Thomas Corradi presenta:

Il manuale dell’ animatore per bambini

 

Un comodo manuale con

commenti, suggerimenti, giochi e consigli per realizzare giornate, campi e centri estivi

 

 

 

 

 - PREMESSA -

 

Ho creato questo piccolo manuale non per insegnare a qualcuno, ma per dare consigli e suggerimenti per svolgere al meglio questo importante e difficile lavoro, quale l’animatore per bambini di un’età compresa tra i 5 ed i 12 anni.

Prendendo spunto dalle mie esperienze di animatore in feste, centri estivi ed altro, da consultazioni con esperti e testi, ho deciso di descrivere alcune situazione dal mio punto di vista, allegando giochi, gags, passatempi e attività da poter far fare ai bambini. Qui troverete in oltre informazioni su come organizzare la giornata, i campi e i centri, sul comportamento da tenere sul lavoro. Già, lavoro! Sembra strano chiamarlo così, ma si tratta di un lavoro vero e proprio, pieno ostacoli improvvisi da superare. In questo lavoro bisogna saper vivere al momento. Non tutto si può programmare. Gli inconvenienti sono sempre dietro l’angolo. Ma non bisogna farsi demoralizzare se essi accadono: bisogna saper reagire, aver spirito di squadra. Infatti, questo è un lavoro che necessita di collaborazione, di una squadra, un’equipe ben affiatata. Ma ora non vi sto a raccontare tutto, altrimenti…dovrei ricopiare tutto ciò che viene dopo!

 

Spero di essere d’aiuto a chi leggerà questo manuale!

 

Buona lettura…

 

Thomas Corradi

 

ETIMOLOGIA E INDIVIDUAZIONE DELLE FASI PRINCIPALI DI UN PROGRAMMA

E’ triste ammetterlo, ma oggi viviamo in un’epoca in cui sembra che tutto debba essere animato. Se inauguri un negozio o un locale, se tuo figlio compie gli anni, se vai in vacanza in un villaggio turistico, sembra che la figura dell’animatore sia indispensabile per la riuscita dell’evento.

E’ come se molte delle attività che svolgiamo abbiano bisogno di essere "rianimate" perché agonizzanti o moribonde. Sembra che la figura dell’animatore nasca dalla difficoltà di stare insieme, di divertirsi e di organizzare il tempo libero.

Prima di iniziare questo lavoro, sarebbe bello restituire a questo termine la sua dignità. Se andiamo a vedere il significato vero e proprio della parola "animazione" ci accorgiamo con stupore che questo termine significa "conferimento d’anima, movimento, calore".

Senza pensare presuntuosamente che l’animatore in un’attività abbia il potere di conferire l’anima a qualcosa che non ce l’ha, mi sono chiesto se animare può significare avviare un processo creativo, infondere un movimento, iniziare un percorso. La risposta a questa domanda viene da sé: "dare l’anima" è inevitabile quando si sceglie di lavorare con i bambini e con questo stato d’animo nasce inevitabilmente un processo di creazione, prima umano e poi artistico e ludico.

Quando si parla di "animazione di strada", ci si riferisce a tutte le attività che trasformano una piazza, un cortile, un giardino in un luogo dove poter giocare, divertirsi, assistere e partecipare a spettacoli teatrali e circensi e a manifestazioni musicali.

In questo "manualetto" cerco di far conoscere i diversi tipi di spettacoli che danno vita all’animazione di strada; di vedere le tecniche che vengono utilizzate dagli artisti e che possono essere insegnate ai bambini e di capire come si imposta questo genere di attività ludica.

Impostare un programma di animazione all'aperto, sia esso di due ore, di un’intera giornata, di un trimestre o di un anno intero, presuppone sempre quattro fasi principali: l’analisi della situazione, la stesura del programma, la realizzazione, la verifica.

Un programma di animazione necessita poi di una squadra affiatata e organizzata e di una chiara e definita scaletta delle attività.

Questo spazio non ha la pretesa di spiegare dalla A alla Z un argomento vasto come l’animazione all'aperto, ma può essere considerato una piccola miniera di spunti e suggerimenti pratici per consentire un significativo approccio all’argomento.

Ho voluto mettere in evidenza l’aspetto creativo e costruttivo del "fare animazione", che non deve essere considerata solamente un delegare ad "altri" (i famosi animatori) l’occupazione del tempo libero dei bambini.

