IL CAMPIONATO
FANTACAMPIONATO A 8 SQUADRE: si disputa tra 8 squadre secondo le modalità del girone unico (andata, ritorno, campo neutro, andata e ritorno ), dura 35 giornate.                 
FANTACAMPIONATO A 9 SQUADRE: si disputa tra 9 squadre secondo le modalità del girone unico (andata, ritorno, andata e ritorno ), dura 36 giornate.  

LA ROSA

Le società partecipanti al fantatorneo sono 8 o 9 + il morto (Il morto è la peggiore delle 3 neopromosse della giornata). Ogni società riceverà al momento dell’iscrizione un budget di 240 crediti che costituiranno il capitale societario necessario durante il fantamercato per allestire una squadra di 26 giocatori:
2 PORTIERI (LE SQUADRE),
9 DIFENSORI,
(15 tra C-T-A)
6-8 CENTROCAMPISTI,
3-5 TREQUARTISTI,
3-5 ATTACCANTI

 secondo i ruoli proposti nella lista di Fantacalcio. N.B. I trequartisti saranno da considerare quelli della lista Mantra di Fantacalcio.  

 

FANTAMERCATO

Il fantamercato si divide in 4 fasi:

- mercato iniziale tramite asta con un budget di 240 crediti, che si svolge dopo la I giornata di campionato. Vigono i seguenti limiti: si possono acquistare per ruolo al max 2 difensori, 1 centrocampista, 1 trequartista e 1 attaccante di una stessa squadra e in tutta la rosa al max 5 giocatori della stessa squadra (escluso il portiere).    

- I° mercato di riparazione tramite offerte ad "e-mail chiuse" con 60 crediti oltre a quelli risparmiati, si apre alla III^ giornata dopo il mercato iniziale, dura fino ad esaurimento crediti; i giocatori acquistati si possono schierare dalla giornata successiva.
Le offerte minime sono 3 crediti per portieri e difensori, 5 per i centrocampisti, 6 per i trequartisti e 7 per gli attaccanti. Non si hanno più limiti per la rosa, tranne che per i portieri che sono sempre 2. Quindi se si fa un'offerta per un nuovo portiere, va indicato anche l'eventuale portiere da svincolare in caso di aggiudicazione del nuovo.

Nel caso in cui un giocatore venga venduto in serie B o all'estero si recuperano i crediti spesi per acquistarlo.

- mercato di Gennaio tramite asta con un budget di 240 crediti, che si svolge durante la sosta natalizia. Vigono gli stessi limiti del mercato iniziale.

E' possibile confermare 2 difensori, 1 centrocampisti, 1 trequartista e 1 attaccante al prezzo di acquisto o alla quotazione di FantaGazzetta del momento, nel caso il prezzo sia inferiore alla quotazione. I crediti spesi per la conferma dei giocatori sono da decurtare da 240. 

Inoltre è possibile esercitare il diritto d'opzione su 1 portiere, 1 difensore, 1 centrocampista e 1 trequartista o attaccante. Il diritto d'opzione consiste nel poter riconfermare il giocatore opzionato ad un prezzo di 1 credito superiore al prezzo determinato tramite asta tra gli altri 7 fantallenatori. 

Le conferme e i diritti d'opzione sono facoltativi e vanno comunicati alcuni giorni prima del mercato di riparazione.    

- II° mercato di riparazione tramite offerte ad "e-mail chiuse" con 60 crediti oltre a quelli risparmiati, si apre alla III^ giornata dopo il mercato di Gennaio, dura fino ad esaurimento crediti. 

LA FORMAZIONE e I MODULI

 La formazione dovrà essere comunicata, tramite e-mail al presidente di Fantalega entro l'inizio della prima partita di serie A. Nel caso non fosse inviata, verrà confermata la formazione della giornata precedente.

La formazione schierata deve essere composta da 11 titolari e 19 riserve (5 D, 5 C, 5T e 4A), secondo uno dei seguenti moduli consentiti e secondo le seguenti regole.

Possono essere schierati:  D 3-5,  C 2-5  , T 0-3  e A 1-3.

D+C MINIMO 6 , quindi T+A MAX 4

C+T MAX 5

Nel caso di formazione inviata errata cioè non rientrante nei moduli previsti, si provvederà d'ufficio a sistemarla secondo le 4 seguenti ipotesi:

a) Giocatori di ruolo D o C o T in eccesso: il giocatore di ruolo eccedente sarà spostato nel ruolo superiore, quindi ad esempio un D sarà spostato in C o successivamente in T o in A fino ad ottenere un modulo consentito. 
b) Giocatori di ruolo A in eccesso: in questo caso l'ultimo attaccante finirà in panchina come prima riserva di ruolo e sarà sostituito da un T o da un C o da un D fino ad ottenere un modulo consentito. 
Pertanto, considerando anche che il giocatore può subentrare come sostituto del giocatore assente nel ruolo superiore, è consentito schierare un giocatore in un ruolo superiore.
c) Formazione schierata con 10 o meno giocatori: si provvederà d'ufficio ad effettuare le integrazioni inserendo il peggior dei possibili sostituti fino ad avere un modulo valido.
d) Formazione schierata con 12 o più giocatori: si provvederà d'ufficio a far scalare in panchina i giocatori in eccesso a partire dall'attacco fino ai difensori fino ad avere un modulo valido.

