(Estratto dal file d’aiuto del programma SUDOKU
PERSONAL TRAINER v 2.0)
Il
Sudoku è un gioco solitario, da risolvere col ragionamento.
Lo
Schema più diffuso consiste in una tabella di 81 Caselle
(o celle) suddivise su 9 Righe e 9 Colonne; lo
Schema mostra poi, con bordi più marcati, 9 Quadri
di 3 x 3 Caselle contigue ciascuno (detti anche blocchi o regioni).
Per
il gioco lo Schema mostra i numeri solo in alcune Caselle; il giocatore deve
riempire le Caselle restanti coi valori da
Le
figure e gli esempi che seguono sono stati ottenuti col programma SUDOKUPT (Sudoku Personal Trainer v 2.0) che offre un ambiente che facilita la soluzione dei Sudoku di 81 Caselle e che su richiesta può
suggerire la singola mossa, motivarla logicamente, favorendo così
l’apprendimento delle tecniche e dei trucchi più tipici.
- Riga, Colonna, Quadro, Casella: già definiti più sopra;
- Zona: indica indifferentemente una Riga, una Colonna o un
Quadro;
- Valore: è il numero (1-9) già presente in una Casella, fin
dall’inizio, o giocato durante la partita (il programma mostra i Valori
iniziali in nero, quelli giocati in blu);
- Candidati: sono i possibili Valori assegnabili a una Casella in
un certo momento del gioco, nel rispetto della regola base. In certi momenti è
inutile visualizzarli, in altri sono indispensabili per poter proseguire. Il
programma li rappresenta con dei numeri più piccoli all’interno delle Caselle
non ancora risolte (i Candidati calcolati automaticamente appaiono in rosso,
quelli corretti manualmente sono in blu);
- Esclusioni: sono i Valori che una Casella non può accettare,
perché violerebbero la regola base;
- Doppietta: se in un certo momento del gioco un Candidato compare
(da solo o con altri) soltanto in una Casella di una certa Zona (ad esempio una
Colonna), esso è certamente Vero ed è il Valore da dare a quella Casella. Se
invece compare solo in due Caselle di una
stessa Zona, costituisce una Doppietta
che gode della proprietà che il Candidato sarà Vero in una Casella e falso
nell’altra o viceversa;
- Coppia (da non confondere con
- Terna: idem per tre Caselle di una stessa Zona con gli stessi 3 Candidati;
- Quaterna: idem per quattro Caselle di una stessa Zona con gli stessi 4 Candidati.
- Mossa del giocatore: può essere di due tipi, ossia o scrive
il Valore in una Casella o sfoltisce i Candidati lì rimasti.
In
generale una combinazione iniziale di numeri su uno Schema Sudoku può:
- non
avere soluzione;
- avere
una sola Soluzione e questo è normalmente il caso degli Schemi proposti sui
giornali;
- avere
più soluzioni: in questo caso il programma SUDOKUPT propone la prima che
individua.
Alcuni
Schemi possono essere risolti senza che sia necessario visualizzare e
aggiornare i Candidati (chiamiamo questo modo “a colpo d’occhio”). Molto spesso
però, dopo una prima serie di mosse, è indispensabile evidenziare i Candidati
sullo Schema per ragionarci sopra. Il programma SUDOKUPT consente di lavorare
nei due modi e, volendo, di passare da uno all’altro modo in qualunque momento,
infatti una Mossa ragionata sui Candidati può riportare nello Schema la
possibilità di successive semplici mosse “a colpo d’occhio”.
Esiste
una serie di “Metodi
logici”, ragionamenti o tecniche per
giocare le mosse. Queste valutazioni razionali sono sufficienti per risolvere
gli Schemi che trovate nelle pagine di passatempo dei quotidiani e dei periodici
non specializzati. Nelle riviste e nei
siti specialistici di Sudoku potete però trovare anche Schemi nei quali, una
volta esauriti i metodi razionali, occorre procedere “per
Tentativi”. Il programma SUDOKUPT offre anche l’ambiente specifico che aiuta
in questa situazione.
METODO
1 - A colpo d’occhio: incrociando
Righe/Colonne/Quadri con uno stesso Valore (1-9), si trova che una Zona resta
con una sola Casella non Esclusa (slice and dice). Negli Suddoku più semplici questo Metodo può portare
da solo alla completa soluzione.
Esempio 1a: incrociando Righe e Colonne col Valore 5,
rimane nel Quadro mostrato in grigio solo
Esempio 1b: è lo stesso Consiglio nel caso in cui
METODO
2 - Manca una sola Casella per completare una Zona (single
cell).
Esempio 2: nella Riga
evidenziata in grigio manca solo
METODO
3 - Una Casella mostra un solo Candidato (single
number).