Non ci vuole una particolare conoscenza o esperienza per trasformare una piazza, un cortile, un giardino in un luogo dove poter giocare, divertirsi, assistere e partecipare a spettacoli teatrali e a manifestazioni musicali. Potenzialmente tutti (genitori, educatori e i bambini stessi) possono diventare dei bravissimi animatori, ma servono tenacia, passione e anche un minimo di coraggio. Si sa…magari mettersi a saltare, urlare e scherzare davanti a centinaia di persone anche sconosciute…ci vuole un bel coraggio a volte! Ma fidatevi, ne vale la pena!

 

L’ANIMAZIONE

Obiettivi:

L'attività pratica dell’animatore consiste in interventi di animazione che si svolgeranno nelle aree gioco, nelle piazze, nei centri e campi estivi. Le attività proposte potranno assumere caratteristiche diverse che si possono riassumere nelle seguenti tipologie principali:

 Azioni:

All'interno di questi contenuti si possono ipotizzare tre tipologie di interventi concreti, con impatti e costi diversi:
A: laboratorio di costruzione, allestimento di giochi, giochi strutturati con l'intervento di tre operatori per circa tre ore, utenza ideale 40/50 bambini;
B: interventi particolari con artisti e/o attrezzature speciali, burattini, circo, strutture gonfiabili e non, utenza ideale 50/100 bambini. Come approccio metodologico si possono individuare i seguenti aspetti:

L'intervento viene preventivamente annunciato/preparato con avvisi nelle scuole, volantini, locandine sul luogo, come per esempio una festa in piazza per il Carnevale. Durante l'intervento possono venire proposte contemporaneamente più attività, a cui tutti possono partecipare. La partecipazione è libera e gratuita.

  

 

LE QUATTRO FASI

ANALISI DELLA SITUAZIONE

L’animatore deve studiare la situazione a tavolino prima di stendere un programma.

Egli dovrà quindi:

  1. Valutare il gruppo con cui si troverà a lavorare in base ai seguenti fattori: l’età, il sesso, l’estrazione socio culturale, gli interessi, le capacità psico – fisiche e le lingue parlate.

Una volta prese in considerazione queste variabili procederà (se sarà necessario) alla creazione di sottogruppi (ma se si può è sempre meglio evitare).

  1. Valutare i fini da raggiungere da parte del gruppo (o dei sottogruppi) e dei singoli.
  2. Valutare le capacità e le possibilità della squadra che dirige il gruppo definendo con precisione:
  1. Analizzare l’ambiente in cui si opera:
  1. Analizzare le possibilità economiche. Budget della spesa totale e delle singole attività:
  1. Relazionarsi con gli altri ambienti degli utenti (famiglia, istituzioni, zona, enti…)
  2. Considerare la disponibilità di tempo da parte degli utenti e della squadra di animazione.

Ovviamente, un’analisi completa non va fatta ogni volta che si imposta una attività, ma all’inizio di ogni anno. Per attività più piccole (feste giornaliere o poco più) l’analisi deve essere sintetica e tener conto degli elementi essenziali.

 

 

STESURA DEL PROGRAMMA

 

Una volta fatta l’analisi della situazione, occorre stendere il programma tenendo presente: tempi, luoghi, tempo atmosferico, conduzione e materiale.

Sia che si tratti della stesura di un programma annuale, che di un programma a breve termine è essenziale suddividere l’arco temporale in periodi ben definiti. Per ciascun periodo occorre fare programmi specifici a breve termine lasciando possibilità di variazioni dovute alla effettiva realizzazione e riuscita del programma stabilito, alle verifiche parziali e alle esigenze contingenti.

Se ad esempio si vuole organizzare l’attività di una singola giornata, si deve dividere il periodo in tre momenti:

E’ fondamentale che la programmazione non sia monotona. Occorre quindi proporre attività che siano una successione ordinata e programmata di momenti forti e di momenti meno entusiasmanti, di realizzazioni concrete, attività fisiche alternate con attività intellettuali, espressive e di ricerca. Tutte queste attività devono essere avvicendate tra loro con organicità ed esperienza. Da non dimenticare il famoso momento di assoluta libertà. Cosa intendo per questo? Semplice, un periodo (30 minuti/1 ora) in cui i bambini possono fare ciò che più piace a loro! I maschietti si "fionderanno" a giocare a calcio, le bambine si raggrupperanno da una parte a parlare o fare disegni. Tutto ciò però, deve avvenire sempre sotto la visione degli animatori, per evitare possibili pericoli!

È consigliabile, presentare il programma se è possibile ai diretti interessati, ai genitori, nonni…ecc.

 

REALIZZAZIONE

 

Una volta terminato il programma, occorre preparare tecnicamente Uomini, materiali e luoghi.

La squadra deve suddividersi i compiti secondo le capacità e le caratteristiche dei componenti. Se l’attività che si intende svolgere è stata preparata con cura, essa si realizza secondo quanto previsto, con il rispetto dei tempi, dei modi, e soprattutto con il conseguimento dei risultati sperati.

