Tabella delle
abbreviazioni
A armata Glz Galizia Pic Piccardia
F f lotta Gre Grecia Pie Piemonte
xxx arresto Gua Guascogna Por Portogallo
- spostamento Kie Kiel Pru Prussia
APP appoggio Liv Liverpool Pug Puglia
TRA trasporto Lon Londra Rmn Romania
Ce Costa est Lvn Livonia Rom Roma
Cn Costa nord Mad Mare Adriatico Ruh Ruhr
Cs Costa sud Man Manica Seb Sebastopoli
Alb Albania Mar Marsiglia Ser Serbia
Ank Ankara Mba Mar Baltico Sir Siria
Arm Armenia Mbr Mare di Barents Ska Skagerrak
Bhe Baia di Helgoland Meg Mare Egeo Smi Smirne
Big Belgio Mio Mar Ionio Spa Spagna
Boe Boemia Mne Mar Nero Spi St. Pietroburgo
Bo r Borgogna Mno Mare dei Nord Sve Svezia
Bre Brest Mnv Mare di Norvegia Tir Tirolo
Bri Berlino Moc Mediterraneo occidentale Tos Toscana
Bud Budapest Mon Monaco Tri Trieste
Bui Bulgaria Mor Mediterraneo Orientale Tun Tunisi
Cly Clyde Mos Mosca Ucr Ucraina
Cos Costantinopoli Mti Mar Tirreno Var Varsavia
Dnk Danimarca Naf Nord Africa Ven Venezia
Edi Edinburgo Nap Napoli Vie Vienna
Fin Finlandia Nat Nord Atlantico Yor Yorkshire
Gbo Golfo di Botnia Nor Norvegia
Gie Golfo dei Leone Ola Olanda
Gli Galles Par Parigi
Numero dei
giocatori
A DIPLOMACY
possono partecipare da due a sette giocatori. Spiegheremo prima il gioco per
sette giocatori, poi enunceremo le regole particolari che consentono di far
partecipare al gioco da due a sei giocatori.
Scopo del gioco
Ciascun
giocatore rappresenta una delle Grandi Potenze europee degli anni
immediatamente precedenti la prima guerra mondiale: Gran Bretagna, Germania,
Austria Ungheria, Francia, Italia, Russia e Turchia. Lo scopo del gioco
consiste nel conquistare il predominio in Europa (il che corrisponde
all'impadronirsi di 18 centri di approvvigionamento) con una intelligente
azione diplomatica fatta di alleanze, di intrighi sapienti, di tattica
lungimirante ed abilità psicologica.
Corredo del
gioco
In dotazione al
gioco c'è una mappa dell'Europa, che mostra approssimativamente i confini
politici anteriori alla prima guerra mondiale. Per ognuna delle sette Grandi
Potenze che partecipano sono a disposizione 9 pedine "Flotte" e 9
pedine "Armate" ‑ da qui in poi denominate anche
"Unità" ‑ e 10 dischi rotondi di demarcazione. Inoltre fanno
parte del corredo del gioco una serie di schede geografiche e le istruzioni.
Preparazione
del gioco
Le Grandi
Potenze vengono assegnate, in seguito a sorteggio, ai sette giocatori:
Successivamente vengono dotate delle seguenti Unità:
Paese Colore 1 Armata a 1
Flotta a
Austria rosso Vienna Trieste
Ungheria Budapest
Gran
Bretagna rosa Liverpool Londra
Edimburgo
Francia blu Parigi Brest
Marsiglia
Germania nero Berlino Kiel
Monaco
Italia
verde Roma
Napoli
Venezia
Russia
giallo (viola) Mosca St. Pietroburgo (Costa Sud)
Varsavia Sebastopoli
Turchia grigio (giallo) Costantinopoli Ankara
Smirne
All'inizio del
gioco ogni Grande Potenza controlla tre centri di approvvigionamento e possiede
tre Unità.
Eccezione: la
Russia controlla quattro centri di approvvigionamento e possiede quattro Unità.
Le mosse del
gioco corrispondono a periodi di sei mesi.
La prima mossa
si esegue nella primavera dei 1901, la seconda nell'autunno dei 1901, poi nella
primavera nel 1902 si effettua la successiva, la quale a sua volta viene
seguita da un'altra nell'autunno dei 1902 e così via.
