MIME-Version: 1.0 Content-Location: file:///C:/D0C89D18/index.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii" REGOLAMENTO FANTACALCIO

 

 

Fantacalcionocera

anno 2005-2006

6° edizione

 

 

REGOLAMENTO FANTACALCIO

ANNO 2005-2006

ASTA

L'Asta iniziale è il momento più importante della stagione. Qui vengono assegnati i

25 calciatori che costituiranno la Rosa di ogni fantallenatore.

Ecco le quattro liste di ruolo ed il numero di calciatori per ruolo che verranno

assegnati a ciascuna fantasquadra durante l'Asta:

Ruolo Quantità Giocatore

Portieri 3

Difensori 8

Centrocampisti 8

Atta 6=

Come preparare l'Asta

Ogni fantallenatore avrà a disposizione un numero di crediti pari a 300. Tali cred= iti

serviranno per acquistare per la propria rosa tanti giocatori quanti sono indicati nella

tabella superiore. Ovviamente l'offerta massima per il primo calciatore di ogni ruolo

NON potrà essere superiore al totale dei crediti non an= cora spesi meno tante volte 1

credito quan= ti sono i giocatori rimanenti da acquistare.

Procedure diverse da questa non sono accettate.

Crediti residui

Se al termine di un'asta risultassero non spesi, da uno o più partecipanti, tutti i 300

crediti; la parte residua di questi andrebbe a fare parte della cassa societaria della<= o:p>

squadra del singolo partecipante. A tale cassa si può attingere secondo le regol= e del

mercato oppu= re in caso di cessione di un giocatore ad una lega straniera.

Convenzione legata all’asta

L’asta  per il ruolo di “porti= ere” viene effettuata  per il titol= are e per il secondo,

il terzo portiere invece si acquista  automaticamente  a cost= o 0.

IL MERCATO

Le date di mercato vengono decise d= ai partecipanti durante l’anno calcistico.

Le decisioni di mercato vengono pre= se collettivamente da tutti i partecipanti a mezzo

asta.

Quando un calciatore tesserato per una fa= ntasquadra viene ceduto durante la stagione

a una squadra estera di Serie A, il fantallenatore che perde il giocatore recupera

immediatamente per intero i crediti spesi per il suo acquisto. Se il giocatore va a

giocare in categoria inferiore (in Italia o all'estero), si recupera la metà (arrotondata

per ecce= sso) dei crediti. Entro le 12 del mercoledì successivo all'ufficializzazi= one del

trasferimento andrà quindi presentata l'offerta per un nuovo giocatore dello stess= o

ruolo sul Mercato Libero. Quelli sopra specificati sono gli unici casi in cui sia

possibile rientrare in tutto o in parte della somma spesa per l'acquisto di un giocat= ore.

Le indisponibilità sopravvenute per qualsiasi altro mot= ivo non danno diritto ad alcun

indennizzo.

ROSA E FORMAZIONE

Rosa

La rosa di una fantasquadra &egrav= e; composta da 25 calciatori, = cosÏ divisi:

3 Portieri

8 Difensori

8 Centrocampisti

6 Attaccanti

Formazione titolare, panchina e tribuna

Dovrai schierare i tuoi 11 calciatori titolari in base ai segu= enti moduli:

4-3-3; 5-3-2; 6-3-1; 4-4-2; 5-4-1; 4-5-1; 3-5-2; 3-4-3.

Ai fini del gioco, verranno presi in considerazione per calcolare i Punti-Squadra e

quindi il risultato dell'incontro, gli undici calciatori schierati nella formazione titolare

(e, nel caso, in panchina) alla scadenza pre-partita.

Si provvederà a fare le nece= ssarie sostituzioni (non più di tre per squadra) nel caso=

qualcuno dei titolari non sia sceso in campo nella realtà o comunque non abbia pr= eso

il voto= . I calciatori in panchina sostituiscono eventuali titolari assenti nell'ordine= in

cui sono schierati.

Comunicazione della formazione

La formazione da schierare, con relative riserve, dovrà essere resa pubblica dai

partecipanti al presidente mezz’ora prima del primo incontro della giornata in questi= one.

La consegna puo’= ; avvenire attraverso un’e-mail all’indiriz= zo : fantacalcionocera@libero.it= ,

attraverso un S= MS al numero 3283296518, oppure con dei bigliettini sempre entro i termini previsti.

E’ buona norma consegnare la stessa formazione anche all’aversario di turno.=

Unitamente alla consegna della formazione dovranno essere paga= ti 2,00€ che

verranno consegnati al cassiere in tempi utili.

Particolarità

Nel caso che la formazione no= n venga consegnta in tempo u= tile si provvederà

d'uffic= io a considerare valida la formazione presentata la settimana precedente.

Questo procedimento può essere ripetuto piu’ volte  ma<= /span> non esonera dal pagamento

della quota fissata sopra.

Nel caso che l'episodio sopra menzionato si verifichi consecutivamente allo st= esso

partecipante per = due volte (pur volendo ripresentare la stessa formazione) la sua

gara, per= quella giornata verrà considerata persa a tavolino con risultato di 2-0 e

media squa= dra 72 a 65,999. Tale caso= prevede anche il pagamento di una sanzione

pari a 2,00€.

Campionato

Il Campionato si svolge con un girone unico di 4 squadre, con = gare di andata e ritorno

con procedura da ripetersi per sei volte per un totale di 36 giornate. La squad= ra prima

classificata vinc= e il Campionato e conquista il titolo di Campione di Lega.

PUNTEGGIO

La Gara

La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da

ciascuna fantasquadra.

La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la= gara. Se non

sarà segn= ato alcun fantagol o se le squadre avranno segnato = eguale numero di

fantagol= , la gara risulterà conclusa in parità.