Esempio 3: si può
confermare il Valore 7 nella Casella azzurra che ha solo un Candidato, appunto
il 7.
METODO
4 - Una Zona mostra un certo Candidato in una sola Casella, ma altri Candidati
lo nascondono (hidden loner o hidden single).
Esempio 4: nella Riga H il
Candidato 9 è presente solo nella Casella azzurra (pur se mescolato con 1789)
perciò lo si può confermare come suo Valore.
METODO
5 - Una Zona ha due Caselle con la stessa Coppia di Candidati che però appaiono
in altre sue Caselle (pure pairs o naked pairs).
Esempio 5: nella Zona
(Quadro) evidenziata ci sono due Caselle ‘Hb’ e ‘Hc’ con
METODO
6 - Una Zona ha due Caselle con la stessa Coppia di Candidati, ma altri
Candidati l’accompagnano in una o in entrambe le Caselle (hidden pairs).
Esempio 6:
METODO
7 - Un Quadro imprigiona un Candidato su una sua Riga o Colonna, ma il
Candidato appare sulla stessa Riga o Colonna al di fuori di quel Quadro (locked candidates 1).
Esempio
7: il Quadro ‘ABCabc’ prevede il Candidato 4 (Caselle grigio chiaro) solo in
corrispondenza della Riga A; lì il 4 vi andrà di sicuro, ma sulla stessa Riga A
il 4 appare anche (Casella azzurra) al di fuori di quel Quadro, perciò da lì
deve essere rimosso.
METODO
8 - Una Riga o una Colonna imprigiona un Candidato in un solo Quadro, ma il
Candidato appare anche in altre Caselle di quel Quadro (locked candidates 2).
Esempio
8:
METODI
9 e 10 - Solo 3 (o 4) Candidati soddisfano 3 (o 4) Caselle di una Zona, però
appaiono anche in altre Caselle di quella Zona (number
sharing).
Esempio
9: coi tre Candidati 4, 7 e 9 nelle
Caselle in grigio chiaro non posso soddisfare più di quelle tre Caselle dello stessa
Zona (il Quadro), perciò devo togliere 4 dalla Casella azzurra con 456 e poi
togliere 47 da quella con 3467 e poi levare 7 da quella con 357.
Esempio 10: coi quattro Candidati 2, 3, 8 e 9 non
posso soddisfare altre Caselle della stessa Zona (Riga B) oltre alle quattro in
grigio chiaro, perciò devo togliere 8 e 9 dalla Casella azzurra.
METODO
11 - Una Zona ha 3 Caselle con la stessa Terna di Candidati, che però appaiono
in altre sue Caselle (pure triples o naked triples).
Esempio 11: nel Quadro
evidenziato ci sono tre Caselle (grigio chiaro) con
METODO
12 - Una Zona ha 3 Caselle con la stessa Terna di Candidati, ma altri Candidati
li nascondono (hidden triples).
Esempio 12: nella Riga A,
nelle tre Caselle evidenziate (azzurra e grigio chiaro), si nasconde
METODO
13 - Rettangolo X-Wing. Se due Righe hanno lo
stesso Candidato in Doppietta e tali Caselle stanno sulle stesse Colonne (si
forma appunto un rettangolo), allora sono certamente false tutte le altre presenze
di quel Candidato su quelle Colonne.
Lo stesso si può dire invertendo Righe e Colonne se le Doppiette appartengono a
quest’ultime (altri esempi più avanti il paragrafo dei RETICOLI).
Esempio
13: il Candidato 8 si presenta ai vertici (grigio chiaro) del rettangolo X-Wing
appoggiato sulle Righe D e G che hanno le Doppiette di 8. Secondo la teoria l’8
va ammesso solo ai vertici di tale rettangolo, perciò va tolto dalla Casella
azzurra della Colonna di sinistra e da qualunque altra Casella delle Colonne
sui lati (inclusi i loro prolungamenti).
METODO
14 - Farfalla SwordFish. Se 3 Righe mostrano 2
o 3 Caselle con lo stesso Candidato e tali Caselle stanno sulle stesse 3 Colonne
(si formano due rettangoli parzialmente sovrapposti, quasi come le ali di una
Farfalla), allora sono certamente false tutte le altre presenze di quel
Candidato su quelle Colonne.
Lo
stesso si può dire invertendo Righe e Colonne (altri esempi più avanti il
paragrafo dei RETICOLI).
Esempio
14: il Candidato 5 configura una Farfalla Swordfish appoggiata su tre Righe (i
lati orizzontali dei due Rettangoli col vertice sovrapposto dove c’è 79, centro
della Farfalla); secondo la teoria si può togliere il Candidato 5 se appare
sulle tre Colonne al di fuori dai sei vertici liberi ed è il caso della Casella
in azzurro.