Ogni giocatore
ha bisogno di carta e matita per annotare gli ordini.
Descrizione del
gioco
I Paesi ed i
Mari sono suddivisi in settori.Alcuni settori ‑34intutto ‑sono
denominati "centri di approvvigionamento". Ciascuno di questi 34
settori ha una produzione sufficiente perché chi lo controlla possa tenere in
campo una Armata oppure una Flotta.
Ciascuna Grande
Potenza può quindi possedere tante Armate e Flotte quanti sono i centri
d'approvvigionamento che controlla.
All'inizio del gioco dodici
centri di approvvigionamento non sono controllati da alcuna Grande Potenza
perché sono neutrali. Sono contrassegnati sulla mappa da un cerchietto nero
molto marcato. i centri di approvvigionamento situati nel territorio nazionale
di ogni Grande Potenza sono invece contrassegnati da un cerchietto più sottile
che ha all'interno lo stesso colore delle Unità di quella Grande Potenza.
Ad esempio la
Francia è suddivisa In Piccardia, Brest, Parigi, Borgogna, Guascogna e
Marsiglia. I punti Brest, Parigi e Marsiglia sono centri di approvvigionamento.
Per vincere,
ogni Grande Potenza, tenterà di controllare con le proprie Unità 18 dei
complessivi 34 centri di approvvigionamento esistenti.
Poiché a nessun
Paese è possibile raggiungere questo obiettivo con le sue sole Unità, diventa
necessario, specialmente nelle prime fasi del gioco, concludere delle alleanze.
Prima di iniziare ciascuna mossa di gioco vero e,proprio, si intraprendono fra
i giocatori delle trattative diplomatiche, che devono aver luogo entro un
preciso lasso di tempo. Il tempo destinato alla trattativa antecedente la prima
mossa è di circa trenta minuti, mentre per le mosse successive non può superare
i 15 minuti. I giocatori possono stabilire di comune accordo tempi ancora più
brevi. Durante la fase diplomatica, di solito, i giocatori si alzano dal tavolo
e cominciano a parlare fra di loro, utilizzando le schede geografiche per
tenere nota della situazione dei momento senza bisogno di osservare la mappa
dei gioco.
Lo scopo di
tali trattative è quello di trovare alleati tra gli altri giocatori, di offrire
aiuto, di stipulare patti di non aggressione, ecc. Se i giocatori lo
desiderano, possono addirittura sottoscrivere veri e propri trattati, emettere
comunicati stampa o rilasciare dichiarazioni. Così, ad esempio, la Gran
Bretagna potrebbe allearsi con la Russia e stabilire di non aggredirsi
reciprocamente e marciare invece insieme contro la Germania. Inoltre forse la
Gran Bretagna tenterà di convincere la Francia a sgombrare insieme l'Europa. La
Germania, di fronte alle trattative Russia‑Gran Bretagna, tenterà dì
convincere della necessità di una collaborazione l'Austria‑Ungheria e la
Francia...
LE ALLEANZE E
GLI ACCORDI, CHE SI STIPULANO DURANTE LA FASE DELLE TRATTATIVE, NON SONO
AFFATTO IMPEGNATIVI. DECISIVO t L'ORDINE CHE REALMENTE SI IMPARTISCE ALLE PROPRIE
UNITA’.
Il tradimento è all'ordine del giorno.
Ad ogni modo si dovrebbe evitare di acquistarsi la fama di alleato troppo
infido.
Svolgimento del
gioco
Dopo aver
concluso le trattative, tutti i giocatori impartiscono ordini alle loro Unità,
in segreto, scrivendoli su pezzi di carta. Uno dopo l'altro i giocatori leggono
ad alta voce i loro ordini scritti. Insieme si decide se gli ordini sono
eseguibili. (Per le controversie, si veda in appendice il paragrafo
"arbitraggi e casi particolari"). Se un ordine è eseguibile, si
procede a spostare le Unità secondo l'ordine impartito.
