è possibile spostare le proprie unità in qualsiasi direzione al loro normale Fattore di Movimento (MOV). Naturalmente, le unità che desiderino spostarsi di corsa possono muoversi 3 volte più rapidamente.

L'ordine in cui gli spostamenti vengono effettuati è dettato dal MOV di ciascuna unità. Ciascuna fazione tira poi 1d6 per risolvere i casi di parità. Le unità più veloci possono scegliere se muoversi prima o dopo le altre (vedi anche: Intercettazione).

  1. Esempio: Fazione A, unità 1 MOV.12, 2 MOV.6; Fazione B 1 MOV.9, 2 MOV.6: La fazione A sceglie di ritardare il proprio spostamento, e anche la B. L'ordine sarà quindi B2 (B ha tirato un 2, A un 3), A2, B1, A1.

Cambi di direzione di un esagono rispetto al fronte possono venire effettuati senza alcuna penalità. Un rovesciamento di Fronte (rotazione di 2 o + lati di esagono) comporta invece una penalità di 1/3 al proprio MOV.

Un'unità che entri nella Zona di Controllo (i sei esagoni adiacenti, ZC) di un'unità avversaria termina il proprio spostamento in quell'esagono, indipendentemente dal MOV. Non è possibile muoversi all'interno della ZC avversaria.

Le unità già ingaggiate in combattimento ravvicinato non possono ovviamente avanzare a meno che davanti a loro non si sia liberato dello spazio a seguito della ritirata o della rotta di unità nemiche. Tali unità possono invece retrocedere a 1/3 del loro MOV senza subire alcuna penalità, o fuggire.

Un'unità in Fuga può essere attaccata alle spalle dall'unità nella cui ZC si trovava l'unità in fuga all'inizio dello spostamento. Tale attacco è considerato un attacco in più, e non impedisce all'unità attaccante di agire nella fase di Combattimento Ravvicinato. Un'unità in fuga può, naturalmente, essere intercettata (vedi: Intercettazione).

Al termine dello spostamento, ciascuna unità sceglie il proprio Fronte.


Intercettazione

Un'unità che abbia scelto di ritardare il proprio movimento può intercettare altre unità avversarie che si trovino nel suo raggio d'azione. L'unità intercettante può fermare l'unità avversaria in uno qualunque degli esagoni attraversati nello spostamento purché l'intercettante sia in grado di porre l'unità avversaria nella propria ZC.

Unità che debbano muoversi per ultime a causa del basso MOV o del tiro di iniziativa non possono Intercettare.


Accerchiamento

Per evitare di essere attaccata alle spalle, un'unità accerchiata può, durante la fase di movimento dividersi in due unità di pari numero, e rovesciare il fronte (vedi: Movimento) di una delle due. Questa azione occupa tutta la fase di movimento di quell'unità. Questa manovra può essere usata anche per attaccare contemporaneamente due unità che si trovino in posizione di Fronte-Fianco.


Fusione di 2 unità

Due unità che riescano, durante o al termine della fase di spostamento, a trovarsi nello stesso esagono, possono fondersi in una sola. Questa manovra è consigliabile solo nel caso di unità tra loro omogenee (vedi anche: Unità).


Combattimento Ravvicinato

Il combattimento ravvicinato ha luogo tra unità che si trovano in esagoni adiacenti fra loro.

Ogni unità può attaccare solo quella (o quelle) unità che si trovano sul lato di esagono che essa ha indicato come fronte al termine della sua fase di movimento. Come già detto, gli attacchi sono contemporanei.

Ogni attacco portato su un lato dell'unità avversaria che non sia il suo Fronte è soggetto a delle modifiche al Thac0, ai danni inferti, o a entrambi (vedi: Modifiche agli Attacchi).


Combattimento: Regole Generali

L'attacco di una unità viene effettuato con un normale tiro per colpire. Se il colpo va a segno, si determinano i danni inflitti, in base alle armi utilizzate, alla forza, specializzazioni ecc., secondo le regole classiche. Il danno inflitto è poi moltiplicato per il numero dei componenti dell'unità attaccante, diviso per 5, e diviso per i Pf dell'unità colpita. Il risultato dà il numero dei caduti dell'unità colpita.