Occorre però che l’equipe tenga presenti gli imprevisti (errori di valutazione, reazioni del gruppo non calcolate ecc….).

Nel risolvere i problemi gli animatori devono dimostrare elasticità, creatività, velocità nell’analisi della situazione e nell’elaborazione della sintesi di proposte di attività alternative. Essi devono inoltre prevedere dei possibili problemi.

Se ad esempio si vuole realizzare una giornata all’aperto con genitori e ragazzi, l’animatore deve prevedere non solo il bel tempo ma anche la pioggia continua, deve cioè organizzare la giornata in un luogo dove ci sono ripari momentanei in caso di un acquazzone isolato, ed anche un salone per poter effettuare un’attività alternativa anch’essa preparata durante la fase di programmazione.

 

VERIFICA

 

La realizzazione di un programma ha sempre bisogno di verifiche durante lo svolgimento e alla fine delle attività. La verifica è auspicabile durante lo svolgimento perché essa permette quelle modifiche e quei piccoli cambiamenti di rotta necessari a ristabilire giusti equilibri, qualora ve ne fosse la necessità, a causa di insorte difficoltà o improvvisi mutamenti di situazione.

La verifica serve anche a dare l’entusiasmo, il coraggio e spinte nuove all’equipe di animazione che così si autosostiene psicologicamente e si lancia con entusiasmo verso risultati sempre migliori.

La verifica è necessaria per la valutazione vera e propria dell’attività svolta. I risultati devono essere confrontati con i fini iniziali, si devono analizzare i mezzi utilizzati ed i loro effetti e è necessario valutare l’evolversi del gruppo in generale e dei singoli individui in particolare.

La verifica permette poi di trarre spunti, correzioni, idee per una nuova programmazione.

Esiste poi un altro tipo di verifica, quella fatta dagli utenti stessi durante le attività. Questo tipo di verifica può essere indiretta (in questo caso si tratta del risultato positivo di ciò che è stato programmato) e diretta. Per verifica diretta ci si riferisce alle discussioni dirette con il gruppo di utenti sull’attività svolta.

 

 

L’EQUIPE

 

Per lavorare nel miglior modo possibile in equipe è necessario:

La squadra si deve ritrovare regolarmente se è possibile anche una volta al giorno.

 

SCALETTA DELLE ATTIVITA’

 

La visione pratica delle attività da svolgere si sintetizza nella scaletta.

La scaletta è un foglio su cui è scritto sinteticamente:

La scaletta presuppone un lavoro a priori: è la sintesi delle verifiche, delle analisi, delle stesure di programmi, delle caratteristiche della squadra e del gruppo.

 

INTRATTENIMENTI , GIOCHI E GAGS

 

CLOWN

I clown cercano di far ridere con ogni mezzo a loro disposizione: il corpo, la voce, la battuta, la situazione, ricorrendo al repertorio tradizionale e inventando sempre nuove gags.

Far ridere è estremamente difficile oltre all’improvvisazione di gags comiche è indispensabile una buona preparazione tecnica. I trucchi, per sortire l’effetto desiderato, devono essere eseguiti alla perfezione.

Le figure tipiche della commedia clownesca sono:

Occorre dedizione e spontaneità. I suggerimenti che in questo lavoro verranno dati non si prefiggono di formare acrobati circensi, ma intendono suggerire una serie di figurazioni di grande effetto non difficili da eseguire. Queste tecniche, pur essendo semplici, devono essere eseguite (per evitare incidenti spiacevoli) con molta precisione, è necessaria quindi una buona preparazione da parte degli educatori.

 

 

LE CADUTE

 

Le cadute possono essere di diverso tipo: in avanti, all’indietro e laterali.

In avanti: L’impatto con il terreno deve avvenire utilizzando, prima le mani, poi l’avambraccio ancora dopo il molleggio delle spalle. I gomiti devono restare larghi. Questa operazione, se svolta in modo errato può risultare pericolosa.

E’ quindi opportuno: puntare i polsi senza fare scorrere il peso sull’avambraccio (per evitare la frattura del polso); puntare i gomiti senza allargarli per permettere il molleggio delle spalle (per evitare la frattura dei gomiti); sbattere il petto per terra (per evitare la frattura delle costole).

 

All’indietro: Dalla posizione eretta avvicinarsi al terreno con i glutei, flettendo la gamba sinistra.

