PARASITE EVE 2 - SOLUZIONE COMPLETA Autore: Aya (quindi potete andare sul sicuro!) Data di creazione del file: 18/11/2002 Email: parasisters@libero.it [Indice generale] 1) A proposito dell'autore (autrice, prego!) 2) Informazioni sul gioco 3) Comandi principali 4) Soluzione completa (con note generali) 5) Modalità extra 6) Elenco delle armi 7) Elenco dei poteri PE ================================ A PROPOSITO DELL'AUTRICE ========================= Beh, che dire...sono la protagonista di questo gioco, e romperò le ossa a chiunque non interessino le mie gesta contro questi orribili mostri e...Ma no, sto skerzando ^^!!!!!! In realtà io sono una SIMPATICISSIMA ragazza (sì, come no!) di quasi 16 anni, super appassionata dei giochi per Playstation, che si è accattata questo titolo per curiosità, ed è poi rimasta folgorata dalla bellezza dei video, dallo splendido intreccio, dal sistema di gioco innovativo, dal.....vabbè, andiamo avanti. Dopo aver perciò finito il gioco SOLO 5 volte (e non sono neanche sicura di aver sbloccato tutto), e avendo constatato che sul web non c'è quasi uno straccio di soluzione decente scritto in italiano (eppure è un gioco così bello...), ho deciso di usare tutta la mia abilità per aiutare tutti quegli sfigati che si sono bloccati in un punto e dicono: "Porca boia, possibile che a nessuno venga in mente di scrivere qualcosa su questo gioco di *****?!?!!?!?". Ma naturalmente ci sono qui io!!!!!! Quindi, buona lettura, e vi auguro di risolvere i vostri guai! ================================ INFORMAZIONI SUL GIOCO =========================== Parasite Eve è un famoso gioco della Square liberamente tratto dall'omonimo romanzo di Hideaki Sena uscito in Giappone nel 1997; a questo libro furono ispirate anche una mini serie a fumetti (edita da Planet Manga) e un film uscito in esclusiva nipponica. Il primo capitolo della serie (mai uscito in versione PAL) fu un vero kolossal, che si avvalse di talenti come Steve Grey (Apollo 13), Darnell Williams (Casper), Takayuki Tokita e Tetsuya Nomura (come poter non sapere chi sono ^^?) e che era stato progettato per trasformare il normale RPG (Role Playing Game) in un gioco più incentrato sull'azione, come in Resident Evil; uscito il 29 marzo 1998, il gioco ha avuto un enorme successo nel paese d'origine, ma è stato snobbato dalle critiche americane a proposito di alcuni problemi sul sistema di combattimento eccessivamente lento, e di conseguenza non è stato distribuito in Europa. Cionostante, tre anni dopo è uscito il seguito, questa volta sufficientemente all'altezza per essere pubblicato anche da noi, che ha ottenuto un successo ancora maggiore del precedente (nel Sol Levante), ma non è stato considerato come dovrebbe; me lo volete dire voi quindi che senso ha pubblicare il seguito di un videogame dove non si sa assolutamente niente del primo?!?!?!?!?!?!?!?! La trama principale è questa: durante il concerto di una famosa cantante lirica, nella vigilia di Natale del 1997, i mitocondri di Eve, la prima donna, prendono possesso del corpo dell'attrice e seminano il panico durante lo spettacolo, iniziando la contaminazione dell'intera isola di Manhattan a New York: le persone colpite si trasformano in terribili mostri senza coscienza, oppure muoiono contorcendosi tra le fiamme. La protagonista, una poliziotta di nome Aya Brea (^_^), assiste così all'evoluzione delle sue cellule, senza contrarre però stranamente il virus, e collabora, oltre che con i suoi colleghi Daniel e Maeda, insieme all'esercito dopo l'evacuazione della città per distruggere Eve; la vittoria arriva dopo una settimana passata per le strade, gli edifici e le fogne di New York, alla ricerca di Melissa e del suo piccolo bebè (vi creerà non pochi problemi, sapete?). Questo è quello che succede nel primo capitolo. In Parasite Eve 2 ritroverete Aya tre anni dopo, trasferita a Los Angeles e impegnata con l'FBI nello sterminio degli NMC (Neo Mitochondrion Creature) rimasti: tutto pare tranquillo, finché non giunge la notizia di un attacco all'Akropolips Tower, dove gli agenti SWAT sono stati sterminati; toccherà alla nostra eroina riportare nuovamente la situazione alla normalità, per poi imbarcarsi in una nuova missione nel deserto del Mojave, a Dryfield, dove troverà non pochi guai in cui è coinvolto anche il governo statunitense. Il finale misterioso porterebbe a pensare che ci sarà anche un seguito: speriamo che la Square si decida a portarlo su PS2... ================================ COMANDI PRINCIPALI =============================== ******************** * Modalità normale * ******************** Tasti direzionali Movimento del personaggio Tasto SELECT Visualizza Mappa del GPS Tasto START Apertura Menù principale Tasto TRIANGOLO Apertura Parasite Energy*/Help (Menu) Tasto CROCE Azione/Dialogo/Conferma selezione Tasto CERCHIO Cancella selezioni/Corri (con direzione) Attenzione: con movimento preimpostato CORRI, in questo caso si camminerà Tasto QUADRATO Mirino arma/Cancella Levetta sinistra Direzione (con modalità analogica) ********************** * Modalità battaglia * ********************** Tasti direzionali Movimento del personaggio Levetta sinistra Direzione (con modalità analogica) Tasto SELECT Imposta la funzione di vibrazione Tasto START Apertura la finestra Attachment Tasto R2 Attacco secondario Tasto R1 Attacco principale Tasto TRIANGOLO Apertura Parasite Energy* Tasto CROCE Controlla/Conferma Tasto CERCHIO Ricarica munizioni/Cancella Tasto QUADRATO Mirino arma (con direzione cambio bersaglio) *CON LE PARASITE ENERGY: Tasti direzionali Selezione Parasite Energy Tasto CROCE Uso Parasite Energy Tasto CERCHIO Cancella (chiudi la finestra e ricomincia la o TRIANGOLO battaglia) ATTENZIONE: Anche con la modalità analogica non attivata, si può impostare la funzione di vibrazione. ================================ SOLUZIONE COMPLETA =============================== ---+ PRIMA DI INIZIARE... +--- - In ogni situazione del gioco, vi capiterà di conoscere informazioni circa il passato di Aya e le sue impressioni sulla missione. Ogni volta che entrerete in una nuova zona, controllate attentamente tutti gli indizi possibili per saperne di più. - Quando parlate con un altro personaggio, disturbatelo più di una volta: sarà felice di fornirvi altre informazioni, oggetti, oppure vi farete qualche risata fra tutto il mortorio generale (questa me la potevo risparmiare...) ascoltando i loro discorsi. - I telefoni, dove si può salvare, e i punti di riferimento sono molto rari, e questi ultimi non vengono neanche segnati sulla mappa. Memorizzate i luoghi dove li avete visti, non si sa mai!! - Quasi tutti gli oggetti che lascerete a Dryfield li ritroverete alla fine del gioco, mentre ciò che lasciate nel laboratorio dovrete prendervelo da soli. Ricordatevelo!! - Tornare sempre nelle zone già battute per uccidere i mostri che ricompaiono: più NMC sconfiggerete, più guadagnerete BP ed EXP (e credetemi, ce ne vogliono per uccidere il mostro finale: io ho dovuto ricominciare il gioco due volte perché ero troppo poco potente -_-'...me tapina...). - In questa guida io non valuterò gli HP dei vari boss, né vi posso fornire i nomi specifici dei mostri: esistono alcune armature in grado di rilevare la vita di ogni nemico, ma io non le ho mai usate per risparmiare BP (tirchia!!). - Regola generale: risparmiate, risparmiate, risparmiate!!!! - Guardatevi gli FMV, ne vale la pena! Magari potrei scriverne in futuro la guida completa...speditemi i vostri pareri!! *Questo asterisco indica le strategie contro i boss e alcuni tipi di mostro (chiaramente non tutti, solo quelli più frequenti e/o fastidiosi) P.S.: Naturalmente saranno contenuti tutte le anticipazioni possibili, per cui, se non volete avere sorprese, vade retro!!! Buona lettura, ragazzi ^____________^!!!!! ****** 1° CD ****** [ 4 settembre 2000 ] -Quartiere Generale MIST, Los Angeles- Dopo il breve filmato introduttivo, inizierete a comandare Aya: siete nel poligono, e Pierce vi chiede se volete continuare l'allenamento. Indifferentemente dalla vostra scelta, vi ricordo che per ogni nuovo record vi saranno donati alcuni oggetti da Jodie all'armeria, più qualche centinaio di BP. Nel caso che decidiate di continuare, ci sono 5 differenti livelli: i primi due consistono semplicemente nello sparare a dei bersagli, mentre gli ultimi tre servono per allenarsi con il GPS (rilevatore di movimento), i poteri PE, e un combattimento simulato a più bersagli. Ogni vostro consumo in questa stanza non vi seguirà nell'avventura. Una volta terminato l'allenamento, andate dal vostro collega, che vi spiegherà la vostra nuova missione; se controllate tutte le armi e gli attestati nelle stanze, vi verranno fornite alcune informazioni su armi e MIST, mentre parlando una seconda volta con Pierce saprete qualcosa su Maya, la sorellina di Aya. Dirigetevi all'armeria per equipaggiarvi del necessario, Jodie non aspetta