D C T A
DIFESA A 5
5 4   1
5 3 1 1
5 3 2
5 2 2 1
5 2 1 2
DIFESA A 4
4 5   1
4 4 1 1
4 4 2
4 3 2 1
4 3 1 2
4 3 3
4 2 3 1
4 2 2 2
DIFESA A 3
3 5   2
3 4 1 2
3 4 3
3 3 2 2


MODALITA' DI CALCOLO

Per determinare il risultato di una partita bisogna:

- calcolare il totale-squadra dato dalla somma dei voti degli 11 giocatori schierati + i bonus - le penalità.  

- calcolare i modificatori della difesa e del centrocampo

- calcolare il totale-squadra modificato

- determinare i gol delle due squadre in base alla tabella di conversione.

 

Art. 1 VOTI 

 I giocatori che portano punti sono solo gli 11 titolari che "scendono in campo" e gli eventuali sostituti. 

 Il punteggio che ottiene ogni giocatore è pari al voto preso nella pagella di FantaGazzetta Voti Italia al quale si sommamo i bonus e si sottraggono le penalità.

 

Art. 2 BONUS E PENALITA' 
I bonus sono:
+3 punti per ogni gol segnato
+3 punti per ogni rigore parato

+1 per l'assist

+2 per la squadra che gioca in casa (fattore campo)

Le penalità sono:
-0,5 punto per un'ammonizione
-1 punto per un'espulsione
-1 punto per ogni gol subito dal portiere
-1 punti per ogni autorete
-1 punti per ogni rigore sbagliato

 

Art. 3 SOSTITUZIONI E I CASI DEL GIOCATORE SENZA VOTO

Quando un giocatore non è giudicato da FantaGazzetta (e quindi in pagella riceverà s.v. o n.g.), è sostituito dal primo dei panchinari del medesimo ruolo (un difensore per un difensore, un centrocampista per un centrocampista e così via) che abbia ottenuto un punteggio valido. In caso di mancanza sostituti di pari ruolo, subentra un giocatore di ruolo inferiore (un T per un A assente, un C per un T assente, ecc)

Le sostituzioni possibili sono illimitate, ma oltre la quinta sarà applicata la penalità di 1 punto per ogni ulteriore sostituzione.
 Solo nei seguenti casi il giocatore senza voto non è considerato assente: 

a - Il portiere  

Nel caso di sostituzione del portiere, si assegna il voto del portiere che ha giocato di più (o in caso di cambio durante il riposo, il primo che ha giocato 45') meno i gol subiti dalla squadra in tutta la partita. Al portiere non giudicato (s.v.) viene assegnato 6 come voto d'ufficio solo nel caso abbia giocato almeno 45 minuti; in caso contrario (s.v. < 45') subentra il sostituto, meno i gol subiti dalla squadra in tutta la partita. Si considerano anche i rigori parati in tutta la partita, indipendentemente da quale portiere è stato effettivamente parato.

b - Il giocatore espulso

Un giocatore espulso senza essere giudicato (s.v. oppure n.g.) riceverebbe un voto d’ufficio: 4.

c - Il goleador

Se un giocatore dovesse realizzare una rete, ma non ricevesse un voto in pagella (s.v. o n.g.) riceverebbe d’ufficio un 6. Voto al quale dovranno essere aggiunti i 3 punti per il gol ma anche tolti punti per un’eventuale ammonizione o autorete. Stessa sorte al giocatore s.v. nonostante un’autorete (vale 4: 5 d’ufficio meno 1).

 

Art. 4 GIOCATORE ASSENTE

Se un giocatore e i suoi sostituti di ruolo fossero assenti o senza voto, può subentrare un giocatore di ruolo inferiore. Nel caso in cui non ci siano sostituti di ruolo e di ruoli inferiori, il giocatore assente riceverebbe un voto pari a quello minimo tra i titolari delle due squadre con penalità di 1 punto. (se il voto più basso fosse 5, riceverebbe 4)
 Nel caso di più giocatori assenti solo uno riceve il voto più basso meno uno, gli altri riceverebbero voto ZERO.
  