Quando siamo giunti a pochi centimetri da terra, lasciarsi andare all’indietro mantenendo la testa in avanti. Sbattere le braccia distese in terra. Tenere la gamba destra tesa in avanti. Anche in questo caso bisogna fare attenzione a cadere nel modo corretto è quindi fondamentale: non puntare i gomiti e non portare la testa indietro (per evitare di sbattere la testa e provocare un trauma cranico).

 

Laterale: la dinamica è simile a quella della caduta all’indietro. Bisogna avvicinarsi al terreno con i glutei piegando la gamba sinistra e incrociando avanti la destra che rimane tesa. Utilizzare in sequenza le gambe, i fianchi, il braccio destro come una grande mezza luna. Infine battere con la mano per terra.

 

 

LA PARETE

Posizionarsi con le spalle al muro alla distanza di 30 cm. Circa. Prendere la misura della distanza accostando il piede sinistro al muro e mantenendo le spalle al muro. Girarsi ruotando sul piede sinistro, impattare con la mano e il piede destro.

 

INCIAMPARE 

Camminare normalmente, incrociare il piede posteriore facendolo inciampare sul tallone della gamba che è avanti.

Nell’eseguire questa tecnica non bisogna trascinare il piede prima dell’impatto, non si deve portare indietro il busto e bisogna tenere il più possibile il piede incastrato dietro.

 

GIOCHI

 

CAVALLI E CAMMELLI

Tracciata la linea di partenza sul suolo tutti i ragazzi vengono divisi in due squadre di eguale numero di giocatori (la squadra dei cavalli e quella dei cammelli). Ogni squadra si dispone schiena contro schiena, in fila lungo la linea di partenza.

Ad un tratto l’animatore griderà: CA…..VALLI, allora i cavalli dovranno scattare raggiungendo velocemente il limite della propria metà campo (unilineare a non più di cinque metri dalla linea di partenza). I cammelli, appena sentita la parola "cavalli" dovranno voltarsi di scatto e cercare di toccarli, inseguendoli. Questi però, raggiunto il limite della propria metà campo, saranno al sicuro. Quelli che sono stati toccati saranno eliminati dal gioco. Naturalmente lo stesso vale per la squadra dei cammelli. Il gioco prosegue fino alla totale eliminazione di una delle due squadre.

 

PUGNO

Tutti i partecipanti sono in cerchio meno uno che corre intorno al cerchio stesso.

Ad un certo punto tocca uno del cerchio e questi si mette a correre in senso inverso.

Chi dei due arriva per primo al posto lasciato vuoto dal giocatore toccato se ne impossessa e vi rimane mentre l’altro continua a correre per poi toccare un altro e così via.

 

GLI OSTACOLI VIVENTI

Si svolge come una comune corsa ad ostacoli.

Il gioco si svolge a staffetta normale. La vittoria avviene per eliminazione. Volendo si possono aggiungere altri giocatori-ostacolo.

 

 

PERCORSO DI MEMORIA

Bisogna stabilire un percorso ad ostacoli. Ogni squadra sceglie un capo che si pone all’estremità opposta di un percorso mentre la sua squadra di posizione all’altra estremità. Ogni capo pensa a una frase che contenga un numero di parole pari al numero di giocatori della sua squadra.

Il primo giocatore corre lungo il percorso ad ostacoli fino al suo capo che gli comunica la prima parola della frase scelta. Il giocatore deve tornare indietro e sussurrare la parola al secondo giocatore facendo in modo che gli altri non la sentano. Poi si siede e aspetta. L’ultimo giocatore della squadra deve, una volta tornato indietro, gridare la frase completa.

Se è esatta il capo grida "BEN FATTO" altrimenti comunica quali sono gli errori. A questo punto ogni giocatore al quale corrisponde una parola inesatta deve correre di nuovo a riportare la parola giusta.

 

SCALPO

Ogni giocatore ha dietro di se tre strisce (gli scalpi).

Ognuno deve cercare di sfilare agli altri giocatori gli scalpi difendendo i propri. Esauriti i tre scalpi a disposizione il giocatore è definitivamente fuori dal gioco oppure può farsi prestare le strisce da un altro compagno più bravo. Gli scalpi conquistati possono essere utilizzati per se stessi o si possono mettere a disposizione di qualche compagno che ne è rimasto privo. Vince la squadra che realizza più scalpi nel tempo imposto.

 

PILOTA RADAR

Due squadre vengono disposte in fila indiana, tenendosi in contatto con le mani sulle spalle del compagno che precede.

Il primo della fila è bendato e gli altri della sua fila possono concordare un codice di segni stabilendo, per esempio, che un colpo sulla spalla destra significa andare avanti, uno sulla spalla sinistra fermarsi e uno sulla schiena fare un passo di lato. Le due squadre devono raggiungere, in gara di velocità, un segno fatto sul terreno. Al via la gara si svolge nel più assoluto silenzio ed i radar cercano, mediante i segnali concordati, di dirigere il loro capofila bendato, verso il traguardo.