altro, e le potrete anche chiedere cosa sono i BP. Dirigetevi al garage, prendete il Ricostituente 3 dall'armadietto dietro il fuoristrada rosso, salvate se ne avete bisogno dal telefono a fianco della saracinesca, rispondete di sì a Pierce e...partenza! -Akropolys Tower, Los Angeles- Arriverete a destinazione poco dopo la caduta di un elicottero (ci vanno pesanti, eh?). Scendete dalla Sedan e andate dritto: l'agente sulla barella è morto; parlate con il sergente, procedete, parlate con l'agente, che avviserà l'uomo di prima mentre voi vi dirigerete al piano di sopra. Non appena siete arrivati, entrate nell'atrio: tutti gli agenti SWAT sono a terra, morti in un lago di sangue. Il pannello di fronte alla statua non è altro che la mappa di tutta la piazza, controllatela per inserirla nel GPS; non appena suona il telefono, rispondete a Baldwin ed entrate nella sala lì a fianco: incontrerete un agente ferito, che vi darà le chiavi del Cafè Parthenon (controllate la mappa per sapere l'esatta posizione). Uscite da lì, scendete le scale e prendete i proiettili dalla panchina, poi guardate il cadavere lì davanti per trovare un Ricostituente 2. Scendete le scale, e dopo pochi passi affronterete il vostro primo mostro, intento a sbranare un povero sfigato: non vale neanche la pena di usare delle PE, bastano un paio di caricatori per farlo fuori; non riuscirete a salvare il soldato però, che morirà davanti ai vostri occhi poco dopo.Mi raccomando, preparatevi. Entrate nella caffetteria e dirigetevi verso la donna, che si tramuterà in uno splendido mostro pronto a divorarvi. *Questo mostro è molto semplice da battere: nascondetevi dietro ai tavoli per stare al sicuro, poi cominciate a colpirlo (di norma basta un Pyrokinesis e due caricatori). Una volta che il mostro è morto, prendete la rivista sul tavolo vicino, piena di informazioni molto utili che serviranno più avanti (per le emergenze anche per un compito di scienze, garantito ^^'), poi esaminate il corpo per ottenere una strana ricetrasmittente; Rupert arriverà appena in tempo per dargli il colpo di grazia e vi dirà di chiamare il MIST. Hal vi permetterà inoltre di prendere le armi che trovate. Uscite, uccidete i due mostri che salteranno dal tetto, poi dirigetevi verso il telefono per avvisare il vostro capo; fate rifornimento di proiettili e tornate alla caffetteria, dove non c'è più nessuno tranne un paio di NMC dietro al balcone. Aprite la porticina e liberate il corridoio, poi prendete la chiave nell'armadietto giallo: la prima porta è quella della cucina, da cui potete prendere un Ricostituente 1 dal cadavere e un Antidoto nel frigo; nella seconda troverete alcuni monitor (da cui potrete vedere, dopo aver regolato la luce, il vostro collega, un sopravvissuto e varie zone già viste o no), un pannello dove inserite la Chiave Blu trovata in precedenza (che attiverà le scale mobili) e una locandina con un codice da decifrare (561) in un ponte più avanti. Bene, quando siete pronti, uscite dalla porta, superate la fontana per sbucare in un'altra piazzetta: fate piazza pulita, controllate il cadavere per trovare un'altra fiala, poi salite le scale. Fate piazza pulita degli obbrobri che vi ostacolano e prendete la nuova armatura (un Giubbotto Tattico) dal morto, poi scendete le scale; nella nuova zona troverete delle farfalle che vi accecheranno se le sfiorate e alcuni grassoni con braccia sproporzionate: *sparate prima alle farfalle, poi colpite a debita distanza i bestioni. Finito lo scontro, sentirete dei rumori di lotta provenire dalla chiesa, ma prima di avventurarvi nell'edificio controllate il cadavere nell'angolo per trovare l'MP454, una mitraglietta con flash, poi entrate per vedere il soldato fuggire dalla vetrata. Finito il dialogo, raccogliete la Chiave Rossa a terra e dirigetevi verso la porta a sinistra, per origliare l'agente sopravvissuto (non sembra molto affidabile...); uccidete i bruchi che vi attaccheranno (sono odiosi, arghhh!!!!) e controllate il retro della statua, dove c'è...una bomba!! Mantenete la calma e raccogliete la Carta Nera che l'agente ha perso davanti alla porta e tornate indietro: invece di seguire il bestione dal cancello che ha sfondato, tornate nella sala principale per inserire la chiave nel pannello lasciato indietro, in modo da svuotare la fontana di Poseidone e trovarci all'interno un lanciagranate con 4 colpi. Ripulite la zona e superate il cancello davanti alla chiesa: prima di entrare in acqua inserite il codice trovato in precedenza (561) sulla destra per sollevare il ponte e uccidere così le sogliole con facilità (*occhio a non avvicinarvi troppo, però!); superata la porta troverete un ANMC a terra agonizzante, basta un colpo per finirlo, poi proseguite fino a trovare un nuovo telefono, avvisate il quartiere generale, equipaggiatevi del necessario e salvate, vi attende una dura battaglia. Una volta salite le scale dovrete fare il giro dell'eliporto (notate i tubi alle pareti) fino all'ascensore, poi tornate indietro: incontrerete il carissimo bestione con il telecomando per disattivare le bombe, che sarà pronto a uccidervi. *Ora, la strategia migliore è questa: prendete la mitraglietta e cominciate a sparare, quando si avvicina a sufficienza buttategli addosso qualcosa per immobilizzarlo e vomitate un altro caricatore, poi aspettatelo dopo la curva nei pressi dei tubi, che dovrete colpire quando il nemico inizierà a correre verso di voi, per tutti e tre i muri; in questo modo arriverà nei pressi dell'ascensore quasi sconfitto, e se non lo avete sempre centrato, potete sempre finirlo con il lanciagranate (avete solo 4 colpi, ricordatevelo). Non restategli troppo vicino, potrebbe colpirvi con la sua lama, e in certi casi vi sparerà delle granate paralizzanti (in questo caso basterà farsi avanti per non mettersi sulla traiettoria della bomba). Una volta sconfitto, il nemico vi inviterà a salire, prendete l'ascensore, assistete ala sua fuga, alla vostra fuga in elicottero per il rotto della cuffia, che vi riporterà al quartiere generale MIST. Bella giornata, vero? Pensate che non sarà neanche l'ultima... [ 5 settembre 2002 ] -Quartiere Generale MIST, Los Angeles- Siete insieme a Rupert nell'ufficio del vostro capo: HAL vi spiegherà la nuova missione che vi porterà a Dryfield, mostrandovi tutto il materiale che vi sarà fornito (se non lo controllate subito, potrete sempre farlo nel Menù). Poi Pierce vi dirà ciò che ha scoperto sulla ricetrasmittente, per poi sistemarsi ad attendere un vostro segno; sistemate gli oggetti in eccesso nel baule della vostra automobile e andate all'armeria per equipaggiarvi con nuove armi (quelle trovate all'Akropolys, infatti, vi sono state tolte); considerando che la Sedan può contenere infiniti item, potete inserirne parecchi e non preoccuparvene per un bel po'. Se non avete ancora terminato l'allenamento al poligono di tiro (v.4 settembre), vi conviene farlo, perché non potrete più ritornare qui e vi serviranno diversi BP in seguito. Bene, una volta terminati gli acquisti, ricontrollate il solito scaffale nel garage per ottenere un nuovo Ricostituente 3, parlate con Pierce e partite per il deserto del Mojave! -Dryfield, Deserto del Mojave- (Pomeriggio) Giunti in questa ridente cittadina (e dire che dovete fare domande in giro) troverete subito una cassa di munizioni vicino alla macchina, un bar chiuso, una pompa di benzina, un telefono: caricatevi di munizioni, prendete quello che vi serve dal baule, salvate e superate il cancello, vi aspetta un nuovo incontro; non appena avrete fatto due passi, sarete accolti da un incrocio fra un cavallo e un cammello, che passerà in seguito a tormentarvi per tutta l'avventura (gioite, gente, gioite!). *Questo nemico comincerà a girarvi in tondo per poi prendere la rincorsa e caricare: in quel momento basterà che voi vi spostiate dalla sua traiettoria, magari quando siete davanti a un ostacolo qualunque in modo che sbatta e si faccia del male; comunque, a parte questo, la strategia è sempre la stessa. Una volta liberata la piazza, guardatela attentamente: ci sono quattro stanze d'albergo, un cancello al centro e una viuzza secondaria con vicino un distributore di ghiaccio. Ispezionate la stanza 1 e 2, le uniche aperte, liberatele dalle creature che la infestano (ora, non mi ricordo dove esattamente, perciò lo inserisco qui: appariranno degli strani bebè in queste stanze, e anche in quelle successive, che scoppieranno al minimo tocco; *sparategli a debita distanza UN solo colpo, magari quando sono tutti raggruppati, così scoppieranno insieme! Eh, la mia memoria fa cilecca-_-, chiudete un occhio, per favore!) e controllate gli armadi per trovare alcuni oggetti curativi (guardate anche quadri e specchi, i primi vi serviranno per un quiz in seguito, i secondi per sentire alcune considerazioni della ragazza sullo stato delle stanze); poi superate il cancello al centro e salite le scale per