Di volta in
volta le Unità possono essere spostate dalla loro posizione soltanto per essere
collocate in un settore confinante. Le Armate sono soggette a spostamenti
unicamente sulla terra (eccezione: trasporto tramite flotta, si veda oltre). Le
Flotte possono essere collocate nei settori di mare aperto o nei settori
litoranei; i loro spostamenti avvengono soltanto in acqua. Per una visione più
precisa, si suppone che i settori litoranei abbiano una zona di tre miglia
confinante con il settore di mare aperto. Questa zona di tre miglia appartiene
al settore litoraneo e non ad un settore di mare aperto. Le Flotte si possono
muovere all'interno di questa zona di tre miglia direttamente da un settore
litoraneo a quello immediatamente adiacente.
Potenza e
collocamento delle Unitá
Ciascuna delle
Unità ha potenza 1. Da questo punto di vista non c'è alcuna differenza fra
Armate e Flotte. Solo una Unità (Armata o Flotta) può essere collocata di
volta in volta in un settore.
GLI ORDINI
Per scrivere
gli ordini bisogna: indicare prima di tutto il tipo dell'Unità A (Armata) o F
(Flotta); poi l'abbreviazione del settore in cui si trova; infine l'ordine di
operazione. Ci sono tre tipi di ordini per le Armate: fermarsi, spostarsi (che
può voler dire attaccare), appoggiare.
Le Flotte
possono ricevere uno di questi quattro diversi ordini: fermarsi, spostarsi
(attaccare), appoggiare, trasportare.
All'inizio
delle istruzioni di gioco è riportata una tabella nella quale sono indicate le
abbreviazioni dei settori terrestri e marini.
Fermarsi
Se si deve eseguire
un ordine di arresto, il giocatore annota il tipo dell'Unità, poi la posizione
ed infine segna tre X.
A Kie XXX l'Armata a Kiel mantiene la posizione
Ordine
Non Consentito è:
A
Bri APP F Big XXX L'Armata di
Berlino non può appog- giare
la Flotta ferma in Belgio per Spostarsi (Attaccare) ché il settore dei Belgio non è adia-
Se si vuole
occupare con un'Armata o con una Flotta un settore cente al
settore di Berlino.
adiacente, dopo
il tipo dell'Unità si registra la posizione iniziale,
indi si segna
una freccia ed infine si indica il settore obiettivo:
A Ven ‑
Tri l'Armata di Venezia si sposta
verso Trieste
F Mba ‑
Sve la Flotta dei Mar Baltico fa rotta verso la Svezia
Se Il settore‑obiettivo
è libero, si tratta soltanto di effettuare un semplice spostamento. Se Il
settore‑obiettivo è occupato da una Unità straniera, questo spostamento
ha Il valore di un attacco.
Esempi di Ordini Non Consentiti:
A Tri ‑
Boe Non è possibile che ['Armata
di Trieste si sposti
in Boemia, poiché
questi settori non hanno con
fini in comune.
F Mba ‑
Sle Non è possibile che la Flotta
dei Mar Baltico si
sposti in Slesia,
dal momento che questi settori
non hanno confini in
comune e che le Flotte non
si muovono mai sulla
terra.
Appoggiare
(APP)
Un’Unità che
appoggia resta ferma, ma somma la propria potenza a quella dell’Unità
appoggiata. Un’Unità senza appoggio ha potenza 1; se è appoggiata ha potenza 2;
se è appoggiata da 2 Unità ha potenza 3 e così via. L’appoggio può avere
effetto soltanto se si esercita su settori adiacenti all’Unità che appoggia. IN
PARTICOLARE, QUANDO SI APPOGGIA UNO SPOSTAMENTO (ATTACCO) IL SETTORE ADIACENTE
A QUELLO OVE SI TROVA L’UNITA’ CHE APPOGGIA DEVE ESSERE QUELLO DOVE SI INTENDE
ATTACCARE (CIOE’ SPOSTARE L’UNITA’ APPOGGIATA). Inoltre un’Armata non può
esercitare appoggio su settori di mare aperto, e una flotta non può appoggiare
azioni che riguardano settori interamente terrestri. (vedi in alto a destra
Ordine non consentito).
Trasportare
(TRA)
Questo ordine
può essere impartito soltanto ad una Flotta che si trova in un settore di mare
aperto. Serve a trasportare con una mossa un'Armata da un settore litoraneo ad
un altro settore litoraneo attraversando uno o più settori di mare aperto:
F Man TRA A Lon
‑ Pic Nel canale della Manica
la Flotta tra
sporta
l'Armata da Londra alla Pic
cardia.