 

MARE MINATO

I giocatori si dividono in due squadre: i palombari e le mine. Il mare è tutto minato, due mine sono sdraiate per terra ed emettono in continuazione un fischio di segnalazione.

In fondo, in un angolo, c’è un tesoro e ci sono delle mine. I palombari osservano bene le posizioni poi, bendati, guidati dai fischi e senza inciampare devono raggiungere il tesoro. Chi inciampa ricomincia. Vince chi arriva per primo.

 

LE LEPRI PRIGIONIERE

I giocatori vengono divisi in gruppi di 4 e si dispongono in un grande cerchio. In ogni gruppo tre giocatori si tengono le mani formando una gabbia.

Tengono anche le gambe divaricate. Il quarto giocatore è la lepre che dovrà restare accucciata al centro. Una lepre solitaria sta al centro del grande cerchio. Al via dell’animatore tutte le lepri devono cambiare gabbia spostandosi a quattro zampe. La lepre che si trova al centro deve approfittare di questi spostamenti per conquistarsi una gabbia e così via.

  

LA CAROVANA

Le formazioni si affrontano due alla volta. Si devono disporre in fila indiana con le mani appoggiate sulle spalle di chi precede e devono venire tutti bendati eccetto l’ultimo della fila.

Al via le due squadre devono raggiungere un obbiettivo prefissato seguendo le indicazioni del giocatore non bendato. Quest’ultimo non può parlare ma solo dare colpetti sulla spalla del compagno che lo precede, il quale, a sua volta, deve trasmettere il messaggio e così via. La prima squadra che riesce a raggiungere il traguardo vince la competizione.

 

DENTRO E FUORI

Tracciare un cerchio con il gesso. Dentro si devono posizionare tutti i giocatori, eccetto uno che resta di fuori.

Il giocatore all’esterno comanda "fuori" e tutti devono uscire dal cerchio.

L’ultimo ad uscire viene eliminato. Al comando "dentro" devono entrare tutti. Anche in questa occasione l’ultimo viene eliminato. Il capo gioco, inoltre, ai due comandi "dentro" e "fuori" può utilizzare altre parole che possono trarre in inganno i giocatori, del tipo "fiori", "cuori", "nuovi", oppure "destro", "tento" ecc. Se i giocatori, rispondono al comando sbagliato vengono eliminati. 

 

SCOPPIA IL PALLONCINO

Due squadre in fila indiana, una di fronte all’altra alla distanza di un metro con un palloncino gonfiato dietro ai loro piedi.

Al via del capofila ci si deve sedere sopra e farlo scoppiare.

Il giocatore che segue deve fare la stessa cosa e così via; Chi fa scoppiare il palloncino prima che il compagno che lo precede lo abbia fatto a sua volta, subisce un conteggio di 5 punti.

 

1,2,3 STELLA

Il gioco prevede da tre a dieci partecipanti.

Un primo giocatore si posiziona di fronte al muro mentre gli altri, si posizionano a dieci passi di distanza rispetto a lui.

Il primo giocatore deve dare le spalle ai compagni, coprirsi gli occhi e urlare "1,2,3 stella!".

Mentre il primo giocatore pronuncia la frase i suoi compagni camminano verso il muro. Finito di pronunciare questa frase il primo giocatore si gira e se vede i suoi compagni in movimento, può farli tornare indietro.

Vince il primo che tocca il muro senza che il primo giocatore se ne accorga.

 

 

PROVERBI O DETTI DA MIMARE

 

 

SHERLOCK HOLMES

L’animatore consegna ad uno per volta una borsa piena di oggetti. Al solo tatto bisogna riconoscere gli oggetti contenuti e scriverli su un foglio. A giro finito comincia la gara per vedere chi ha indovinato più oggetti.

 

 

3 VITE

E’ necessario un pallone.

Tutti cominciano con tre vite. La palla viene messa a terra e i giocatori prendono posizione.

Chi si trova più vicino alla palla la raccoglie e la tira mirando sempre un avversario.

Chiunque riesce a prendere la palla può tirarla per colpire un altro giocatore.

Quando un giocatore viene colpito perde una vita. Dopo tre volte è eliminato. Vince chi rimane per ultimo.

 

 

PALLA-BOMBA

Tutti in circolo.

Al via l’animatore consegna la palla ad un bambino che fa partire la musica. Il bambino deve tirare la palla ad un altro a sua scelta.