Il numero di fantagol segnati da ciascuna squadra viene calcolato per mezzo della=

Tabella di Conversione.

L'Esito della Gara

L'esito di ciascuna gara viene calc= olato assegnando un certo numero di fantagol a

ciascuna squa= dra, a seconda dei Punti-Squadra totalizzati.

I Punti-Squadra sono la somma dei punteggi totalizzati da cias= cuno degli undici

calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono).<= /span>

Il punteggio di ciascun calciatore è dato dal valore indicato dal quotidiano di

riferimento (Corriere dello sport-Stadio) senza possibilità di appello.

Al voto vanno sommati i seguenti punti bonus e malus:

Bonus Malus

+3 punti per ogni gol segnato=

-3 punti per un rigore sbagli= ato

+3 punti per ogni rigore para= to dal portiere (o da chi ne fa le veci)=

-2 punti per ogni autorete

-1 punto per ogni gol subito = dal portiere (o da chi ne fa le veci)

-1 punto per ogni espulsione<= o:p>

-0,5 punti per ogni ammonizio= ne

+1 punto per assist fornito

+1 punto per portiere imbattu= to per 46' di gioco

Tale considerazione di bonus e malus si rende necessaria per poter utilizzare=

direttamente i punteggi forniti dal quotidiano di riferimento.

Risultato Finale

Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra

delle due squadre in base alla seguente Tabella di Conversione, ovvero si assegna un<= o:p>

certo nume= ro di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra ottenuti.

Tabella di Conversione:

Punti-Squadra Fantagol<= /span>

Meno di 66 punti 0

Da 66 a 71,999 punti 1

Da 72 a 76,999 punti 2

Da 77 a 80,999 punti 3

Da 81 a 84,999 punti 4

Da 85 a 88,999 punti 5

Da 89 a 92,999 punti 6

E cosÏ via (ogni 4 punti un gol).

Portiere senza voto

Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto)

o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è

rimasto in c= ampo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere=

di rise= rva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti

cartellino rela= tivi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed

esclusivamente per il portiere.

Portiere senza voto + punti azione

Nel caso che un portiere abbia subi= to gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6

d'uffic= io, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere<= o:p>

dai minu= ti giocati.

Calciatore senza voto

Nel caso un calciatore che non sia = il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà

considerato asse= nte e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo

stesso ruolo presente tra quelli in panchina.

Squadra/e senza voto

Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano

giudicati tutt= i s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d'ufficio

un voto equivalente a 5.

Rigore sbagliato

Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il

rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la<= o:p>

respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati = meno tre (-3) Punti-gol per aver

sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato un gol.

Espulso senza voto

Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioË term= ini la

gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verr&agrav= e; assegnato

d'uffic= io un 4 come punteggio.

Ammonito senza voto

Nel caso un calciatore venga ammoni= to prima di poter essere giudicato, cioè termini

la gara senza voto, non verrà comunque considerato giocatore titolare e subentrerà la

riserva in q= uel ruolo.

Marcatore senza voto

Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verr‡ assegnato<= o:p>

d'uffic= io un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la

marcatura.

Autogol senza voto

Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato, gli

verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrar= re 2

punti per l'autogol.

Sostituzione del portiere con calciatore di movimento

Nel caso che il portiere venga espu= lso e sostituito da un calciatore di movimento,

questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegna= to regolarmente

meno un p= unto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato= .

Rigore calciato senza voto

Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal f= atto che lo realizzi o lo

sbagli), ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al

quale si dovranno ovviamente aggiungere 2 punti se il penalty è stato realizz= ato o

sottrarre 3 pu= nti se è stato sbagliato.

Partita sospesa o rinviata o decisa 'a tavolino'

Se una partita viene sospesa o rinv= iata per maltempo, impraticabilità del campo, ecc.,

la fantagiornata verrà 'congelata', in attesa del recupero e dei voti in pagella dei

calciatori coinvolti nella partita posticipata. Se una partita vie= ne decisa a tavolino e

non si h= anno voti nel tabellino ufficiale, tutti i calciatori scesi in campo e che hanno

giocato alme= no 30 minuti, ricevono un 6 d'ufficio più tutti i bonus e i malus maturati

in part= ita.

 

 

 

CLASSIFICHE

La classifica Ë stabilita per punteggio, con assegnazione= di tre (3) punti per la gara

vinta, un = (1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa.=

La squadra prima classificata vince il titolo di Campione di L= ega. Al termine del

Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, il titolo di

Campione di Lega é assegnato calcolando la Media dei Punti-Squa= dra ottenuti da

ciascuna squa= dra nell'arco del campionato e vincerà ovviamente la squadra con la=

Media Punti-Squadra più alta= .

La M= edia Punti-Squadra si calcola sommando i Punti-Squadra ottenuti da ciascuna=

squadra in o= gni singola partita nell'arco del campionato e dividendo la cifra cosÏ

ottenuta per = 36 (le giornate di campionato per una Lega da 4 partecipanti). In caso di=

ulteriore parità il titolo verrà assegnato per sorteggio.

VINCITORI E PREMI

1° classificato 50% della posta in palio=

2° classificato 35% della posta in palio=

3° classificato 15% della posta in palio=

 

Tutti gli aggiornamenti del campionato Fa= ntacalcio 2005-2006 si possono consultare

Sul sito     http://digilander.libero.it/fantacalc= ionocera

 

 

 

 

 

ELENCO SQUADRE PARTECIPANTI (in ordine alfabetic= o):

1-

2-

3-

4-

5-

6-

7-

8-

 

 

 

 

CALENDARIO:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il presidente augura a tutti i  partecipanti buon divertimen= to.