F Moc TRA A Spa
‑ Rom
F Mti TRA A Spa
‑ Rom
in questo caso
l'Armata di Spagna viene trasportata con una mossa su due settori marini.
Ognuna delle Flotte che stanno in questi settori deve ricevere un ordine di
trasporto, altrimenti il trasporto non è eseguibile. Si tratta quindi di una
catena di ordini
di trasporto.
Analogamente sono immaginabili catene di trasporti su un numero ancora più
grande di settori marini.
Le Flotte che
occupano settori litoranei non possono eseguire l'ordine di trasporto.
Interpretazione
degli Ordini
Nessuna unità
può ricevere più di un ordine per volta. Un ordine che si presti a varie
interpretazioni viene considerato come un ordine di arresto. Se un'Unità non
riceve ordini, si ritiene che abbia ricevuto un ordine di arresto. Si verifica
una trasformazione automatica in ordine di arresto tutte le volte in cui
un'Unità riceve un ordine non consentito.
Esecuzione
degli Ordini
Ogni Ordine di Arresto
può essere eseguito nel caso in cui l'Unità che si deve arrestare non
subisca attacchi ovvero li subisca soltanto da Una altra Unità (non
appoggiata).
Ogni Ordine di Spostamento
può essere portato a termine quando il settore-obiettivo è libero e nessuna
altra Unità lo ambisce. Nel caso in cui il settore‑obiettivo sia occupato
o sia desiderato da più Unità, l'ordine di spostamento si trasforma in ordine
di attacco che può avere successo soltanto quando viene appoggiato da altre
Unità. Vince e occupa il settore conteso chi ha il maggior numero di
appoggi. Se un'Unità nemica occupava il settore attaccato viene
considerata sconfitta: essa deve ritirarsi in un settore adiacente o essere
sciolta.
Ogni Ordine di Attacco
può essere appoggiato solo da Unità che non siano esse stesse attaccate.
Ogni Ordine di Trasporto
può essere portato a termine quando la stessa Flotta che deve effettuarlo non
sia costretta a ritirarsi o non si debba sciogliere a causa di un attacco
nemico.
SITUAZIONE Di
STALLO
Si rilevano
posizioni di stallo allorché si verifica parità di forze tra coloro che
sferrano l'attacco e quelli che lo subiscono. I relativi
ordini n ' ori
possono allora ovviamente essere eseguiti; li si considera come ordini di
arresto.
Ritirata (RIT)
Nel caso in cui
l'attacco ad un settore occupato da un'Unità abbia successo, l'Unità che
occupava il settore prima dell'attacco deve ritirarsi. Le ritirate vengono
eseguite dopo i normali spostamenti delle altre Unità. E’ possibile ritirarsi
soltanto in un settore confinante che non sia occupato.
Non è
consentita la ritirata nel settore dal quale è stato sferrato l'attacco, od in
uno che sia rimasto libero a seguito di una situazione di stallo.
Scioglimento
Le Unità, che
non possono ritirarsi, devono essere tolte dalla mappa.
Centri di
Approvvigionamento
E’ denominato
centro di approvvigionamento ogni settore contrassegnato da un cerchietto nero.
Una Grande
Potenza controlla un centro di approvvigionamento quando vi trattiene una delle
sue Unità (Armata o Flotta), dopo che sia stata effettuata complessivamente una
mossa d'autunno con le eventuali ritirate richieste. Dopo questa mossa
il centro di approvvigionamento può rimanere anche non occupato. La Grande
Potenza in questione lo controlla fin tanto che un'altra Grande Potenza non lo
abbia occupato dopo la mossa di autunno (ritirate comprese).
Esempio:
La Francia in
primavera sposta un'Armata in Spagna da Marsiglia in autunno questa Armata va
in Portogallo.
Dopo questa
mossa d'autunno la Francia controlla solo il Portogallo. La Spagna non viene
controllata, perché questo settore stato occupato con una mossa di primavera e
non è stato tenuto occupato in autunno.
Ad indicare chi
controlla i centri di approvvigionamento, i quali non siano occupati da una
Unità, vengono impiegati i dischi rotondi di demarcazione.
