LE DIFFERENZE























L'enorme numero di varianti nazionali, a prima vista, può dare la sensazione di avere a che fare con un groviglio inestricabile di regole, impossibili da memorizzare. In realtà si differenziano quasi esclusivamente per l'ultima fase di gioco, quella cioè che va dal contegggio dei punti al saldo dei debiti. Infatti dall'inizio della mano al momento in cui uno dei giocatori chiama mah jong, salvo qualche piccola differenza, il gioco procede secondo meccanismi pressoché analoghi: costruzione del muro, prese, scarti, precedenze, combinazioni coperte e scoperte... Tutto o quasi funziona in modo quasi identico. Ma per effetto del diverso meccanismo di computo dei punti, una stessa mano può totalizzare, ad esempio, soli 10 punti secondo una variante e magari 500 punti, o anche più, se se ne segue un'altra.

Questa sezione propone una classificazione per gruppi delle principali differenze, anche se in forma molto semplificata. Lo scopo è di facilitare un approccio più schematico alle diverse varianti, per poi eventualmente memorizzarle in modo più agevole.
Pagine individuali, poi, prendono in considerazione i singoli regolamenti nazionali; assumendo che il visitatore abbia nel frattempo preso confidenza con le regole europee classiche, delle varianti vengono descritte soprattutto le differenze rispetto alle prime, con particolare attenzione al diverso modo di conteggiare i punti, anche con esempi delle mani speciali e mani limite.


MODALITÀ DI CALCOLO DEI PUNTEGGI

Al termine della mano, ciascuna variante nazionale prevede un calcolo dei punti secondo un meccanismo proprio, che è possibile schematizzare in quattro diverse modalità (nella colonna a destra sono indicate le varianti che prevedono il meccanismo descritto):

PUNTI + RADDOPPI

Secondo questo tipo di meccanismo, alle combinazioni (tris, poker, ecc.) si attribuisce un certo numero di punti, ed alcune di esse valgono non solo punti ma danno annche diritto a raddoppiare il totale. Il punteggio del giocatore si calcola quindi sommando tutti punti (ed eventuali bonus) accumulati, per poi duplicare il totale tante volte quanti sono i raddoppi conseguiti. Questi ultimi possono far lievitare il totale abbastanza rapidamente.
varianti
  • americana classica
  • australiana
  • cinese classica
  • europea classica
  • italiana
  • olandese
  • SOLO PUNTI

    Quest'altro meccanismo attribuisce punti ad alcune combinazioni, ma non sono previsti raddoppi. Il punteggio si ottiene quindi per semplice somma di quanto realizzato. In confronto agli altri tipi di schema, il totale è mediamente basso.
    varianti
  • americana moderna
  • cinese ufficiale
  • coreana
  • taiwanese
  • SOLO RADDOPPI

    Quest'altro meccanismo si basa sul concetto di attribuire al vincitore della mano un solo punto; le varie combinazioni, invece, valgono uno o più raddoppi. Quindi il punteggio si ricava duplicando l'unico punto tante volte quante sono i raddoppi ottenuti. Secondo questo schema il punteggio finale può salire molto rapidamente, in maniera esponenziale (1 → 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64 → 128 → 256 → 512 → 1024....)
    varianti
  • singaporiana
  • TABELLA DI CONVERSIONE

    Infine esistono regolamenti in cui il totale dei punti realizzati viene "tradotto" in un altro valore numerico un po' più basso per mezzo di una tabella di conversione: ad esempio, se il giocatore totalizza xx punti, il suo totale viene moltiplicato per un certo fattore di decremento secondo la suddetta tabella, per cui alla fine gli vengono accreditati yy punti effettivi (dove yy è ovviamente più basso di xx). Lo scopo di questo meccanismo è quello di frenare la crescita esponenziale del punteggio, che deriva dai numerosi raddoppi.
    varianti
  • cinese moderna
  • hongkonghiana


  • SALDO DEI DEBITI

    Una volta calcolato il punteggio, un altro elemento di differenza tra i vari regolamenti è il modo con cui ciascun giocatore regola i propri crediti o debiti con gli avversari. Infatti, se nella variante cinese classica e in tutte le europee ogni giocatore regola i conti con gli altri tre (col rischio, a volte, di dover essere il vincitore a pagare un avversario che ha totalizzato più punti di lui), nelle altre varianti avviene diversamente: è pagato solo il vincitore, in base ai propri punti, senza tener conto di quanto hanno totalizzato gli avversari.