Art. 5 MODIFICATORE DELLA DIFESA

Il modificatore della difesa è dato dalla media voto (esclusi i punti per bonus e penalità) dei difensori schierati. Il modificatore relativo alla media voto della propria difesa dovrà essere sommato o tolto al Totale-Squadra dell'avversario e viceversa. (es. Se la media della mia difesa è 6,25 toglierò 2 punti all'avversario)

 

Da a Modificatore
...    
5,25 5,49 +2
5,50 5,74 +1
5,75 5,99 0
6 6,24 -1
6,25 6,49 -2
6,5 6,74 -3
6,75 6,99 -4
...    

 

Ogni 0,25 di media voto cambia il modificatore difesa.

Difesa a 3: nel caso siano stati schierati solo 3 difensori o solo 3 prendano il voto, la media voto sarà calcolata su 4 difensori attribuendo al IV il voto d'ufficio 4 (solo ai fini della media).

Difesa a 5: nel caso siano stati schierati 5 difensori, la media voto sarà calcolata sui 4 difensori con i voti migliori.

 

Art. 6 MODIFICATORE DEL CENTROCAMPO e DELLA TREQUARTI

Il modificatore del centrocampo è dato dalla differenza tra i Totali dei voti (esclusi i punti per bonus e penalità) dei centrocampisti e dei trequartisti delle due squadre. La differenza determinerà i punti da sommare o togliere al proprio punteggio e a quello dell'avversario. Ogni 1 voto di differenza sarà sommato 1/2 punto alla squadra col totale migliore e sottratto 1/2 punto a quella col totale peggiore.

 

Differenza Squadra col totale migliore Squadra col totale peggiore
0 - 0.9 0 0
1 - 1,9 +1/2 -1/2
2 - 2,9 +1 -1
...    

 

Disparità numerica a centrocampo: nel caso di disparità numerica tra i centrocampisti delle due squadre, si assegna (solo ai fini del calcolo del modificatore) il voto 5 per ciascun centrocampista in meno rispetto al centrocampo avversario e 5,5 per ciascun trequartista in meno rispetto alla trequarti avversaria. (es. la squadra A ha 3C + 2T totale voto 30, la squadra B 2C + 2T e totale voto 24; al totale squadra B, essendo 1 centrocampista in meno, si somma 5 quindi si avrà 29 contro 30. Pertanto essendo la differenza 1 voti, alla squadra A si assegnerà 1/2 punto e alla squadra B si sottrarrà 1/2 punto).   

 

Art. 7 CALCOLO DELLE RETI SEGNATE

Una volta calcolato il totale squadra con i modificatori, si trasforma il punteggio in gol tramite la seguente tabella di conversione e le opzioni sottoelencate.

 

Da a GOL
0 65,9 0
66 71,9 1
72 77,9 2
78 83,9 3
84 89,9 4
...    

Opzione 1: servono comunque sempre almeno 3 punti di differenza per vincere un incontro. Nel caso i punteggi delle due squadre siano in due fasce diverse, ma abbiano una differenza minore a 3 punti, il risultato di pareggio si calcola con la media dei due punteggi. (ad. es. se i punteggi sono 73 e 71, la partita termina 2-2; se i punteggi sono 73 e 70,5 il risultato sarà 1-1)  

Opzione 2: se entrambe le squadre raggiungono un punteggio nella stessa fascia allora si assegna una rete in più alla formazione che eventualmente ha distanziato l'avversario per più di 3 punti

Opzione 3: Se una squadre ha totalizzato meno di 60 punti allora si assegna una rete alla squadra che ha 6 punti più dell'avversario e comunque più di 60. (Quindi sotto i 60 le partite finiscono sempre 0 - 0 qualunque sia la differenza).

Opzione 4: Se la differenza di punteggio è maggiore di 10 punti si assegna una rete in più alla formazione che ha totalizzato il punteggio più alto.

 

Art. 8 PUNTEGGIO PER SQUADRE AVVERSARIE NON ALLENATE DA FANTAALLENATORI

Per le squadre avversarie di champions, uefa league, autumn cup, winter cup e per il morto, si ipotizza schierino sempre con il modulo 4-3-1-2. I voti sono assegnati ai ruoli secondo l'ordine di Fantagazzetta indipendentemente dal reale ruolo del giocatore (in altre parole i voti dei difensori saranno i voti dal secondo al quinto, i centrocampisti dal sesto al ottavo. il nono voto il trequartita e gli ultimi due gli attaccanti). 

Il morto è la peggiore delle 3 neopromosse della giornata. Peggiore nel risultato considerando la maggiore differenza reti nella sconfitta, il minor numero di gol realizzati, il minore punteggio con bonus e malus degli 11 titolari (indipendentemente dai modificatori). Per le coppe europee, la autumn cup e la winter cup nel calcolo del punteggio delle squadre avversarie si considerano i voti dei titolari, ma le ammonizioni, le espulsioni e i gol di tutta la squadra (non dei soli titolari); inoltre non si considerano gli assist, i rigori parati, i rigori sbagliati e gli autogol: gli autogol si conteggiano come gol normali sia a favore che a sfavore.