Ogni Grande
Potenza può possedere al massimo tante Unità quanti sono i centri di approvvigionamento
che controlla. Dopo ogni "mossa di autunno", si confronta il numero
delle Unità con numero dei centri di approvvigionamento, che sono di volta in
volta sotto il controllo della Grande Potenza in quel momento. Nel caso in cui
il numero delle Unità sia inferiore al numero dei centri di approvvigionamento
controllati, allora la Grande Potenza può costruire nuove Unità; se invece il
numero dei centri di approvvigionamento sarà inferiore a quello delle Unità, si
dovrà ridurre numero delle Unità, eliminando quelle in più (le pedine che
rappresentano vanno tolte dalla mappa).
Esempio:
La Gran
Bretagna, dopo la mossa d'autunno, controlla i centri di approvvigionamento:
Liv, Edi, Big, Ola = 4
La Gran
Bretagna possiede le seguenti Unità: F Liv, F Big, F Ola, A Edi, A Pic = 5
La Gran
Bretagna, dunque, deve sciogliere una Unità di sua scelta; ad es. A Pic
Le pedine che
rappresentano nuove Unità possono essere collocate soltanto sul proprio
territorio nazionale in centri di approvvigionamento sotto il proprio controllo
e che non siano occupati da alcuna Unità. Le nuove Unità possono essere sia
Armate che Flotte.
Esempio:
Dopo la mossa
di autunno la Gran Bretagna controlla i centri di approvvigionamento: Liv, Edi,
Big, Cla, Kie, Bri, Mon = 7
La Gran
Bretagna possiede le seguenti Unità:
F Liv, F Big, F Ola, F Kie, A Mon = 5
La Gran
Bretagna potrebbe di conseguenza costruire 2 Unità. Tuttavia la Gran
Bretagna controlla sul proprio territorio nazionale solo 2 centri di
approvvigionamento (Liv ed Edi), dei quali solo uno (Edi) non è occupato da
un'Unità. Perciò la Gran Bretagna può collocare soltanto una nuova pedina, che
rappresenta una nuova Unità, ad Edimburgo (Flotta od Armata).
Particolarità
Topografiche
Isole
Non si possono
occupare le isole prive di denominazione. Le isole prive di denominazione sono,
ad esempio, Islanda, Sardegna, Creta, Irlanda.
Coste
I settori con
coste aventi due denominazioni sono:
Bulgaria ‑costa
meridionale (Cs) e costa orientale (Ce); Spagna‑ costa meridionale (Cs) e
costa settentrionale (Cn): St. Pietroburgo ‑ costa settentrionale (Cn) e
costa meridionale (Cs).
Tali
particolarità riguardano solo le Flotte.
Gli ordini di
movimento impartiti alle Flotte in questi Paesi devono contenere le
denominazioni della costa: Ce, Cri, Cs. Senza questa denominazione l'ordine non
è eseguibile e viene inteso come un ordine di arresto. Un ordine deve essere
dei tipo: F Mne ‑ Bui (Ce). Una Flotta in un settore con coste dalla
doppia denominazione controlla l'intero settore, ad esempio:
F Bui (Ce) XXX Stallo, poiché F Bui (Ce) domina
anche Bul (Cs)
F Meg ‑
Bui (Cs)
Non si può
muovere con una mossa una Flotta che si trovi in un setto re con coste dalla
doppia denominazione per trasferirla su un altro litorale:
F Bui (Ce) ‑ Bui (Cs) Non è consentito muovere una Flotta
facendola passare sulla terra.
Glibilterra
Lo stretto di
Gibilterra divide il settore marino Moc dal settore marino Atc. La Spagna non
ha con il Nord Africa alcun confine terrestre in comune. Il movimento
delle Armate dalla Spa in Naf e dalla Naf in Spa è possibile soltanto grazie a
trasporti su Flotte (una Flotta in Moc oppure una Flotta in Atc). La stessa
cosa vale per il Canale della Manica.
Kiel e
Costantinopoli
Kiel e
Costantinopoli possono essere occupate dalla costa da Flotte con una mossa e,
alla mossa successiva, possono essere di nuovo abbandonate, poiché in entrambi
i Paesi esiste una via di nuovo navigabile.
F Mba ‑
Kie ed alla mossa successiva F Kie ‑ Bhe,
F Mne ‑ Cos ed alla mossa
successiva F Cos ‑ Meg.