    IL VINCITORE DELLA MANO...
    GLI AVVERSARI...
    conta i propri punti e li confronta con quelli di ciascuno degli altri tre avversari, ricevendo o pagando la differenza di punti.
    contano i propri punti e ciascuno di loro confronta il suo risultato tanto con quello del vincitore che con quello degli altri due giocatori, ricevendo o pagando la differenza di punti in ciascun confronto.
    varianti
  • australiana
  • cinese classica
  • francese
  • inglese
  • italiana
  • olandese
  • tedesca
  • conta i propri punti e riceve da ciascuno degli altri tre avversari il corrispettivo valore.
    corrispondono al vincitore il suo totale di punti, mentre ricevono da oppure pagano a ciascuno degli altri due la differenza tra i punti propri e quelli dell'avversario.
    varianti
  • americana classica
  • europea classica
  • conta i propri punti e riceve da ciascuno degli altri tre avversari il corrispettivo valore.
    corrispondono al vincitore il suo totale di punti, senza neppure contare quelli propri.
    varianti
  • americana moderna
  • cinese ufficiale
  • coreana
  • giapponese classica
  • giapponese moderna
  • taiwanese


  • Da un punto di vista tattico, quindi, col primo schema è importante tentare di accumulare quanti più punti possibile, anche se non si vince la mano. Col terzo schema, invece, chiudere la mano diventa imperativo, perché solo chi vince viene pagato.


    Un ulteriore elemento di differenza sono le regole a proposito della modalità con cui il giocatore vincente si procura l'ultimo pezzo, cioè se lo pesca da sé dal muro attivo oppure se lo raccoglie dagli scarti. Infatti mentre nello schema europeo il giocatore che effettua uno scarto imprudente o poco fortunato che consente ad un avversario di chiudere la mano non viene penalizzato, ritenendo ciò quasi un incidente di percorso, nelle varianti orientali non è così: scartare è considerato un vero e proprio errore tattico che comporta un danno non solo a sé stessi, ma anche agli altri due giocatori non vincenti. In cinese tale giocatore è indicato col termine di 炮手 PaoShou, cioè "artigliere". Ciò condiziona chiaramente il tipo di strategia perseguita: se le sanzioni per uno scarto poco prudente sono elevate, occorre molta attenzione e dunque un gioco più difensivo, soprattutto verso la fine della mano. Nella seguente tabella vengono elencate le varie modalità di pagamento, ordinate secondo un criterio di crescente penalizzazione dell'artigliere (che è massimo nelle varianti giapponesi, dove addirittura chi provoca la vittoria di un avversario paga i debiti di tutti e tre i perdenti!).

    VITTORIA
    AVVERSARI
    PESCANDO
    DAL MURO
    Pagano al vincitore il proprio debito
    varianti
  • americana classica
  • australiana
  • cinese classica
  • europea classica
  • tedesca
  • francese
  • inglese
  • italiana
  • olandese
  • RACCOGLIENDO
    UNO SCARTO
    CHI EFFETTUA LO SCARTO
    Paga al vincitore il proprio debito
    (non subisce alcuna penalità).
    GLI ALTRI DUE
    Pagano al vincitore il proprio debito
    (nessuna differenza di trattamento).
    PESCANDO
    DAL MURO
    Pagano al vincitore il proprio debito.
    varianti
  • coreana
  • singaporiana [*]
  • di Taiwan
  • RACCOGLIENDO
    UNO SCARTO
    CHI EFFETTUA LO SCARTO
    Paga al vincitore il proprio debito.
    GLI ALTRI DUE
    Non pagano nulla oppure
    [*] pagano solo un piccolo bonus.
    PESCANDO
    DAL MURO
    Pagano al vincitore il doppio del proprio debito.
    varianti
  • americana moderna
  • cinese moderna
  • RACCOGLIENDO
    UNO SCARTO
    CHI EFFETTUA LO SCARTO
    Paga al vincitore il doppio del proprio debito.
    GLI ALTRI DUE
    Pagano al vincitore il proprio debito.
    PESCANDO
    DAL MURO
    Pagano al vincitore il proprio debito.
    varianti
  • variante giapponese classica
  • variante giapponese moderna
  • RACCOGLIENDO
    UNO SCARTO
    CHI EFFETTUA LO SCARTO
    Paga al vincitore il proprio debito e quello dei due giocatori non vincenti.
    GLI ALTRI DUE
    Non pagano nulla.


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