combattere contro altri tre umanoidi. Scendete nuovamente di sotto, ed entrate nella porticina verde davanti ai rifiuti (dopo averli controllati e aver trovato alcuni proiettili per il fucile): troverete una ragazza nei bagni, ma appena le parlerete, lei si tramuterà in un mostro come la donna all'Akropolys, che dovrete poi uccidere. Dopo aver ripulito la zona, tornate alla piazza principale e prendete il cancelletto della viuzza, che vi porterà in uno spiazzo davanti a un pozzo: controllandolo più di una volta, verrete attaccati da dei pipistrelli molto fastidiosi, uccideteli subito invece che in seguito, poi controllate i rifiuti alla fine per trovare un altro item, poi entrate nella officina. Qui troverete una macchina senza ruote che vi blocca la strada verso il garage e una porta chiusa: passandole davanti, avvertirete la presenza di qualcuno nella stanza adiacente, perciò alzate la leva e andate nel pannello che avete notato all'inizio, premete UP, TURN e DOWN per spostare il veicolo, poi ispezionate il baule, che vi darà altri proiettili per il fucile, aprite la saracinesca, togliete il chiavistello alla porta per aprire una nuova via, risistemate l'auto nella posizione iniziale e procedete. Farete la conoscenza di Douglas, meccanico molto diffidente che vi minaccerà con un fucile, almeno finché non gli mostrerete il vostro distintivo! Dopo una breve spiegazione sulla situazione in città, l'uomo vi lascerà le chiavi per una delle stanze del motel (N°6, al piano di sopra) e si preparerà a fare una nuova ispezione: andando verso la camera, disinfestate le strade se non l'avete fatto prima, ed entrate; potrete sistemare tranquillamente gli oggetti che non vi servono al momento nel comodino, osservare la bellezza della camera e soprattutto salvare dopo aver informato il vostro capo degli sviluppi (molto pochi, a dire la verità). Andando poi sul balcone, noterete che anche un'altra persona è sopravvissuta, e vi attende sulla cima del silos davanti a voi: potrete scendere grazie alla scaletta. *Adesso vi attende un altro breve scontro: dopo aver ucciso i due ANMC che stavano scavando sotto la recinzione, dovete aprire il cancello ed entrare nel recinto evitando i cavalloni che usciranno ogni tanto a sorpresa per ostacolarvi; una volta dentro sarete in trappola, e i mostri arriveranno dalla buca davanti a voi uno alla volta, colpiteli con una PE abbastanza potente e finiteli con qualche cartuccia, li smaltirete in fretta. Una volta ripulita la zona, il vostro amico farà scendere una scaletta e vi inviterà a conoscerlo: è Kyle Madigan, un investigatore di L.A. che sta cercando notizie su un rifugio nella zona e vi offrirà la sua collaborazione, per poi andarsene lasciandovi lì da soli (Bel cavaliere, dico io!!); noterete che Douglas è tornato dall'ispezione, e vi verrà la splendida idea di chiedergli qualcosa (uno a zero per me, stronzo!). Salite prima in cima al silos e troverete il cadavere del proprietario del bar, che ha addosso a sé un Ricostituente 1 e la Chiave del Pub; scesi di lì e liberata nuovamente la zona, aprite prima la porta, uccidete topi e libellule giganti, controllate il frigorifero per avere una Calamita e l'armadietto per un altro Ricostituente, poi liberate il bar; potete trovare nel bagno una cartina completa del paese, poi troverete nel distributore una Cola (ci voleva proprio!) e, aprendo la porta, vi ritroverete di nuovo nella zona del motel, vicino ai bagni: potete approfittare per rifare il giro delle stanze, ma non potrete più usare la porta dell'officina davanti al pozzo. Finita l'ispezione andate nella stradina segnata dal bollino rosso, e arrivati in fondo sarete attaccati da un nuovo cammello (cominciano a rompere, vero?) da eliminare; citofonate, e Douglas vi dirà di prendere la chiave nella grata lì a lato: basterà usare la calamita trovata nel bar e il gioco è fatto! Una volta entrati, approfittatene per sbloccare nuovamente l'entrata secondaria, poi uscite dal garage dopo aver ucciso tutte le libellule: Flint, il cane di Douglas, vi farà strada fino al caravan; qui potrete comprare delle nuove armi (consiglio, se non l'avete già fatto, il Rifle con il massimo dei proiettili e, se possibile, il lanciagranate), salvare e parlare con il meccanico, che vi dirà ciò che sa sul rifugio. Udirete poco dopo un urlo provenire dalla casa abbandonata, e Douglas vi dirà di un passaggio sotto le fogne: uscite seguiti a ruota da Flint, prendete il Cavo vicino alla porta, per poi essere attaccati da alcuni scorpioni (sono sufficienti tre Plasma per ucciderli), poi usate il Cavo nel pozzo prima di calarvi nelle fogne. Qui noterete una porta chiusa, procedete nella direzione opposta, e verrete subito attaccati da alcuni pipistrelli; salite le scale e, una volta nella nuova stanza, attivate l'interruttore in fondo, poi tornate nel corridoio precedente per ispezionare il buco nel muro e ottenere delle Proteine; armatevi di Rifle e procedete, vi attaccherà un ragno invisibile. *Usate subito l'Energyshot per potenziare i vostri colpi, poi sparate non appena il mostro sarà visibile, per poi correre mentre si muoverà per colpirvi a sorpresa. Finito lo scontro, procedete fino alla fine, attivate il nuovo interruttore ed entrate nella cantina dove topi e pipistrelli stanno allegramente bivaccando: sterminateli, poi controllate la cassa alla fina per ottenere un Lampo, molto utile nella sezione notturna; uscite, salite le scale e vi ritroverete nel negozio a inizio gioco, uccidete tutti i bebè, aprite la porta esterna, prendete dal frigo il Ricostituente e la Cola, poi andate verso le case, entrate nelle prime due stanze e controllate il fianco dell'armadio in quella adiacente la casa da cui provengono le grida: vicino alla porta troverete poi dei proiettili Firefly. A questo punto dovrete tornare da Douglas e chiedergli il permesso di usare i suoi attrezzi: andate nel garage e prendete la Chiave Inglese dagli scaffali, ritornate alla drogheria dopo aver ripulito la zona, salvate al telefono davanti alla macchina, preparatevi per il prossimo scontro, andate dall'armadio, usate la Chiave Inglese per spostarlo, entrate nel buco del muro e dirigetevi verso la porta. Dopo aver visto la donna morire davanti a voi, incontrerete di nuovo il tizio dell'Akropolys, che dirà cose senza senso per poi attaccarvi. *Attenzione: consiglio di usare contro questo boss il lanciagranate, se già disponibile, e tutti i PE di offesa liberati, meglio se qualcuno è già anche al secondo livello, soprattutto il Pyrokinesis. Userà come al solito la sua arma per colpirvi da vicino, quindi stategli lontani e colpitelo solo quando ha la guardia scoperta, altrimenti il colpo avrà un effetto molto più basso; non dategli l'occasione di trovarvi spalle al muro, perché vi può afferrare per il collo, e in quel caso solo una veloce pressione dei tasti vi può permettere di liberarvi senza perdere troppa energia. Dopo una battaglia abbastanza complicata (almeno per i meno esperti) il bestione getterà la spugna, Aya avrà un malore e lo manderà in fiamme, per poi svenire e sognare una strana bambina che fugge da un laboratorio dopo aver distrutto tutto con un solo sguardo. Goodnight, Aya^^! -Dryfield, Deserto del Mojave- (Notte) I vostri meravigliosi sogni verranno interrotti da Kyle, che durante un nuovo FMV tenterà di sparavi ma vedrà la sua mano andare in fiamme! Dopo un breve dialogo sul rifugio, i due decideranno di prendere la Sedan per andare sul luogo (Ah, piccioncini! Si conoscono da poche ore e già vanno al sodo!); fino alla vostra macchina, quindi, Kyle vi aiuterà nello sconfiggere i mostri, anche se il suo aiuto non sarà poi così utile...volendo ve la sareste potuta cavare anche da soli^^! Comunque, scherzi a parte, tornate all'entrata del negozio dopo averlo disinfestato per assistere a una scena orribile: la bellissima macchina occupata da un gruppo di orribili mostriciattoli! E in più il telefono non funziona più! Tragedia!! Fate giustizia e sterminateli, *odiano la luce, ricordatelo, perciò usate i Lampo e le Torce trovate in precedenza. Dopo lo sgomento e la disperazione iniziale, capirete di dover trovare un altro veicolo per andare al rifugio, così, mentre il caro investigatore fa il palo lì vicino, rifornitevi, sistemate gli oggetti nel baule (che chissà perché, è ancora intatto) e dirigetevi alla volta del caravan; i prossimi mostri che incrocerete saranno delle versioni più piccole del ragnazzo nelle fogne (tornando giù li vedrete in un piccolo spezzone) e questi animaletti che vi hanno distrutto la macchina (motivo in più per sterminarli): ricordatevi di ripulire SEMPRE e accuratamente la zona. Al caravan sarete accolti a fucile spianato da Douglas, a cui potrete chiedere il permesso di usare il camion: prima però dovrete prendere della benzina. Il meccanico vi darà la Chiave della Reception, dicendovi che lì dovreste trovare una tanica vuota; comprate