Quando l’animatore interrompe la musica il bambino che ha in mano la palla oppure quello che sta per prenderla viene eliminato. Vince chi resta per ultimo.

 

 

LA PAROLA NASCOSTA

Allontanati tre o quattro giocatori l’animatore decide, insieme agli altri, una parola da nascondere.

Quando i giocatori rientrano cominciano l’interrogatorio ponendo una domanda alla volta su argomenti vari a chi preferiscono.

In ogni interrogatorio, la risposta, deve sempre contenere la parola segreta. Vince il giocatore che la individua per primo.

 

 

CANE - COCCA - CASCO

L’animatore si rivolge al suo vicino e gli dice una parola qualunque, ad esempio: "cane".

Il secondo giocatore si rivolge al compagno vicino e gli dice una parola che comincia con la lettera "C". Chi tace viene escluso.

 

 

CANE NERO - ROSA

E’ una variante più difficile del gioco precedente:

Infatti si tratta di "incatenare" le parole trovandone sempre una che inizi con la sillaba finale della precedente.

 

 

STREGA COMANDA COLOR

Un giocatore fa l’inseguitore. Si mette al centro di un cerchio formato dagli altri giocatori e dichiara un colore qualsiasi.

I giocatori che indossano qualcosa di quel colore o che lo hanno toccato sono immuni.

Se vengono catturati prima diventano a loro volta inseguitori.

 

 

BOMBE D’ACQUA

Gioco a coppie.

Ogni coppia ha un palloncino pieno d’acqua.

I componenti di ogni coppia si mettono uno di fronte all’altro e si lanciano il palloncino avanti e indietro.

Quando un palloncino cade o scoppia finisce la partita.

 

 

PALLA NOME

I giocatori sono in cerchio.

L’animatore lancia in aria un pallone e contemporaneamente chiama un nome.

Il chiamato deve prendere il pallone prima che tocchi terra altrimenti viene eliminato.

 

 

CIP & CIOP

I giocatori sono seduti in cerchio. Un giocatore sta al centro.

Al CIP l’interpellato deve dire il nome del suo compagno di destra e scambiarsi il posto con lui.

Se lo scambio non è veloce o si fa confusione tra destra e sinistra si va al centro. Al CIP CIOP tutti devono scambiarsi il posto. Chi non riesce a farlo va al centro.

 

 

IL TESORO DEL CORSARO

I giocatori vengono radunati ad una estremità del cerchio, uno bendato (il corsaro) si siede a gambe incrociate vicino ad una pietra chiamata "tesoro".

Al via, i giocatori, si devono avvicinare, nel massimo silenzio, cercando di rubare il tesoro.

Il corsaro tende l’orecchio e appena sente un rumore provenire da una direzione tende il braccio con un dito puntato. Se in quella direzione c'è veramente qualcuno, questo viene eliminato. Il corsaro può sparare a vuoto solo 10 colpi.

 

 

PALLAVOLO ACQUATICA

Si gioca 2 squadre alla volta a coppie di 2 giocatori. Le squadre si schierano in un campo da pallavolo con la rete. Ogni coppia ha un sacco di plastica tenuto ben saldo col le mani dalle parti strette. A turno, ogni coppia deve lanciare il gavettone dalla parte opposta della rete usando solo il sacco e la coordinazione! Vince chi fa cadere più palloncini dalla parte opposta.

 

 

FORMULA 1

Il gioco consiste nel creare un circuito simile a quello di una pista di Formula 1. Le macchine verranno costruite molto semplicemente da un nastro colorato di plastica (per esempio quello bianco e rosso che usano i muratori o per i lavori in corso, lo si può trovare facilmente in tutte i negozi di ferramenta o cartolerie) tagliandone un pezzo e unendolo formando un rettangolo. Agli angoli, internamente si piazzano 4 bambini, che fungono da ruote. Naturalmente vince chi compie per prima il percorso, proprio come la Formula 1 vera e propria! Si può fare anche una manches di test, prove libere ecc..! La fantasia non ha limiti!

 

 

SARABANDA

Gioco ispirato al programma televisivo: consiste nel far sentire un pezzo di una canzone a fare indovinare il titolo. Vince chi indovina più canzoni.

 

 

Corsa coi mattoni

Ogni giocatore deve completare un percorso prestabilito camminando su tre mattoni: mettendo i due piedi su due mattoni, porterà con le mani il terzo mattone in avanti, su questo metterà un piede, porterà in avanti il mattone rimasto libero, vi appoggerà l'altro piede e così via.

 

 

Percorso al tatto

Si predispone un percorso non più lungo di 100 metri fatto di sassi o mattoni. I concorrenti con gli occhi bendati devono raggiungere la fine del percorso e sedersi al centro del cerchio (sempre fatto con i sassi) nel minor tempo possibile.

