Dauntless Bayonets

V 0.1

Regole per wargame coloniali

dal 1850 al 1911

Un regolamento del

“Old House Wargame Club”

 

 

Scala del gioco, filosofia e materiali

 

Il Gioco si propone di rappresentare in modo semplice le battaglie coloniali della fine del

diciannovesimo secolo; battaglie che vedevano spesso coinvolte piccole colonne (6-10 mila uomini)

operanti lontano dalle proprie basi su terreni spesso sconosciuti.

Il regolamento è stato prevede è stato pensato per i soldatini in scala 1/72 (22mm) ma può essere

anche adattato ai 15 o 28mm.

I soldatini vanno (preferibilmente) imbasettati su basette 2Cm X 2Cm (fanteria e serventi di

artiglieria) e 2Cm X 4Cm (cavalleria).

Ogni soldatino rappresenta tra i 50 ed i 80 uomini.

I soldatini sono raggruppati in battaglioni (4-8 soldatini) poggiati su piattaforme rigide di 8Cm per

8Cm.

La scala del terreno è una scala lineare a gradini ovvero 20 Cm di campo rappresentano circa 200

m di terreno; 50Cm rappresentano circa 1Km; 100Cm 5Km; oltre i 100Cm ogni altro Cm

rappresenta 50 metri. Questa particolare scala che può erroneamente apparire difficile da gestire

(tutte le distanze sono in centimetri) consente con un campo di 180Cm per 120Cm di rappresentare

un terreno di 9Km per 6Km.

Le regole sono estremamente semplici e scorrevoli per privilegiare l’aspetto manovra rispetto

all’aspetto simulazione; un turno rappresenta circa un’ora di battaglia e una media battaglia di dieci

turni si risolve in un paio di ore di gioco!

 

Le unità

 

Le unità possono essere Battaglioni di fanteria, battaglioni di cavalleria (cavalleggeri) o batterie di

artiglieria.

Le unità sono contraddistinte dal numero di soldatini sulla piattaforma e dal valore disciplina (da

indicare con un apposito segnalino sulla piattaforma stessa).

I battaglioni di cavalleria possono avere da uno a quattro soldatini a cavallo

I battaglioni di fanteria possono avere da uno a otto soldatini a piedi (Opzionale: un battaglione è

eliminato se rimane un solo soldatino)

Le batterie di artiglieria possono avere da uno a tre soldatini (oltre il modello del cannone)

Il valore disciplina indica la capacità di un’unità di tenere una posizione o di effettuare un assalto

sotto il fuoco. Questo valore può dipendere dalla qualità dell’addestramento o dall’esperienza

dell’unità non che dalla qualità-quantità dei suoi ufficiali, dalle condizioni in cui si trova o dal tipo

di situazioni che è stata addestrata ad affrontare.

Il valore disciplina di ogni unità deve essere indicato sulla piattaforma dell’unità prima della

battaglia.

Tale valore deve essere compreso tra 3 e 10:

un metodo semplice per calcolarlo può essere:

Irregolari 3-4 (casuale)

Regolari 5-6 (casuale)

Elitte 7-8 (casuale)

Cavalleria +1 / +2

Artigliria -1

Veterani +1

Fanatici +2

Il Terreno e la visibilità

 

Il terreno si divide in terreno aperto (piano o collina) ed in terreno difficile (macchie, colline

boscose, foreste, dune, centri abitati, giungla...)

E’ importante che i terreni siano chiaramente delimitati.

Poiché il fuoco indica solo le azioni di fuoco a distanza (100-300metri) si può sparare solo contro

unità allo scoperto o contro unità al sul margine di un terreno difficile (indicarlo tenendo la

piattaforma dell’unità leggermente fuori della zona terreno difficile). Ugualmente, per poter sparare

da una zona di terreno difficile bisogna trovarsi sul suo margine.