il necessario, salvate e dirigetevi alla volta della stanza (per chi non se lo ricordasse, dopo il cancello nella piazza principale, e comunque è segnato nella mappa). Qui dentro troverete un altro telefono da cui poter avvertire il MIST e una cassa: per aprirla, consultate la locandina dietro al bancone e controllate il quadro dei due pistoleri; riconsultando le date che avrete trovato più indietro nelle stanze d'albergo, digitate #, poi 3033, e così facendo otterrete la Master Key, con cui potrete aprire tutte le altre stanze ancora chiuse (4, 5, 7, e il magazzino), poi dirigetevi al 2° piano, entrate nel magazzino. Arrivati in fondo dalla finestra troverete una tanica vuota; prima di prenderla, però, assicuratevi di aprire la cassaforte ignifuga sulla sinistra (la combinazione giusta è 4487, si può ricavare dai quadri già controllati) e di prendere l'Acqua Santa, che vi aumenterà di un livello la PE Metabolize. Una volta ottenuta la tanica sarete attaccati dall'alto da ben quattro ragni, ma sarà una battaglia relativamente semplice se li affronterete uno a uno grazie al mobile in mezzo; ora dovrete dirigervi verso la pompa della benzina che, nonostante non sia segnato nella mappa, è controllata da altri ragnacci schifosi (arghhh, quanto li odio!!!!!), voi eliminateli e riempite la tanica, poi tornate dal caro Douglas che, oltre a consigliarvi un riposino mentre finisce il suo lavoro, tornerà a vendervi nuovi oggetti (consiglio, se non l'avete già fatto, di comprare un lanciagranate per lo scontro successivo più il massimo delle granate). Adesso voi potrete dedicarvi alla disinfestazione della città per guadagnare altri punti, e troverete inoltre Kyle Madigan che si diverte al bar mentre voi faticate come matti (che ingiustizia!) e vi chiederà come vanno le cose (eventualmente potete usare il juke-box vicino al flipper per mettere un altro sottofondo musicale, ma serve solo se volete rilassarvi un po'); orbene, quando avete finito di spendere e spandere, tornate nella vostra camera, salvate e mettetevi a letto. Sognerete di nuovo la bambina in fuga, poi verrete svegliati dall'arrivo di un mostro grande come lo stesso motel, che ferirà Douglas e si preparerà ad attaccarvi: coraggio, è il mostro finale del 1°cd!!!! *Cercate di arrivare preparati a questo scontro, con molte medicine nell'armatura e il lanciagranate come arma principale: la cosa migliore da fare è andare subito nell'angolo vicino al magazzino, dove il mostro non può colpirvi, e cercate di sopravvivere alle fiammate che vi lancerà ogni tanto; potenziate i vostri proiettili e continuate a sparare senza pietà finché il boss non diventerà cieco. Da adesso il nemico avrà la spiacevole abitudine di prendervi di peso, tenervi sospesi a mezz'aria per un po' e scaraventarvi contro il muro: cercate di colpirlo almeno una volta mentre siete sollevati, e curatevi sempre; cercate di usare Necrosys, che in certi casi lo rallenterà nei movimenti ed eviterà di fargli fare il pazzo. Una volta che l'avrete sconfitto, noterete che le scale normali non sono più agibili dalla vostra stanza, per scendere sarà necessario passare dal retro, mi raccomando, salvate nella stanza e avvertite Hal, appena arrivato; andate prima di tutto a controllare lo stato di salute dei vostri amici, poi dirigetevi verso il garage, dove potrete finire di caricare il camion sotto lo sguardo di Madigan. Se avete ucciso l'elefante in poco tempo (solitamente è così), potrete andare da Douglas al caravan per ottenere una nuova arma, l'M950, una pistola che dovrete usare soprattutto in seguito al posto della vecchia, che potrete lasciare nel camion tranquillamente; comprate tutto ciò che vi serve, impiegate i nuovi EXP per potenziare ulteriormente i vostri poteri, ripulite definitivamente la zona (anche perché non tornerete in città per un bel po' di tempo), poi raggiungete il vostro spasimante e partite. Con l'apertura della saracinesca si conclude l'avventura di questo primo CD, alla prossima puntata, ragazzi^-^!!!!! ****** 2° CD ****** [ 6 settembre 2002 ] -Altopiano di Dryfield, Deserto del Mojave- Mi dispiace dirvelo, ma il vostro arrivo all'altopiano non passerà inosservato-_- ...alcuni di quegli orribili mostri-cammello avvertiranno il loro capo e vi bloccheranno la strada davanti alle miniere, e sarete obbligati a fermarvi con quella palla al piede di Kyle Madigan che si è ferito prima ancora che inizino ad arrivare i nemici (furbo lui!); va bene, scaricate dal camion quello che vi serve per lo scontro e preparatevi a vedervela contro una decina di cavalli, che salteranno la recinzione dietro al camion. Mentre il vostro compare si rifugia nella profondità della miniera, voi usate il veicolo per smistare poco alla volta ogni mostro, stando attenti a non finire nel fosso a sinistra (magari potreste buttarci dentro qualche nemico, muoiono all'istante); una volta ripulito la zona, scaricate tutto quello che non vi serve nel camion (torce e Ricostituenti 1 o anche 2, ne troverete di più potenti più avanti, M93R, avete già la M950, e altro ancora), poi preparatevi ad avanzare nelle miniere alla ricerca di Madigan. -Pozzo minerario, Deserto del Mojave- Una volta dentro, dovrete vedervela con altri due cavalli e qualche farfalla, nella stanza successiva con scorpioni e Rimbalzini (li ho soprannominati così ^-^!!), per poi giungere a un corridoio con un ponte crollato a metà: nessun problema, tornate alla prima zona, prendete la porticina a sinistra, sbloccate il carrello e sul fondo troverete un'Asse di quercia pronta per l'uso! Tornate quindi al ponte e sistemate l'Asse di Quercia, ma non appena comincerete ad attraversarla sarete attaccati da uno stormo di pipistrelli, spero che ormai abbiate capito come fare a liberarvene senza perdere neanche 1 HP!! Entrate nella sala di controllo alla vostra destra, dove potrete chiamare il MIST e rifornirvi di proiettili P.B.: notate davanti a voi un pannello con un labirinto luminoso che serve a condurre energia fino alla porta fuori, dovrete prendere il Connettore, inserirlo nella seconda presa dall'alto e azionare la leva; andate immediatamente a salvare e sistemare gli oggetti nella vostra armatura, lo scontro che vi attende sarà molto difficile. Varcate la porta e, invece di trovarvi davanti Madigan, incrocerete il NMC bianco di inizio disco, che dovrete battere ben due volte!! *Tirate fuori il vostro fido Lanciagranate e sparate ai quattro barili negli angoli per illuminare al meglio la stanza, poi colpite la creatura, bastano tre colpi al massimo per stenderla al primo round: per non farsi colpire inizierà a correre e si nasconderà negli angoli, per il momento non è molto pericolosa. Ridotto a un ammasso di carne, l'ANMC si risveglierà subito dopo che avrete preso un secondo Connettore e la pistola di Kyle, una P229: da questo momento si rifugerà in alto e non aspetterà altro che di cadervi addosso o di caricarvi; la mossa migliore per ucciderlo è continuare a correre quando si nasconde in alto, e non appena lancerà il suo verso di fermarsi e girarsi per sparargli (dopo aver grugnito lui vi salterà addosso, ricordatevelo) almeno un colpo (naturalmente potenziato); quando inizierà di nuovo a correre, questa volta per girarvi intorno e prendervi a sorpresa, voi andate dalla parte opposta e precedetelo. Dopo un tot di granate, il mostro si deciderà finalmente a crepare, e voi sarete conviti di aver appena ucciso Madigan (magari!! Ops.....forse dovrei dire "poverino"...): controllate la moto vicino a voi, è quella del famoso bestione dell'Akropolys Tower, e premendo il bottone non succederà niente per il momento, perché i collegamenti elettrici sono tutti saltati per colpa dello scontro. Andate perciò alla sala di controllo per rifornirvi, poi esaminate il pannello al muro: dovrete sistemare nuovamente i due Connettori trovati, nel primo e terzo buco a partire dall'alto; questa volta potrete uscire, ripulire la miniera, salvare ed aprire la porta segreta che conduce al rifugio. Attenzione: non appena avrete varcato la soglia, sarete attaccati da un nuovo ragno che dovreste uccidere con molta facilità, dopo quello che avete appena passato; terminato ciò, andate alla fine del corridoio e attivate l'ascensore che vi porterà sottoterra nel famoso rifugio di cui parlava il vostro caro amico. Occhi aperti d'ora in poi, ragazzi, comincia la parte più dura! -Zona laboratori, Rifugio- Non appena arriverete, noterete subito un lungo corridoio: la porta alla vostra sinistra è chiusa, dovrete aprirla più avanti, e l'ascensore non funziona, l'unica è prendere la porta nell'angolo della zona fumatori. Avvertenze: da adesso in poi troverete, oltre ai topi e ai mostri già affrontati, anche delle mitragliatrici che in alcuni casi vi infliggeranno degli status alterati (possono essere danneggiate solo con le armi a lungo raggio), e alcune cacchette trasparenti che possono essere danneggiate