La Danimarca ha
un confine in comune con la Svezia. Questo confine non divide però la Svezia in
due settori costieri. Si può spostare un’Armata, senza dover ricorrere al
trasporto, da Dnk a Sve ( o il contrario):
A Kie ‑
Dnk e, alla mossa successiva, A Dnk ‑ Sve
Con una mossa
si può spostare una Flotta in Dnk ed alla mossa successiva si può lasciarla per
qualsiasi direzione:
F Mba ‑
Dnk ed alla mossa successiva F Dnk – Mno.
I seguenti
ordini si possono eseguire applicando fedelmente le regole:
F Spi (Cs) ‑
Fin / F Fin ‑ Sve / F Sve ‑ Nor
F Nor ‑ Spi (Cn)
A Dnk ‑ Sve / A Sve ‑ Nor / A Nor ‑
Spi.
Esempio di una
apertura di gioco
Primavera 1901
Austria/Ungheria:
A Vie Tri, A Sud ‑ Ser, F
Tri ‑ Alb
Gran Bretagna: A Liv Yor,
F Lon ‑ Mno, F Edi ‑ Mnv
Germania: F Kie ‑ Dnk, F Bri ‑
Kie, A Mon ‑ Ruh
Francia: F Bre ‑ Atc, A Per ‑
Bor, A Mar ‑ Spa
Italia: A Ven ‑ Pie, A Rom
‑ Ven, F Nap ‑ Mio
Russia: A Mos ‑ Ucr, A Var ‑
Giz, F Seb ‑ Rmn, F Spi (Cs) ‑ Gbo
Turchia: A Cos ‑ Bui, A Smi ‑
Cos, F Ank ‑ Mne
Evidentemente
Francia e Gran Bretagna, per quanto riguarda il Canale della Manica, hanno
concluso un patto secondo il quale si impegnano a star ferme; la Russia e la
Turchia non hanno stretto, a quanto pare, alleanze, perché altrimenti la Flotta
turca non sarebbe finita nel MNE.
Ritirate: nessuna.
Autunno 1901
Austria/Ungheria:
A Tri ‑ Vie, A Ser APP A (Turca)
Bui ‑ Hmn, F Alb. ‑ Gre
Gran Bretagna:
A Yor ‑ Ola, F Mno TRA A Yor ‑ Ola, F Mnv ‑
Nor
Germania:
F Dnk ‑ Sve, A Ruh ‑ Big, A Kie ‑ Dnk
Francia:
F Atc ‑ Por, A Spa XXX, A Bor ‑ Mar
Italia:
A Pie ‑
Mar, A Ven XXX, F Mio ‑ Tun
Russia:
A Giz ‑
Vie, F Gbo ‑ Sve, A Ucr APP F Rmn XXX,
F Rmn XXX
Turchia:
A Bui ‑ Rmn, A Cos ‑ Bui, F Mne APP A Bui ‑ Rmn
Ritirate: la Russia deve
ritirare la Flotta allontanata dalla Rmn. Unica possibilità è Seb.
Gli ordini
sottolineati non possono essere eseguiti. Poiché l'attacco turco ha ricevuto un
doppio appoggio –dalla Ser e dal Mne‑, ha avuto successo perché la Russia
ha fornito un solo appoggio dalla Ucr alla sua F in Rmn. Si sarebbe verificata
una situazione di stallo, se la Russia avesse fatto in modo che anche la sua
Armata in Galizia fosse stata in posizione di appoggio. La Germania non ha
giocato abilmente. ~ stato avventato inviare l'Armata di Kiel in Dnk, poiché
con molta probabilità F Dnk. non sarebbe potuta andare in Sve. Sarebbe stato
meglio: A Kie ‑ Ola, poiché allora la Gran Bretagna non sarebbe approdata
sul continente.
Disposizioni:
Austria/Ungheria:
Germania:
Francia:
Italia:
Russia:
Turchia:
2
Unità (per la conquista dei centri di approvvigionamento Ser+Gre) es.: A Vie, A
Sud
Gran Bretagna: 2 Unità (per la conquista di Ola+Nor)
es.: F Lon, F Edi
2 nuove Unità
(per la conquista di Big+Dnk)
es.: A Bri, A
Mon
2 Unità (per
la conquista di Spa+Por)
es.: A Mar, A Par
1 Unità (per la
conquista di Tun)
es.: F Nap
nessuna Unità
2 Unità (per
la conquista di Bui+Rmn)
es.: A Ank, F Smi
APPENDICE
Attenzione! La spiegazione fornita fin qui contiene le regole necessarie per giocare a Diplomacy. Le note che seguono sono solo un ausilio per giocare meglio e più rapidamente.