Le colline interrompono la visibilità lungo le loro linnee di cresta (che devono essere

opportunamente segnate; un’unità dietro (scostata) una linea di cresta non è visibile.

Il terreno difficile interrompe ugualmente la visibilità.

I Fiumi possono essere guadabili, non guadabili, difficili da guadare.

 

Il Turno

 

Il turno è composto da 6 fasi in cui agiscono entrambi i giocatori:

A Fase Riordino

B Fase Fuoco

C Fase Assalto

D Fase Movimenti tattici

E Fase Movimenti strategici

F Rimozione segnalini “Azione”

 

Fase A Riordino

-Tutte le unità con segnalini “Soppresso” lanciano tanti d6 quanti punti disciplina hanno; ogni

risultato maggiore o uguale a 5 rimuove un segnalino “soppressione”.

 

Fase B Fuoco

 

 

-La fase è contemporanea; i giocatori sparano alternatamente con

un battaglione/batteria per uno. (per velocizzare se entrambi i

giocatori sono d’accordo si può anche fare che prima spara

tutto uno poi tutto l’altro; siccome le perdite sono rimosse

contemporaneamente, l’unica differenza sarà che chi spara per

secondo sa già lo stato delle soppressioni in cui si trova e può regolarsi di conseguenza nella scelta

se sparare o assaltare)

-I battaglioni che sparano non portanno compiere altre azioni nel turno.

-Ogni unità dotata di fucili può sparare a 20Cm, i cannoni sparano a 100Cm

-Fuoco di fucili: Si lanciano tanti d6 (dadi fuoco) quanti sono i soldatini di un battaglione fino

ad un massimo di cinque ogni risultato maggiore od uguale a 5 elimina un

soldatino se il battaglione bersaglio è allo scoperto; mentre se il battaglione è

al coperto occorre un risultato di 6. I dadi fuoco possono anche essere divisi

su più bersagli.

-Fuoco di cannoni: Una batteria di artiglieria può sparare un solo colpo per turno. Se il colpo va a

segno elimina un soldatino del battaglione bersaglio; il colpo va a segno con

un risultato di 3 o più su d6 se il bersaglio è a breve gittata (fino a 50cm) (a

prescindere che sia al coperto o allo scoperto); con un risultato 5 o più se il

bersaglio è a lunga gittata (oltre 50 cm).

-Tutte le unità che Sparano prendono un cartellino “Azione” e infliggono automaticamente all’unità

bersaglio un segnalino “Soppresso”

-I soldatini eliminati vanno rimossi alla fine della fase in modo che, nel caso il loro battaglione

spari, possano fare fuoco anche loro (al fine di garantire la contemporaneità del fuoco).

 

Fase C Assalti

 

 

-Tutti i battaglioni che si trovano entro i 20Cm da una unità nemica possono

assaltarla.

-I battaglioni che assaltano o che sono assaltati non potranno compiere

ulteriori azioni nel turno

-Anche questa fase è contemporanea: entrambi i giocatori assaltano alternatamente con un

battaglione alla volta.

-Risoluzione di un assalto: - Sia l’attaccante che il difensore lanciano tanti d6 (dadi assalto)

quanti sono i soldatini del battaglione/batteria; ogni risultato 6 infligge

una perdita al nemico (che va rimossa solo alla fine dell’assalto).

-L’assalto viene vinto dal giocatore che ottiene il migliore valore di

attacco: d6 + valore disciplina – segnalini “soppresso” – Perdite subite

nell’assalto; solo il difensore aggiunge un punto se si trova in

posizione vantaggiosa ( più in alto allo scoperto o dietro-adiacente un

fiume).

-Il vincitore mantiene-occupa la posizione assaltata e riceve un

segnalino “soppresso”.

-Lo sconfitto si ritira di 20 Cm perde un soldatino extra e riceve 3

segnalini “soppresso”.