solo con le PE di fuoco o il Pike (che troverete in seguito) o i Firefly, proiettili per il fucile. Bene, arrivati alla fine del corridoio, sarete nella dispensa, dove, una volta liberata, troverete un rifornimento di P.B. e una Soluzione Ringer dagli scaffali al centro; la porta davanti a quella da cui siete entrati è aperta, l'altra dà sull'armeria, da cui potrete accedere in seguito. Entrate, liberate il nuovo corridoio ed entrate nel dormitorio: notate il letto di Yoshida, dove c'è una rivista, dovrete tornarci più tardi, e poi uscite; vi trovate ora nella sala principale: davanti a voi c'è il Parcheggio sotterraneo (chiuso), alla sua sinistra la Sala di controllo da disinfestare, alla sinistra del Dormitorio c'è l'Armeria, dove potrete usufruire dei BP per comprarvi nuove armi (inoltre, se avete preso all'Akropolys Tower la Carta Nera del finto soldato, potrete entrare in un altro vano e trovare un SP12, la seconda porta per la Dispensa, più un rifornimento infinito per P.B., Hydra, Buckshot). Una volta finito qui, andate nella porta più a nord ed entrate nella Sala disinfestazioni, controllate il pannello al centro ed entrate nella porta a sinistra; arrivati nella seconda saletta, potrete risistemare l'inventario grazie alla scatola di ferro che troverete e salvare prima di oltrepassare la porta. Avrete una nuova visione della bambina in fuga, giunta nello stesso punto dove siete voi ora (notate la porta danneggiata da cui siete entrati), quindi potrete proseguire: la porta robusta in fondo è chiusa, perciò potrete prendere solo l'ascensore e scendere al piano B2 (questo era il B1): anche qui troverete una porta blindata e chiusa, oltre a diversi laser e mostri, e in fondo, una volta finito, una porta che vi porterà in una nuova stanza da liberare nuovamente da nemici e mostriciattoli vari; superata anche questa porta, vi troverete in una nuova Sala principale, dove farà la sua comparsa un nuovo tipo di mostro acquatico veramente antipatico, che si immergerà ad intervalli regolari e vi sparerà delle piccole scariche quando è in superficie (*ucciderlo sarà una cavolata, basta ripararsi dietro ai muri vicini alle porte e sparargli, è sufficiente un Pyrokinesis a livello 3). Ora, l'unica porta (gli ascensori non funzionano) che vi può permettere di continuare la vostra esplorazione (anche nella Sala ascensori non potrete andare avanti oltre, con l'ascensore non funzionante e la porta chiusa che necessita di un tesserino magnetico) è quella in alto a destra, cioè il Laboratorio Test Animali: sul tavolo appena entrati ci sarà un diario che parlerà di Bowman (se avete controllato i letti, sapete già chi è) e della sua trasformazione in ANMC, particolare del lavoro svolto negli ultimi anni, poi potrete procedere con l'esplorazione delle gabbie (piene di mostri deformati e/o animali mutilati) e lo sterminio dei nemici, troverete una cassa di munizioni P.B., nella prima delle gabbie giganti troverete un sedativo, poi potrete uscire nel nuovo corridoio, stranamente sgombro (chissà perché?). Apparirà dall'alto un nuovo ANMC che, dopo avervi colpito, svanirà verso l'alto e vi inviterà a seguirlo, dategli pure retta, tanto la porta a fine corridoio è chiusa e ha bisogno di un tesserino magnetico; tornate perciò indietro al piano B1, salvate al telefono della Sala di sterilizzazione, organizzatevi ed entrate nel corridoio. Qualcuno attiverà il gas sterilizzante, facendovi perdere HP ogni secondo che passa: non perdete tempo a citofonare alla Sala di controllo, vi risponderà il caro NMC augurandovi una buona morte, e scendete per lo scarico; nonostante l'atterraggio duro, sarete sani e salvi (almeno per il momento). Nella nuova zona, la Discarica, troverete ai due lati sia dei proiettili P.B., sia degli Hydra (che spreco!!), poi, mossi pochi passi verso l'uscita, il nuovo boss (tipo Aspirapolvere) sbucherà da dietro e si preparerà ad affrontarvi: *quando questo caro mostriciattolo non vi tenterà di risucchiare, sarà impegnato o a fare qualche passo verso di voi, o a lanciarvi dall'alto dei rifiuti che, se vi colpiranno, vi faranno sprecare vita inutile. La strategia migliore è questa: tenetevi a debita distanza, lanciategli delle granate potenziate quando apre la bocca stando attenti a non farvi risucchiare, e schivate i rifiuti quando si fermerò. Questo mostro non è molto complicato, soltanto lungo e snervante, quindi potete armarvi di pazienza e stare tranquilli! Una volta ucciso, il mostro stramazzerà al suolo e voi potrete aprire la saracinesca ed entrare, ma...non è finita qui!! Difatti questo puzzolente NMC, non contento, si risveglierà e farà in modo di tormentarvi ancora: *non prolungate oltre questo strazio, dunque, avvicinatevi al primo pedale per alzare il pavimento, fate da esca per portare il mostro sopra la piattaforma rialzata e, al momento giusto, premete il secondo pedale per farlo finire spiaccicato; ora avete 5 minuti esatti per uscire da questo Inceneritore, tornate indietro fino al primo schema per trovare in fondo ai rifiuti dentro una cassa una Ruota Medicinale, che vi permetterà di potenziare il potere Necrosis: all'andata e al ritorno sarete bloccati da pezzi di vari mostriciattoli, cercate di non fuggire e farli fuori tutti, avete tempo a sufficienza, poi andate alla porta e bussate. Kyle Madigan (che d'ora in avanti chiameremo solo Kyle) farà la sua nuova comparsa e vi tirerà fuori dai guai, spiegandovi cosa diavolo è accaduto nella miniera quando vi siete separati, e si deciderà a darvi una mano per finire di esplorare il rifugio: finalmente un telefono, voi potrete salvare e scendere le scale di emergenza (la porta davanti a voi è chiusa). Seguite le due stanze e uccidete gli scarti che troverete, poi salite le scalette per ritrovarvi faccia a faccia con un ANMC d'acqua: il pannello presso le scale si può attivare con la combinazione 18 (l'indovinello è lì vicino), e sarà seguito dalla scomparsa dell'acqua, lasciandovi la strada per le fogne sgombra; a fine corridoio, la porta a destra è chiusa, quella a sinistra terminerà con una scaletta che vi porterà in una zona rialzata con, a destra (precisamente nei pressi della X rossa, dove il percorso è bloccato, nella mappa), un pannello per la Porta della Luna Piena, quella nelle fogne chiusa: il codice per aprirla è 15 (allora, in questo caso non mi chiedete dove è scritto, perché io ho usato il metodo classico, ovvero di scrivere due numeri a caso partendo da 00!! Per fortuna che era piuttosto basso, altrimenti ci avrei perso la speranza...). _____________ATTENZIONE: LEGGERE QUESTO MESSAGGIO PRIMA DI PROSEGUIRE______________ Molti di voi sanno già che in Parasite Eve 2 sono disponibili due finali diversi: da adesso in poi io parlerò delle azioni che si svolgono per ottenere quello buono, che è indispensabile per sbloccare due modalità nuove (v.capitolo seguente), Replay e Bounty. Le modifiche principali fra i due sono queste: - Potrete ottenere la carta Yoshida se seguite Kyle sull'ascensore, che in questo caso non aprirà la porta in B2 vicino all'ascensore, ma quella dove avete visto per la prima volta l'ANMC Bowman; ciò vuol dire che potrete comunque ottenere anche quella di Bowman, ed averle tutte e due. La password (MELISSA MAYA), invece, vi sarà detta dal vostro compagno solo salendo, e perciò non potrete aiutare Pierce: sarete così obbligati, senza soluzioni, ad avere il finale buono solo dopo una seconda volta. - Le sequenze di intermezzo dove parlate con Pierce saranno sostituite con altre insieme a Kyle (che in alcuni casi vi aiuterà anche): la storia subirà quindi leggere variazioni, compreso il discorso a fine gioco (che non apparirà). - Invece di essere ricevuti da Jodie fuori dal rifugio, incontrerete Rupert (che nell'altro caso resterà ad arrestare Baldwin): avrete da lui una nuova arma, il revolver Mongoose, con 25 proiettili velenosi. Nel finale buono l'arma e i suoi proiettili non appariranno negli oggetti da comprare, ma saranno comunque rimpiazzati da altri, anche molto più utili. - In ogni caso, potrete comunque scendere a Dryfield dopo essere saliti con Kyle, ma non troverete Pierce (pur notando il suo fuoristrada nel parcheggio). In ogni caso, questa guida è strutturata per aiutarvi a terminare il gioco e conquistare il finale migliore: tenete comunque conto di queste note, se volete prima finirlo nell'altro modo e gustarvi dei dialoghi differenti; le sequenze FMV non cambieranno in alcun caso. Andate quindi verso la nuova strada, e vi ritroverete nelle fogne di Dryfield (la porta è quella che, appena scesi, non si apriva): salutato Kyle, potete tornare al caravan per comprare altre cosine nuove da Douglas, tra cui un bellissimo lanciafiamme che vi sarà senz'altro utile; adesso seguite Flint, che vi porterà fino al serbatoio davanti alla vostra camera: salite e uccidete le zanzarone per salvare Pierce appena in tempo. Ora dovrete curarlo, ma prima