Mappa‑chiarimenti
La Svizzera è
neutrale. Il suo settore costituisce un settore non transitabile.
Spostamento e Attacco
Non è
obbligatorio impartire ordini a tutte le proprie Unità. Le Flotte non possono
spostarsi da un settore litoraneo ad un aitro adiacente se i due settori
confinano solo nell'entroterra.
Esempio: una
Flotta può spostarsi da Smirne alla Siria in una sola mossa, ma non può
spostarsi in una sola mossa da Smirne ad Ankara. Se una Unità riceve un ordine
di spostamento ma non può eseguirlo, ed un'altra Unità ha ricevuto l'ordine di
spostarsi nel settore occupato dalla prima Unità, entrambe le Unità rimangono
al loro posto.
E’ vietato
costringere alla ritirata proprie Unità.
Se un'Unità
riceve l'ordine di spostarsi in un settore occupato da un'Unità della stessa
Grande Potenza e questo spostamento viene appoggiato da altre Unità, la prima
Unità non può ugualmente costringere alla ritirata l'Unità amica. L'ordine può
comunque servire a neutralizzare attacchi nemici verso quel settore.
Allo stesso
modo, un appoggio fornito da una propria Unità ad un'Unità straniera non è
valido per costringere alla ritirata una propria Unità. Se due Unità della
stessa Grande Potenza ricevono l'ordine di spostarsi nel medesimo settore,
rimangono ferme in situazione di stallo; ma se una di loro entrambe sono
appoggiate, occupa il settore l'Unità che ha più appoggi.
Se due attacchi
di forze equivalenti sono diretti verso un settore occupato da un'Unità nemica,
questa rimane al suo posto. Il doppio attacco, però, neutralizza la capacità di
appoggio dell'Unità attaccata.
Appoggio
Un’Unità può
fornire appoggio solo relativamente ad un settore nel quale potrebbe spostarsi,
purchè non fosse ostacolata da altre Unità. Non è invece necessario che il
settore ove si trova l’Unità appoggiante sia adiacente a quello ove si trova
l’Unità appoggiata (se l’appoggio è in attacco, non se è in difesa).
L’azione di
appoggio è neutralizzata quando l'Unità appoggiante è attaccata da un settore
differénte da quello verso il quale esercita l’appoggio oppure quando l’Unità
appoggiante deve ritirarsi a seguito di attacchi provenienti da qualunque
settore, compreso quello verso il quale esercita l’appoggio. In particolare,
quando l’attacco proviene da un settore diverso da quello verso il quale si
esercita l’appoggio, anche se l’Unità attaccante è costretta a ritirarsi a
seguito di attacchi provenienti da altre direzioni neutralizza ugualmente
l’ordine di appoggio impartito all’Unità che essa ha attaccato.
Una Flotta che
si trovi in un settore litoraneo o di mare aperto adiacente ad un settore con
coste dalla doppia denominazione può appoggiare un'azione che riguardi quel
settore anche se tale azione riguarda la parte di costa non adiacente. Esempio:
una Flotta nel Mare Egeo può appoggiare un ordine di spostamento di un'altra
Flotta dal Mar Nero verso la costa orientale (Ce) della Bulgaria, anche se il
Mare Egeo non è adiacente a tale costa, ma solo alla costa meridionale (Cs);
ciò è consentito perché la Flotta dei Mare Egeo potrebbe spostarsi in Bulgaria
(Cs) in una sola mossa, e controllare così l'intero settore della Bulgaria. Non
vale l'opposto: una Flotta collocata sulla costa orientale (Ce) della
Bulgaria non può appoggiare, ad esempio, una Flotta che abbia ricevuto l'ordine
di spostarsi nel l'Egeo, perché l'Egeo è adiacente solo alla costa meridionale
(Cs); infatti la Flotta in Bulgaria (Ce) non può spostarsi nel Mar Egeo in una
sola mossa (dovrebbe prima passare per Costantinopoli).