 

 

Memoria: osserva!

Si dispone un certo numero di oggetti su un tavolo o su una coperta e si invitano i partecipanti al gioco a osservarli per un certo periodo di tempo. Al termine dell'osservazione i partecipanti sono invitati a elencare il maggiore numero di oggetti possibile scrivendoli su un foglio e avendo a disposizione un lasso di tempo limitato.

 

 

Il Tatto

I partecipanti al gioco, bendati, devono riconoscere al tatto un oggetto che viene posto loro tra le mani. Occorre fissare un tempo massimo. Gli oggetti vanno, inizialmente, scelti fra quelli di uso più comune, aumentando gradualmente le difficoltà. (Certo non mancano gli oggetti più divertenti!)

 

Il Bruco

Si formano almeno due squadre che impersonano ognuna un bruco. I giocatori si dispongono in fila indiana a distanza ravvicinata ma senza toccarsi. Chi impersona la testa del bruco guida i movimenti della sua compagine: può camminare, correre, arretrare e inventarsi l’andatura che preferisce. L’obiettivo di ogni squadra è quello di tagliare il "bruco" avversario in una parte del corpo, di solito quella in cui i giocatori si distanziano troppo tra di loro: insinuandosi poi nello spazio libero formatosi se ne ingloberà la parte finale (la coda) aumentando così la lunghezza. Se i partecipanti sono molti è consigliabile formare in partenza diversi bruchi: la confusione è assicurata" Vince il bruco che, allo scadere del tempo prestabilito, risulta essere il più lungo.

 

- LABORATORI -

In questo spazio cercherò di formulare una sorta di Vademecum, in cui raccogliere tutte le "procedure" da rispettare per limitare i possibili rischi che si annidano in un laboratorio ludico. Nell’esplicitare queste norme, non abbiamo la presunzione di dire cose particolarmente innovative, ma di evidenziare le regole di buon senso che spesso non vengono rispettate proprio perché considerate ovvie e banali.

  1. E’ importante che il bambino, nel creare il proprio giocattolo sia, almeno nella fase iniziale, guidato da un adulto che deve aiutarlo a comprendere la funzione degli oggetti e ad usarli nel modo corretto.
  2. E’ evidente che gli adulti, devono aver sperimentato i materiali prima di offrirli ai "piccoli ingegneri" e devono avere una buona pratica degli attrezzi prima di usarli con i bambini.
  3. Solo dopo aver organizzato lo spazio e preparato i materiali, si deve lasciare ai bambini la possibilità di esplorare liberamente con quello che è stato messo loro a disposizione.

Quando i bambini mostreranno interesse a trasformare il materiale in modo particolare, l’adulto (che è stato sempre presente come sostegno e incoraggiamento all’esplorazione), interverrà come "compagno di gioco" e guiderà i bambini nella scelta e nell’uso di attrezzi adatti, di colle, del tipo di colore ecc.

 

Attrezzi e materiali da usare con i bambini devono essere "sicuri e di qualità". Se i fondi sono scarsi è meglio ridurre il numero degli attrezzi da mettere a disposizione (si possono sempre fare dei turni per usarli) piuttosto che sacrificare la qualità.

I materiali messi a disposizione dei bambini devono essere:

Strumenti come la cucitrice con punti grandi, la cucitrice con i punti piccoli, la foratrice (per carta, cartone e stoffe) e le forbici grosse devono essere utilizzate esclusivamente dagli adulti per completare i lavori dei bambini.

Non tossici. E’ essenziale quindi riciclare contenitori (bottiglie, scatole, ecc..) di materiali alimentari e adoperare colori e collanti atossici. Per i più piccoli è consigliato utilizzare colori alimentari (Occorrente:

Preparazione:

Il colore può cambiare con la sola aggiunta di aceto, bicarbonato, lievito del pane, bibite frizzanti.

)e la colla fatta in casa. (Colla di farina: viene utilizzata per la lavorazione della carta, cartone, carta pesta e garza.

Occorrente per 1 tazza e mezza di colla:

Preparazione:

 

Molta cura deve essere data alla preparazione dello spazio in vista delle varie attività. Si deve anche tener conto dell’aspetto estetico dell’ambiente: entrare in una stanza accogliente dove la disposizione degli oggetti è invitante, può contribuire a creare un’atmosfera favorevole a lavorare con piacere insieme.

E’ importante essere sicuri che la luce sia sufficiente e tenere presente qual è l’altezza dei bambini e quindi il loro campo visivo, nel disporre gli oggetti. Questo non vuol dire che un ambiente che ha dei grossi difetti di partenza non potrà essere usato e quindi è meglio rinunciare a fare molte cose.