di tutto ripulite la città per potervi muovere con più facilità: andate al distributore del ghiaccio e prendetene un sacchetto, se non vi muoverete in fretta si scioglierà e dovrete ripetere il giro; portandoglielo tre volte sarete ricompensati con una Cola, un Integratore MP2 e il Talismano Ofuda, che potete usare per potenziare l'Antibody, e una volta che il vostro amico si sarà rialzato in piedi dicendovi che vi seguirà dentro il rifugio per aiutarvi, potrete andare dal suo fuoristrada rosso nella zona di rifornimento per aprirlo, grazie alle Chiavi del Fuoristrada che vi sono state date prima (troverete un Rossetto e un Giubbotto Tattico). Finito il lavoro al paese, tornate al rifugio e terminate il tragitto fino all'ascensore, superando la porta potrete salvare di nuovo: ora dovete andare al piano B1 e dirigervi nel corridoio segnato nella mappa per scontrarvi con l'ex dottor Bowman e ottenere così la sua Carta. Attenzione: da adesso in poi ANMC simili a questo si aggireranno per il rifugio e la miniera; *dovete sempre colpirli prima che finiscano di caricare i loro poteri di cura o attacco, altrimenti potrete perdere tempo e vita preziosi. Adesso dovete usare l'ascensore che inizialmente era senza corrente e dirigervi a B2 per aprire la porta magnetica lì a fianco; alla fine del corridoio arriverete nella sala operatoria in cui era ambientato il primo sogno che avete fatto, esplorate tutto e aprite l'armadietto per ottenere una flebo piena (Soluzione Ringer). Dopo averla traversata potrete entrare nel Laboratorio e depositare gli oggetti superflui nella cassa di metallo: esaminate il computer, constatando purtroppo che è infettato da un virus, come constaterete dalla lavagna bianca. La rivista di informatica che vi occorre è nel Dormitorio, letto di Yoshida: dentro c'è la spiegazione per scrivere il codice in un nuovo modo; ora potrete inserire la password A3EILM2S2Y, consultate prima la Rivista Scientifica per rispondere correttamente ai quesiti e scoprire tutto il lavoro che si svolgeva in questo luogo, compreso l'uso delle vostre cellule per far evolvere gli ANMC. Terminata la macabra ricerca, Pierce (ma come ha fatto ad arrivare così velocemente a destinazione?!?!) vi chiamerà al telefono del Laboratorio pregandovi di raggiungerlo urgentemente al Ponte di Controllo della Fossa (ovvero il portone blindato al piano B1 in precedenza chiuso, che ora è segnato nella mappa con il solito bollino rosso): lo riconoscete il mostro davanti a voi, vero? È l'enorme ANMC, sempre creato dai vostri geni ovviamente, che si è visto nell'ultima visione della strana bambina: Pierce vi spiegherà le sue ultime scoperte riguardanti una misteriosa barriera comparsa in un unico settore, dove presumibilmente si nasconde il "catalizzatore" che dovrebbe finire nella pancia del mostro, indispensabile per contaminare tutta la Terra per mezzo dei vettori virali!! Sbloccati i famosi ascensori fermi al piano B2 (se siete arrivati qui con Kyle, dovrete sistemare voi tutto manualmente in uno dei vari pannelli, che sblocca anche le porte per il parcheggio sotterraneo), voi potrete approfittare del nuovo punto di salvataggio e ritornare a B2 per scendere, non prima di aver salvato al Laboratorio, poiché nella prossima zona non ci sono telefoni, e per i rifornimenti bisogna perciò salire di nuovo. [Se avete aperto le porte del Parcheggio Sotterraneo, sarebbe una buona idea andare subito a disinfestarlo e prendere già la Chiave della Macchina dal pannello] -Casa Bianca, Washington- Vi sembra strano il titoletto qui sopra? State tranquilli, è solo un breve dialogo fra il presidente degli USA (!!) (Non è Bush, ragazzi) e un generale, che discutono sulla missione di un loro agente segreto a Neo Ark (penso abbiate già tutti indovinato chi è, vero?) e l'eventuale utilizzo di un pericoloso satellite (Elephant) per distruggere la zona (naturalmente all'oscuro di tutti. C'è qualcosa di losco nell'aria... -Neo Ark, Rifugio- Benissimo, eccoci quindi giunti nel fulcro degli esperimenti sugli ANMC! Non appena sarete usciti dall'ascensore Pierce vi informerà della barriera che circonda la zona di ricerca (e perciò non vi può aiutare oltre) raccomandandovi molta attenzione (ma cos'è?!?! Tutti perdono la testa per lei!). Arrivando a fine corridoio sarete accolti da una voce pre-registrata e vi ritroverete automaticamente davanti a un pannello che potrete consultare per sapere altre cose sugli ANMC (io ne ho già avuto abbastanza, tra parentesi...): potrete scendere due scale differenti per il Belvedere, ma ora potrete andare solo a sinistra, a destra c'è la porta chiusa. Durante il vostro viaggio, se volete conoscere più a fondo le varie specie di mostri che vi hanno attaccato durante la vostra avventura (no, grazie!), basta toccare i vetri dei vari ambienti. Arrivate dunque a quello desertico, che bisogna liberare dagli NMC fuggiti: in fondo potrete entrare dentro una graziosa piramide, che termina con una stele e una porta (chiusa, naturalmente). Controllate la stele, memorizzate la sequenza dei cartigli rossi e ritornate dentro, nella piccola saletta: troverete un rompicapo in cui basta spostare i tasselli rossi in ordine diagonale seguendo i tubi del medesimo colore; tutto termina con un semplice –click!- della porta alla fine. Non appena l'avrete superata vi ritroverete davanti un ANMC che funziona da generatore: *dovrete prima distruggere i laser che si trovano nella stanza, poi sparare un paio di granate verso la creatura, che non potrà più rigenerarsi; adesso dovete tornare indietro e, grazie al programma antincendio, avete la possibilità di scendere le scale a destra della sala principale, per poter raggiungere il secondo generatore (la stanza è contigua, ma divisa dal muro). Non appena sarete entrati farete la conoscenza di un nuovo tipo di mostro, *basterà usare di tanto in tanto l'Hammer per stordirlo e il gioco è fatto: scendete le scale e ignorate, per il momento, la strada che conduce al Tempio di Taloc, uscite sulla piattaforma e liberatela dai mostri acquatici; ricordatevi di controllare la stele nell'angolo a sinistra della scaletta, vi servirà più avanti, poi proseguite fino all'ultimo spiazzo da liberare, copiate la mappa di tutto il Neo Ark (che fra una cosa e un'altra avete già esplorato quasi tutto da soli) e i segni della seconda stele, e andate poi verso il tempio ignorato prima. Qui in fondo troverete una piramide, se osservate nell'angolo a destra della scala potrete prendere le istruzioni, e la zona da pulire: sistemate la pietra lì vicino in modo che la figura sia dritta e salite le scale; ora dovete passare sulle pietre colorate tante volte quanto ve l'hanno suggerito le steli precedenti, dandovi ben due codici, uno per aprire la porta (Rosso/Giallo/Blu/Bianco/Blu/Bianco Rosso/Giallo/Bianco/Blu/Giallo/Rosso) e l'altro per spostare la piattaforma (6 volte Blu, 2 volte Bianco, 3 volte Rosso, 5 volte Giallo, poi abbassa la leva), permettendovi di raggiungere l'isoletta (qui troverete un Rossetto sotto le palme poi, scesi di sotto, dovrete vedervela con dei ANMC acquatici, in particolare uno gigante che potrete sconfiggere solo *muovendovi in continuazione quando è emerso. Sconfitto, potrete trovare nella pozza di sangue un Teschio di Cristallo per potenziare ulteriormente la PE Inferno). Quando sarete dentro la stanza del generatore, muovetevi a destra delle scale per trovare un punto di rifornimento per proiettili Hydra, poi salite le scale per combattere il secondo ANMC, usando la stessa tecnica del primo; a questo punto potrete sgomberare la zona del Neo Ark e ritornare in superficie da Pierce a chiedere nuove istruzioni. Mentre percorrerete il tragitto all'inverso, si attiverà una piccola sequenza che mostrerà l'attivazione dei pericolosi Golem nella Sala di Controllo: tornate al Ponte di Controllo per parlare con il vostro amico hacker, poi tornate agli ascensori in B2 e scegliete quello a destra; non appena scesi, sarete sotto il tiro di altri laser, *vi basterà ripararvi a sinistra, distruggendo l'amplificatore, e poi colpire le mitragliatrici una per una in fretta, poiché le loro onde vi faranno calare gli HP. Prendete il nuovo ascensore, godetevi il monologo interiore della protagonista ed entrate a fucili spianati pronti a distruggere un ANMC ciccione e altri due amplificatori comandati dalla bambina; prima di entrare nella nuova stanza assicuratevi di avere l'inventario a posto, questo boss è piuttosto duro. *Distruggete, come al solito, prima gli amplificatori che vi disturbano solo, poi posizionatevi a fianco del gigantesco mostro, davanti alla console (non potrete toccare la bambina, ricordatevelo), e colpitelo con proiettili potenziati, cercando sempre di precedere i suoi attacchi di cura e di offesa (Bowman?); una volta sconfitto, incontrerete di nuovo Kyle e riuscirete a prendere la bambina, Eve, che è in realtà un vostro clone (sono