-(Opzionale)Dopo un assalto vinto un battaglione lancia un d6 e con

un risultatodi \5 o 6 ottine un modificatore permanente di +1 al

valore disciplina; mente dopo un assalto perso il battaglione con un

risultato 5 o 6 subisce un modificatore permanente -1.

-Il vincitore può decidere di inseguire lo sconfitto muovendo dei 20cm

che lo separano dal fuggitivo ed effettuando un ulteriore assalto.

-(Opzionale) Sotto un cero valore di disciplina si può prevedere che

tale inseguimento debba avvenire per forza.

-Se un’unità in ritirata da un assalto tocca un’unità nemica deve assaltarla.

-Tutte le unità che hanno effettuato o subito un assalto prendono un segnalino “azione”

 

Fase D Movimenti Tattici

 

 

-Tutti i battaglioni/batterie possono muovere liberamente di

20Cm per la fanteria ed i cannoni, 30 Cm per la cavalleria, su

qualunque tipo di terreno sia che si trovino entro che oltre 20Cm

dal nemico.

-Unica eccezione in caso di fiume difficile da guadare si richiede

un’intera fase per essere passato da bordo a bordo.

-Anche questa fase è contemporanea: entrambi i giocatori muovono alternatamente con un

battaglione/batteria alla volta.

-I battaglioni/Batterie che effettuano movimenti tattici, nella fase successiva non possono effettuare

movimenti strategici, quindi prendono un segnalino “Azione”

-I questa fase è anche possibile:

a) fondere due battaglioni che si trovano entro 20cm l’uno dall’altro (conta azione per

entrambi); il nuovo battaglione avrà il valore disciplina del battaglione meno disciplinato (ridotto di

uno se i due battaglioni appartengono a tipi di unità differenti) e manterrà il numero di segnalini

“soppresso” del battaglione originario che ne ha di più. Se si fonde un battaglione di fanteria con

uno di cavalleria, il battaglione risultante non sarà più utilizzabile come cavalleria.

b) dividere un battaglione in due; entrambi i due nuovi battaglioni manterranno il numero di

soppressioni del battaglione originale, ma solo uno dei due (quello con il comandante) manterrà

inalterato il valore disciplina, l’altro lo avrà ridotto di uno.

c) inviare fino a due soldatini di rinforzo da un battaglione ad un altro; i due battaglioni

devono essere entro 20cm, il battaglione che invia i rincalzi non deve avere nessun segnalino

“soppresso”, il battaglione che riceve i rincalzi vede il suo valore disciplina ridotto a quello del

battaglione che ha inviato i rincalzi (se inferiore). Se un battaglione di cavalleria riceve rincalzi di

fanteria non può essere più usato come cavalleria.

 

Fase E Movimento Strategico

 

 

-Può essere effettuato solo da battaglioni che si trovano oltre 20Cm dal

nemico.

-Consente di muoversi di distanze molto superiori a quelle del movimento

tattico ma impone forti restrizioni

-Il movimento strategico può essere effettuato per un singolo battaglione o

per gruppi di più battaglioni adiacenti (colonne)

-Può essere: movimento strategico su strada-pista fuori strada

-Movimento Strategico fuoristrada: il giocatore indica la direzione di marcia dopo di che segue la

seguente procedura:

1. muove i primi 30cm su qualunque tipo di terreno

2.lancia un d6: 1 si ferma

2 se si trova su terreno difficile si ferma se no prosegue dritto

3 se si trova su terreno difficile si ferma se no prosegue dritto

4 prosegue con un errore di 45 a dx o a sx

5 prosegue dritto

6 prosegue correggendo eventuali errori

3. Con un risultato prosegue muove di ulteriori 10cm se fanteria 20 se cavalleria e si rilancia

il dado fino a che non esce un “si ferma” o fino al terzo lancio di dado.

-Guadare i fiumi difficili da guadare comporta la perdita di 15cm sul movimento

-L’unità deve fermarsi se entra nel raggio di 20cm da un’unità nemica sul bordo di tale

margine.