  1. Esempio: L'unità A, Thac0 20, tira 1d20 e fa 17, colpendo l'unità B, che ha CA 6. A tira quindi 1d8, dato che attacca con spade lunghe, e ottiene un 4. I componenti di A sono 300, e i Pf di B sono 7; ora basta fare 4x300 = 1200; 1200/5 = 240; 240/7 = 34,2. L'unità B subisce così una perdita di 34 uomini.


Punti Ferita delle Unità

Uomini comuni:

Le unità composte da Uomini Comuni hanno 6 Pf.

Le truppe scelte hanno 7 Pf

Le truppe di classe "Élite" hanno 8 Pf

Classi di Personaggi (o Mostri):

Le unità composte di individui appartenenti a una classe hanno il massimo dei Pf per il 1° livello e Pf medi per i livelli successivi. I Mostri hanno il massimo dei Pf per il primo DV e Pf medi per i DV successivi.

  1. Esempio: Un'unità di Guerrieri del 3° livello ha 10+6+6 = 22 Pf


Modifiche agli Attacchi

Situazione

Thac0

Danni

CA

Fronte

-

-

 

Fronte-Fianco

+1

-

 

Retro-Fianco

+2

+1

 

Retro

+3

+2

 

Su terreno + alto

+1

-

 

Formazione a Testuggine

-2

 

-2

Unità Priva di Leader

-1

-

+1


Controllo del Morale

Un controllo del Morale di una unità è richiesto quando questa si trova in situazioni difficoltose. Tutte le situazioni sotto elencate richiedono obbligatoriamente un Controllo del Morale. Ulteriori controlli possono venire decisi in qualunque momento dal Dungeon Master.

Il controllo del Morale viene effettuato sia dalla Truppa che dal Leader, se questo è presente.

Situazione

Modifica:

L'unità ha perso un decimo dei suoi uomini

0

L'unità viene attaccata alle spalle

0

L'unità ha perso metà dei suoi uomini

-20%

L'unità ha perso il suo Leader

0

L'unità più importante di quella fazione è stata sconfitta

-10%

Carica di Cavalleria pesante su unità di Fanteria

-10%

L'unità viene attaccata con la magia

-20%

L'unità viene attaccata contemporaneamente da più lati

-10%

Il carisma del Leader dell'unità modifica il controllo del morale per quella unità. Il carisma del Comandante in Campo modifica il morale di tutte le unità della sua Fazione.

L'unità che fallisce il controllo del morale è considerata in Rotta. Un'unità in rotta deve tentare di allontanarsi il più possibile dal nemico. Se l'unità è impegnata in combattimento ravvicinato, deve tentare la fuga. Un'unità in Rotta può venire recuperata in un turno da un Leader (vedi: Fase di recupero delle unità).

Se un'unità in rotta fallisce un secondo Controllo del Morale, è considerata Dispersa, e deve essere rimossa dal Campo.


Fase di Recupero

Durante questa fase, le unità in Rotta possono essere rimesse in condizioni di combattere. Perché un'unità possa essere recuperata, è necessario che un Leader sia presente. Un leader in Rotta è invece in grado di riprendersi da solo. La fase di Recupero dura un Turno.

All'unità o al Leader in Rotta è concesso un ulteriore Controllo del Morale. Il fallimento di questo controllo non comporta conseguenze negative: il recupero può essere tentato nuovamente al turno successivo.

Il carisma del Leader (ma non quello del Comandante in Campo) modifica il tentativo di recupero.


Swords of Stirling è un prodotto gratuito. Può essere liberamente distribuito senza alcuna modifica. Non può essere venduto, affittato o comunque ceduto per una qualsiasi (anche se piccola) somma di denaro.

Alessandro "Duncan McFinnan" Bordigoni