METODO
15 - Una Zona ha 4 Caselle con la stessa Quaterna di Candidati, che però
appaiono in altre sue Caselle (pure quads o naked
quads).
Esempio
15: nella Riga D
METODO
16 - Una Zona ha 4 Caselle con la stessa Quaterna di Candidati, ma altri
Candidati li nascondono (hidden quads).
Esempio 16: nella Riga D ci sono quattro Caselle
(grigio chiaro e azzurra) con
METODO
17 – Se nessuno dei Metodi precedenti è utilizzabile si deve procedere per
Tentativi (Try and error): cioè ipotizzare che
un Candidato sia “vero” e vedere le conseguenze della sua propagazione.
Due considerazioni:
-
giocare
“tentando” con carta e matita (e gomma) può risultare macchinoso;
-
giocare
“tentando” non è un barare, ma richiede organizzazione e intelligenza.
Il programma SUDOKUPT
offre due modalità: (1) tentare considerando “Tutti i Candidati” rimasti o (2)
solo quelli che corrispondono a “Doppiette”. In entrambi i casi il programma
aggiunge sotto a ciascun Candidato lo spazio in cui compariranno con “v” (vero)
o “f” (falso) gli effetti di una prova, senza disturbare la soluzione parziale
già raggiunta. Per ulteriori informazioni scaricare il programma SUDOKUPT e leggere il file d’aiuto che
l’accompagna.
Se non si individua una Mossa utile per proseguire il
gioco o per accelerarlo, si può ricorrere al Personal Trainer (o Istruttore).
Il Personal Trainer dà i suoi Consigli secondo
Per chi vuole imparare
esiste una Gradualità di Consigli:
- pulsante “Metodo”: suggerisce sulla Lavagna la tecnica
più opportuna in quel preciso momento (nell’es. “
- pulsante “Valore“ (se il “Metodo” non basta): aggiunge sulla
Lavagna un’altra riga che dice che cosa
si dovrà scrivere o cancellare (nell’es. “… metti
- pulsante “Dove” (se si è ancora al buio): colora sullo Schema
- pulsante “Applica” (per i più pigri): per far scrivere
Chi desidera davvero
imparare, si farà consigliare provando i primi tre pulsanti nell’ordine
suddetto.
Il Reticolo di un
Candidato è il disegno ottenibile congiungendo con linee orizzontali e
verticali le Caselle che in quel momento mostrano
RAMI LIBERI -
Sono certamente vere le “cime” e falsi i “nodi”.
RAMI CON NODI
- Partendo dalle “cime” (che come detto sopra sono vere) si deve considerare
falso un “nodo” sì e uno no.
RETTANGOLO SEMPLICE - E’ vera l’una o
l’altra coppia di vertici opposti: dipende dal caso in esame. Il Rettangolo
Semplice è la struttura base che può complicarsi diventando a volte l’X-WING
spiegato qui di seguito.
X-WING - Se due Righe (o Colonne) hanno solo due
Candidati ciascuna e individuano un Rettangolo, allora sono certamente
falsi tutti i Candidati presenti al di fuori dei suoi vertici.
RETTANGOLI
INTRECCIATI - E’ vera una delle tre combinazioni: aef, bcg, bdf. Quando il Candidato d manca, sono valide solo
le combinazioni aef, bcg. E’ la
struttura base su cui si può attaccare lo SWORDFISH spiegato qui di seguito.
SWORDFISH - Se tre Righe (o Colonne)
mostrano lo stesso Candidato solo due volte ed esso occupa le stesse tre Colonne
(o Righe) in modo da individuare due Rettangoli intrecciati con un vertice in
comune, allora sono certamente falsi tutti i Candidati presenti sulle Colonne
(o Righe) al di fuori dei vertici. Quanto ai Candidati veri dipende dal gioco.
Nota - Il caso
vale anche se sulla Riga (o Colonna) comune c’è il Candidato (totale tre
presenze).
PIU’ RETTANGOLI INTRECCIATI (con o senza i Candidati nei vertici in
comune) - Qui valgono le varie combinazioni di vertici contrapposti (una è
quella mostrata).
RETTANGOLI
ANNIDATI - Tre le combinazioni valide possibili (una è qui mostrata).
RETTANGOLI A
SQUADRA - Nessuna esclusione a priori. Valgono tutte le combinazioni: ach, aef,
bdf (qui mostrata), bce. Potrebbe mancare qualcuno dei candidati: d e g h.
SEQUENZA DI SQUADRE - Anche qui valgono
altre combinazioni di vertici opposti oltre a quella mostrata.
Buon
gioco !