-Movimento Strategico su strada: il giocatore indica la direzione di marcia dopo di che segue la

seguente procedura:

1. muove 20cm +2d6 X 5cm (se cavalleria 3 d6 X 5cm)

2. ad ogni bivio però lancia un d6 e con un risultato di 5 o 6 sbaglia direzione

3. l’unità deve fermarsi a 20 cm dal nemico

4. l’unità può fermarsi se entra in un centro abitato o re raggiunge il bordo del campo.

 

Gli Scenari

 

Quando si prepara uno scenario si deve prevedere un obbiettivo ed un numero di turni per

raggiungerlo ad esempio “controllare almeno due su tre zone strategiche entro il 10° turno”

Lo scenario può prevedere alcune caratteristiche particolari delle unità:

-unità impetuose: se hanno un nemico entro i 10Cm lo devono assaltare per forza e devono

inseguire sempre i nemici fuggitivi dopo un assalto

-unità con superiorità nel fuoco: hanno un dado fuoco massimo in più(6)

-unità con superiorità negli assalti: hanno un dado assalto massimo in più(6)

-unità che conoscono il terreno: immuni agli errori di navigazione

 

Regole aggiuntive

 

-Combattimenti notturni: lo scenario può prevedere una serie di turni notturni (4 o 5) in questi turni

vi sono solo due fasi: fase riordini e fase assalti. Nella fase assalti però si può attaccare una unità

nemica una sola volta (con una sola unità) ed in caso di vittoria non la si può inseguire.

-Fortini: un fortino può contenere un’unità di fanteria, è immune dal fuoco dei fucili, conferisce +4

al fattore combattimento dell’unità asserragliata in caso di assalti ma se l’unità perde l’assalto è

automaticamente eliminata.

 

Tabella Riassuntiva

 

Il Turno

A Fase Riordino

B Fase Fuoco (“Azione”)

C Fase Assalto(“Azione”)

D Fase Movimenti tattici (“Azione”)

E Fase Movimenti strategici (“Azione”)

F Rimozione segnalini “Azione”

 

Riordino

Fattore disciplina X d6: ogni 5 o 6 rimuove una soppressione

 

Fuoco

Fucili(gittata 20)

N° soldatini X d6 (max5) colpiscono con il 6 bersagli al coperto

5,6 bersagli allo scoperto

Cannoni (gittata 100)

Lanciano un d6 e colpisce con il 5,6 bersagli oltre 50cm

3,4,5,6 bersagli entro 50cm

 

Assalti

N° soldatini X d6 (max5) colpiscono con il 5,6

Valore di combattimento = disciplina-soppressioni-perdite+1(in caso di posizione favorevole)

Il vincitore: 1 prende una soppressione

2 occupa la posizione assaltata

3 testa l’aumento permanente della disciplina (5,6 su d6)

Lo sconfitto: 1 prende 3 soppressioni

2 si ritira di 20cm

3 soffre una perdita aggiuntiva

4 testa la diminuzione permanente della disciplina

 

Movimenti Tattici

Anche entro 20 cm dal nemico

Fanteria-Artiglieria fino a 20 cm

Cavalleria fino a 30 cm

 

Movimenti Strategici

Su strada 

20cm +2d6X5cm per unità di fanteria- artiglieria o colonne miste

20cm +3d6X5cm per unità o colonne di cavalleria

Errore topografico 5,6 d6 ad ogni bivio

 

Fuori strada  

30cm +3 lanci di dado

 

Lancio:

1 si ferma

2 se si trova su terreno difficile si ferma se no prosegue dritto

3 se si trova su terreno difficile si ferma se no prosegue dritto

4 prosegue con un errore di 45 a dx o a sx

5 prosegue dritto

6 prosegue correggendo eventuali errori

 

 

 

Scarica il regolamento in versione pdf cliccando QUI