uguali sputate) e si è isolata da tutti solo per non finire ingoiata come da programma (come biasimarla?). Rispondete al telefono che inizia a squillare improvvisamente, per poi interrompere la comunicazione, poi parlate due volte con Kyle, prendete la Soluzione Ringer dall'asta delle flebo e il Walk-Man dall'armadietto, poi salvate e dirigetevi verso la porta: sarete quindi attaccati da dei Golem con il gas, e dovrete fuggire con Eve nella sala a fianco; non perdete la testa, prendete le Proteine di Eve dall'armadio poi guardate i contenitori che la bambina sta fissando, con dentro altri vostri cloni; parlatele di nuovo per convincerla a seguirvi, poi dirigetevi lentamente verso l'ascensore e salite non appena la vostra sorellina vi avrà raggiunto (se per caso il suo HP finisse a zero, sarebbe Game Over). Usciti di nuovo all'aria aperta, e più precisamente davanti alla mappa di Neo Ark, Eve fuggirà di nuovo: seguite i mostri già carbonizzati (è abbastanza forte la piccolina, non credete ^^?) e scendendo nel corridoio sott'acqua incontrerete per la terza volta il Golem dell'Akropolys Tower, il N°9, che porterà via la bambina; l'unica sarà ripulire tutto il Neo Ark dai vari Golem per l'ultima volta e salire di nuovo al rifugio per ritrovarla!! *Inserisco qui in fondo le strategie per battere i Golem, che da adesso in poi scorrazzeranno tranquillamente per tutta la zona e, questo bisogna dirlo, non sono semplici da battere, ma danno EXP e BP in abbondanza, non senza qualche oggettino utile come varie munizioni e Ricostituenti (che vi serviranno parecchio). Esistono tre principali tipi di Golem: 1. Il primo, quello più semplice (e di conseguenza più raro), si limiterà a darvi delle semplici sciabolate che levano molti HP e non vi disturberanno più di tanto. Solitamente sono sufficienti tre granate con Energyshot per stenderli al suolo e finirli con proiettili meno potenti. 2. Il secondo ha un lanciagranate che, se vi colpisce, vi paralizzerà nei movimenti, e in più può essere colpito solo quando non è coperto dalla guardia, e perciò quando vi sta puntando e mentre si ricarica (termina quando appare intorno a lui una strana aura rosata): evitate le granate spostandovi dalla traiettoria del suo laser quando è sul punto di spararvi e distruggetelo quando ne avrete la (molto rara) possibilità. 3. Il terzo è sicuramente quello più ignorante e complicato, perché oltre alle armi sopra citate è anche invisibile e apparirà solitamente dopo avervi preso per il collo e inflitto lo status Veleno: l'unica è stare spalle al muro di modo che non possa bloccarvi ulteriormente e colpirlo quando diventa visibile (attenti ai suoi bluff, colpitelo quando vedrete la sua figura in modo veramente chiaro e solido, altrimenti sprecherete dei proiettili). -Parcheggio sotterraneo, Rifugio- Ora siete davvero incazzati, ragazzi, vi tocca rifare il giro di tutta la struttura per ritrovare quel maledetto Golem e Eve...se però voi non volete allenarvi di più, potete dirigervi subito verso il Parcheggio Sotterraneo dopo aver sbloccato le porte dal Ponte di Controllo della Fossa: qui troverete inoltre, appeso al telefono, un messaggio di Pierce, stranamente scomparso, che parla di Hal e dell'uso improprio dei vostri dati biologici per creare ANMC; sfortunatamente il messaggio è incompleto! Dirigetevi poi al parcheggio, dove troverete un telefono e un pannello che comanda la piattaforma per le automobili (già usato da N°9 per scappare, per di più) e, dentro di questo, la Chiave della Macchina: se volete chiamare subito la macchina rossa che vi occorre, premete Giallo e Blu, poi Call: vi dico però che premendo a caso i tasti troverete anche una cassa con delle munizioni (non mi chiedete di che tipo e il codice, non me lo ricordo più ^^'). Una volta posizionata l'automobile elettrica, vi basterà inserire la Carta Bowman nel lettore che si trova a fianco della saracinesca, salvare e partire: tanto per cambiare, vi bloccherete in un nuovo settore e dovrete continuare a piedi per superare il garage chiuso. Prendete per la Zona pedonale, controllata naturalmente da un Golem invisibile, e sbucherete nella stanza successiva, con altri due nemici; finito lo scontro, controllate la moto di N°9 e prendete lì vicino l'Orsetto di Eve, poi entrate nel nuovo corridoietto con, in fondo, la serratura da azionare per aprire la seconda saracinesca. Entrate nell'ultima stanza e uccidete gli ultimi due Golem per poi aprire l'ultima porta grazie al pannello a sinistra e trovarvi davanti a...non mi dire...un esercito di Golem!!!!!! Tranquilli, è solo un FMV, al resto ci penseranno i Marines, che faranno una strage. -Casa Bianca, Washington- Ancora qui?!?! Questa volta il dialogo fra il presidente e il suo generale ci informano dell'evacuazione del rifugio, con però la scomparsa di Eve dentro la solita barriera (come nel primo Parasite Eve) e la perdita dei contatti con l'agente infiltrato (ma dove si è andato a cacciare Kyle?): da qui in poi partirà il temibile piano D, che impiegherà il satellite per la distruzione completa di tutta la struttura; non c'è tempo neanche per la ritirata... -Zona laboratori, Rifugio- All'interno di una tenda di emergenza il sergente vi chiederà un rapporto sull'accaduto e, dopo un dialogo con uno dei suoi sottoposti vi dirà del nuovo muro comparso all'interno del rifugio: decidete quindi di andare voi perché immuni, sicuri di aver finalmente trovato Eve. Potrete, dentro la tenda, copiare la carta di Dryfield per la seconda volta (ma è totalmente inutile), usare il telefono per sapere cosa è successo intanto al MIST di Los Angeles da Rupert e, dall'altra parte, prendere sia una Soluzione Ringer che quattro proiettili Airburst; uscendo ritroverete Jodie che, dopo avervi detto le ultime e scherzato un po' con voi, vi mostrerà i container con dentro la roba che avete lasciato a Dryfield (bagagliaio della Sedan e Stanza N°6 del motel Bronco) e nel camion di Douglas. Flint inoltre vi ha portato un regalino dal suo padrone (un Item curativo) con un biglietto di auguri (neanche fosse il suo compleanno...): nei bidoni a fianco ci sono rifornimenti di P.B., Hydra e Buckshot, e il geniere che si trova dietro al camion vi venderà le novità in fatto di armi e armature; non appena sarete pronti, date a Flint l'Orsetto di Eve, in modo da poterlo usare come guida fino alla Sala di Sterilizzazione, poi preparatevi a ritornare dentro il rifugio: potrete andare da qualunque parte se volete liberare ancora la zona dai mostri in Miniera e al piano B2 (il piano B3, il passaggio a Dryfield e l'ingresso a Neo Ark sono tutti bloccati), e comunque il piano B1 è completamente sgombro. Tornati al Parcheggio Sotterraneo vi chiamerà il sergente per informarvi della ritirata dell'esercito: se vorrete comprare le ultime cose o prendere altri oggetti dai container, il geniere apparirà dopo che sarete stati nella Sala di Sterilizzazione con tutta la vostra roba (potete sempre parlargli se volete essere consigliati sui vostri acquisti); arrivati alla sala troverete alcuni soldati bruciati, segno che Eve è vicina, e lascerete lì Flint insieme al superstite, per poi superare i vari livelli ed entrare nella zona ascensori da liberare dalle mitragliatrici. -Barriera biologica, Rifugio- A questo punto tornate nella Sala di Sterilizzazioni e SALVATE, è l'ULTIMA VOLTA che potrete farlo prima dello scontro finale: andate poi al Ponte di Controllo della Fossa per ritrovare Eve che sta per finire in pasto al gigantesco ANMC, il N°9 che non vede l'ora di farvi fuori e Kyle (!!) che ha finto di passare dalla parte dei nemici e al momento opportuno ferisce il Golem, che diventa cibo per ANMC al posto della bambina; dopo la completa distruzione del laboratorio voi uscirete fuori leggermente ammaccati per il colpo di prima, lasciando Kyle dentro il Ponte con una gamba saltata via ("Va tutto bene, mi si sono solo bruciati i vestiti."). Ora potrete solo scendere con l'ascensore, battere l'ultimo Golem ed entrare nella Fossa per vedervela con l'ANMC e la stessa Eve. Cercate di organizzare gli spazi della vostra armatura (cercate di averne 10) con l'arma più potente caricata con il massimo dei proiettili migliori (solitamente gli Airburst), più TUTTE le medicine che riuscite a far stare (non buttate via le altre, vi serviranno in seguito). *La prima forma del boss finale è il bambino nato dall'ANMC, composto da quattro parti principali: testa, braccio sinistro, braccio destro, sedere (non ridete, è davvero così!). La prima sparerà un raggio rosato che toglierà diversi HP e un'onda che funziona solo se vi trovate nelle zone alte e medie del ring, causando lo stato confusionale; le due braccia saranno impegnate a bloccarvi la strada con dei gas velenosi quando vorrà sferrarvi uno degli altri attacchi o, se siete nel punto più in alto, a cercare di spazzarvi via (basta tenersi verso il bordo per aggirare l'ostacolo con