Un'Unità può
essere appoggiata solo nell'esecuzione dell'ordine che ha ricevuto. Perciò
un'Unità che ha ricevuto l'ordine di spostarsi può essere appoggiata solo verso
il settore ove deve spostarsi e non può, ad esempio, essere appoggiata contro
eventuali attacchi nemici verso il settore che occupa al momento in cui riceve
l'ordine.
Quest'ultimo
tipo di appoggio (appoggio difensivo) vale solo per le Unità che hanno ricevuto
gli ordini: fermarsi, appoggiare, tra~ sportare (se si tratta di una Flotta),
nessun ordine.
Esempi: se A Pru ‑ Liv, A Var APP A Pru ‑
Liv è un ordine valido.
se A Pru ‑ Liv, A Var APP A
Pru non è valido.
Invece: F Mba XXX, F Gbo APP F Mba XXX;
F Mba APP F Ska ‑ Nor, F Gbo APP F Mba;
F Mba TR A Liv ‑
Gbo APP F Mba
sono ordini
validi.
Trasporto
Una Flotta che
ha ricevuto un ordine di trasporto può eseguirlo anche se viene attaccata,
purché l'attacco non la obblighi a ritirarsi dal settore che occupa o non ne
provochi addirittura lo scioglimento.
Un'Armata
trasportata non neutralizza con il suo attacco eventuali ordini d'attacco
contro le Flotte che la trasportano.
Ritirata e
scioglimento
Immediatamente dopo
l'esecuzione degli ordini di arresto, appoggio e spostamento si eseguono le
ritirate e gli scioglimenti.
Gli ordini di ritirata devono essere scritti contemporaneamente e in segreto da tutti i giocatori che posseggono Unità obbligate a ritirarsi. Essi debbono riguardare solo tali Unità, e tali unità non possono ricevere appoggio da altre Unità o essere trasportate via mare dalle Flotte. Un'Unità che deve ritirarsi deve ricevere un ordine di ritirata, altrimenti viene sciolta.
Se due o più
Unità hanno un solo settore in cui ritirarsi, comune a tutte quante, il.
giocatore deve scioglierle tutte meno una a sua scelta, che farà ritirare
nell'unico settore disponibile.
Costruzione di
nuove Unità
Gli ordini di
costruzione di nuove Unità devono essere scritti contemporaneamente e in
segreto.
Se altre Grandi
Potenze controllano tutti i centri di approvvigionamento dei territorio
nazionale di una Grande Potenza, questa continua a combattere con le Unità e i
centri che ancora controlla, senza però aumentare le proprie Unità, finché non
riuscirà a tornare nelle condizioni necessarie per poterlo fare.
Uso delle
schede geografiche
Per accentuare la segretezza delle
trattative e non farsi scorgere dagli avversari nell'atto di proporre
particolari manovre ad un possibile alleato, è consigliabile tenere aggiornata
la propria scheda geografica, scrivendo a matita nazionalità e tipo delle Unità
che controllano i vari settori all'inizio della mossa. Per evitare confusione,
si consiglia di cancellare le annotazioni alla fine della mossa stessa. Sarà
così possibile verificare sempre la reale posizione delle Unità anche in un
luogo lontano dalla mappa dei gioco.
Durata dei
gioco
Si raccomanda
di non impiegare più di cinque minuti per scrivere gli ordini. Se i giocatori
lo desiderano, può essere fissata una data in cui concludere la partita (ad
esempio l'autunno 1910, o l'autunno 1915, o altro). A quella data sarà
proclamato vincitore chi possiede il maggior numero di centri di
approvvigionamento. In tal caso potranno anche esserci due o più vincitori.
Rivolta
Se un giocatore
abbandona la partita prima che abbia realmente termine o non presenta in tempo
gli ordini per le sue Unità, si ritiene che i settori da lui controllati siano
in rivolta. Le sue Unità restano ferme sulla mappa senza appoggiarsi a vicenda.
Se costrette alla ritirata debbono essere sciolte. Se lo scioglimento delle
Unità di una Grande Potenza in stato di rivolta si rende necessario a causa
della perdita di centri di approvvigionamento, vengono seguiti questi criteri:
I. Sciogliere
l'Unità più lontana dal territorio nazionale della Grande Potenza;
2. In caso di
dubbio, sciogliere una Flotta piuttosto che un'Armata; 3. Se anche questo non è
possibile, sciogliere le Unità che occupano settori il cui nome viene per primo
in ordine alfabetico.