facilità); la parte bassa, invece, sarà impegnata, quando vi troverete davanti a lei, a mandarvi delle scoregge per ridurvi HP. Voi dovete prima di tutto staccare a testa, poi potrete concentrarvi su un punto a piacere: la cosa migliore è restare a un livello intermedio, per valutare bene l'attacco che vi sta per sferrare e muovervi nella giusta direzione in tempo, per poi colpire; cercare di mantenere stabile lo status Metabolize, Energyshot, Antibody ed Energyball (da adesso in poi non li inserirò più perché sono protezioni scontate durante questo scontro). Una volta che inizierà a contorcersi, la creatura aprirà la sua pancia a intervalli regolari e vi lancerà un raggio capace di togliervi quasi 150 HP!! Voi dovete colpirla quando si apre e restare sempre in situazioni ottimali, per evitare di morire se verrete presi. Dopo diversi suicidi voi avrete finalmente la meglio sul terribile ANMC, e potrete sistemare le Soluzioni, i Ricostituenti e gli Integratori rimasti nella vostra armatura, poiché non potrete uscire e rifornirvi di nuovo (assicuratevi quindi di avere ancora sufficienti munizioni ed MP per il prossimo incontro). L'unica cosa che dovete fare è andare verso il lettore magnetico e inserire la Carta Bowman, facendo apparire una nuova piattaforma a metà della Fossa: Eve sarà quindi ingoiata dal mostro precedente, e questa volta apparirà la Eve finale, secondo me molto più facile della prima forma del boss. *Questo mostro può volare e spostarsi fra le varie dimensioni, per poi riapparire solitamente al centro del ring: ogni tanto inizierà ad alterare i vostri MP, facendoli alzare a dismisura e riducendoli poi a 0, cosa molto fastidiosa in particolare quando non si possono lanciare le PE, e perciò fermare il processo termico (il modo migliore è scagliare un Inferno o Lifedrain o Apobiosis); quando sarà stata attaccata a sufficienza inizierà a scagliare delle palle di energia che vi altereranno lo status se non avrete nessuna protezione e, se inizierà a sanguinare e cadere in pezzi, creare un clone che comincerà a colpirvi insieme a lei (questo però è molto semplice da sconfiggere). Infilatevi in un angolo davanti alla rampa, in alto, e lasciatevi colpire quando Eve cambierà le dimensioni, per poi colpirla non appena apparirà al centro, momento in cui è senza guardia e perciò più debole: può essere una buona idea anche cercare di immobilizzarla o di assorbirle HP, ma solo quando inizierà a raccogliere le energie e voi spenderete meno MP; riparatevi quando ne avete bisogno e colpite, non sarà complicatissimo ma solo molto lungo, soprattutto se non vi siete allenati e attrezzati abbastanza (io ve l'avevo detto!!). Sconfitta, Eve vi farà cadere insieme a lei e, dopo aver assistito all'ultimo dialogo fra il presidente e il generale, incontrerete Kyle per poi svenire ed essere recuperati dalla squadra dei soccorsi (ora io vorrei chiedervi una cosa: curiosando nei CD grazie a Psmplay, ho trovato un video finale che mostra Aya e Eve in un museo. Non è che qualcuno sa come si fa a sbloccarlo? Io non ci sono riuscita!!!). Perfetto, con questo avete terminato il gioco e sbloccato due nuove modalità: provatele!!!!!!!!!!!!!!! ================================ MODALITÀ EXTRA =================================== Una volta terminato per la prima volta il gioco dovete salvare in un blocco a parte la partita finite: così facendo si sbloccheranno alcune modalità extra: in pratica voi potrete ripetere la partita appena completata partendo con l'esperienza già accumulata e un livello di difficoltà differente. Ce ne sono tre in tutto: - REPLAY MODE (finisci il gioco una volta con il finale buono): inizierai di volta in volta con dei nuovi Item ottenuti ogni volta che termini il gioco (EXP e BP saranno quelli massimi che si sono raggiunti nella partita precedente); - BOUNTY MODE (finisci il gioco una volta): il gioco comincerà con i parametri della partita precedente dimezzati e un livello di difficoltà più alto (potete però ottenere molti BP in più uccidendo tutti i Golem del gioco, che sono naturalmente aumentati di numero); - DEADLY MODE (termina il Replay Mode 3 volte): avrete 10 MP in meno per ogni armatura, i soldi saranno veramente pochi, gli oggetti cambieranno posizione o scompariranno del tutto; nessun premio per ogni mostro in più. Bisogna essere pazzi per provare a fare una partita (io l'ho fatto, e sono morta contro il N°9 all'Akropolys -_-''''); ================================ ELENCO DELLE ARMI ================================ AVVISO: Per compilare quest'elenco mi sono basata non solo sulle partite che ho completato io, ma anche da alcune notizie trovate girovagando per il sito www.gamesdomain.co.uk, che non ho avuto modo di testare sul gioco italiano; perciò scusatemi se qualcosa non è del tutto corretta. Le armi di Parasite Eve sono divise per colori secondo i tipi di munizioni usate; si possono trovare sei principali gruppi: GRIGIO, AZZURRO, GIALLO, ROSA, BLU, VERDE. GRIGIO: armi che non necessitano di proiettili Tonfa – manganello di normale uso (solo per casi estremi, è inutile). AZZURRO: pistole e mitragliette che possono utilizzare munizioni di calibro 9 mm *P.B.: danno basso, molto usato; *Hydra: danno medio, utili contro i mostri di metà gioco; *Spartan: danno elevato, contro i boss in mancanza di altri; P08 – pistolina che non vale la pena di essere presa (20 colpi). P229 - pistola di Kyle, ha un flash per attacco secondario (20 colpi). M93R - è l'arma base, tre colpi a volta, uno nell'attacco secondario (20 colpi). M950 - spara ininterrottamente, ma lenta nella ricarica (100 colpi). MP5A5 – mitraglietta con flash, più veloce dell'M950 (30 colpi). *Caricatore MP5: aumentano il caricatore di 30 colpi, massimo 60 in più. GIALLO: fucili che si ricaricano con proiettili calibro 12 mm *Buckshot: danno basso; *R.slug: danno medio; *Firefly: proiettili infuocati, utili contro alcuni mostri del rifugio; PA3 - ...stai scherzando, vero? (7 colpi) SP12 - buona carica, abbastanza veloce (7 colpi). AS12 - migliore dello SP12, però bisogna comprarlo (7 colpi). GUNBLADE – dovrebbe essere disponibile dopo aver sconfitto N°9 a Dryfield, nella Bounty Mode, ma io non ci ho mai provato, sta a vuoi vedere se è vero. Forse è l'arma migliore di tutto il gioco. ROSA: mitragliatrici con proiettili 5.56 mm M245 - mitraglietta semplice con un caricatore piuttosto ampio (200 colpi). M4A1 - Rifle d'assalto, indispensabile per il gioco (30 colpi). Con accessori. *Caricatore M4A1: aumenta il caricatore di 30 colpi. *M9: baionetta per lotta ravvicinata, utile solo contro gli ANMC ciccioni. *M203: piccolo lanciagranate per l'attacco secondario. A scelta. *Pike: lanciafiamme. Contro ANMC deboli al fuoco. *Hammer: stungun che rilascia scosse da 20.000.000 volt. Indispensabile. *Javelin: spara un laser. Come l'Hammer, non è importantissimo. BLU: lanciagranate a calibro 40 mm *Granate: danno elevato, indispensabili contro i boss; *Airburst: più potenti, cercate di farne scorta; *Riot: accecano i nemici. Potete farne a meno; Lanciagranate – l'arma più utile, migliore dell'M203 perché più veloce (1 colpo). MM1 - Lanciagranate potentissimo, ma molto pesante e lento da ricaricare (1 colpo). VERDE: revolver con proiettili calibro 44 *44 Magnum Sp: potenti, sono utili contro il boss finale; *44 Maeda Sp: sono solo 25, avvelenano l'avversario; Mongoose – disponibile con il finale standard (senza salvare Pierce). Buona arma, colpi potenti, non molto lento nella ricarica (10 colpi). ================================ ELENCO DELLE PE ================================== Esistono quattro categorie di poteri: FUOCO, ACQUA, ARIA, TERRA. Ognuno comprende due tipi di PE base: una volta potenziate entrambe al livello 3, apparirà una nuova tecnica più potente e devastante. FUOCO: poteri d'attacco di base *Pyrokness – onda energetica di base. Utile in molti combattimenti minori. *Combustion - colpisce i nemici frontali un una certa zona. *Inferno - distruzione completa della maggior parte degli ANMC. (Teschio di Cristallo +1 lv.) ACQUA: poteri di cura di base *Metabolize - ripristina gli status alterati. (Acqua Santa +1 lv.) *Healing - recupero di parte degli HP. *Lifedrain - assorbe parte degli Hp di un nemico. A scelta. ARIA: poteri per alterare gli status avversari *Necrosis - avvelena i nemici. Usare contro quelli con molti HP. (Ruota Medicinale +1 lv.) *Plasma - atterra gli avversari in un raggio d'azione limitato. *Apobiosis - paralizza tutti gli avversari per diverso tempo. TERRA: poteri per potenziamento dei parametri *Antibody - sono ridotti i danni fisici. (Talismano Ofuda +1 lv.) *Energyshot - aumenta la potenza delle armi. *Energyball - appaiono due sfere di protezione per breve tempo. Parasite Eve 2 è un gioco della Square Soft © 2000-2001. Tutti i diritti riservati. Per favore, non copiate queste soluzioni per altre pubblicazioni. Mi sono costate sudore e fatica!! By l'autrice