Ogni ambiente può essere migliorato con buona volontà;

Si può trovare una situazione che permetta di lavorare nel modo migliore possibile considerando i problemi di partenza.

(E’ ovvio che nello stesso tempo si deve premere energicamente su enti e persone responsabili per ottenere delle condizioni ambientali migliori).

E’ importante preparare con cura lo spazio che deve essere flessibile perché deve considerare il tipo di movimento che faranno i bambini mentre lavorano, quali sono le dimensioni dei materiali e degli attrezzi e quale sarà il piano di lavoro più adatto.

E’ da tener presente che i bambini possono e in molti casi dovrebbero, collaborare nella preparazione dello spazio, pianificato dall’adulto.

Lo spazio, in ogni caso, deve essere preparato prima e non mentre i bambini sono concentrati nel lavoro.

 

STRUMENTI

Gli strumenti per la fabbricazione dei giochi si possono dividere in tre gruppi: attrezzi, collanti e colori.

 

ATTREZZI

(forbici, taglierino, pennelli, cucitrice a punti metallici…) sono di facile reperimento. Il bambino può trovarli anche in casa, nella cassetta degli attrezzi dei genitori.

E’ importante sottolineare la necessità dello sguardo vigile dell’educatore durante l’utilizzo di attrezzi che potrebbero rivelarsi pericolosi, in quanto taglienti, spigolosi o ingeribili. Ai più piccoli è consigliato fornire materiale già "Pre-lavorato" (es. già tagliato, spillato…)

 

COLLANTI

Sono di diverso tipo ed è importante scegliere la colla giusta per ogni materiale. In colorificio si possono chiedere consigli sul collante più adatto ad ogni tipo di lavoro.

I più comuni tipi di collante sono:

Per i più piccoli è consigliabile sostituire, quando possibile, una colla "fatta in casa"

COLORI

Possono essere di vario tipo e hanno caratteristiche diverse a seconda dei materiali sui quali vanno applicati:

E’ importante sottolineare che i bambini devono sempre utilizzare colori atossici. Per i più piccoli è consigliabile utilizzare i colori alimentari che si possono trovare facilmente nelle pasticcerie o nei negozi di alimentari. Anche i colori, come la colla, possono essere preparati "in casa". 

MATERIALI DI RECUPERO

Carta, cartoncino, cartone ondulato, sacchetti, giornali, vassoi di cartone pressato, scatole, bottiglie di plastica, ritagli di stoffa, panni, vecchi vestiti.… sono i materiali di recupero più utilizzati che possono essere trasformati in giochi con poca spesa e un grosso stimolo alla creatività.

I giocattoli possono essere realizzati lavorando su un unico materiale, in diverse forme e colori (Fiori di carta, topolini di cartone), altri, assemblando materiali di vario genere (Calze buffe, piatti decorativi in cartapesta). In entrambi i casi, tuttavia, si costituisce una struttura di base, attorno alla quale vengono via via aggiunti i diversi pezzi, sino a completare il lavoro. A seconda dei casi, sarà necessario incollare, cucire con punti metallici, con ago e filo, con filo di ferro sottile.

 

Per esempio:

CALZE BUFFE

 

Occorrente:
Una calza, cartone, colla, scampoli di feltro, tessuto a maglia, bottoni, spago e perline.

 

 

Realizzazione:

Se vorrai cavalcare con la fantasia, inserisci nella calza un manico di scopa, che si trasformerà…come d’incanto nel corpo del cavallo!

PIATTI DECORATI

 

Occorrente:
Vaselina, piatto, colla, acqua, giornali, carta pesta, colori, forbici e pennelli.

 

Realizzazione:

Disponete più strati di carta, intrisi di colla, su uno stampo coperto di vaselina (per impedire che il primo strato di carta vi si incolli). Diluite in una ciotola due parti di colla con una di acqua e amalgamate perfettamente la miscela. Ricavate dai giornali delle strisce lunghe circa cm. 30 e larghe 2, separandole in base al colore. Spalmate la colla su ogni striscia, poi collocatele sul piatto, sovrapponendole di circa cm. 0.5 in modo che le estremità fuoriescano dal bordo e ricoprite l’intera superficie del piatto. Applicate ora un secondo strato di strisce di carta del secondo colore disponendole ad angolo retto rispetto alle precedenti. Realizzate altri tre o quattro strati, comprimete bene e lasciate asciugare per almeno cinque ore. Quando la cartapesta sarà totalmente asciutta, capovolgete il piatto e con una matita marcatene il contorno sulle strisce che sporgono. Staccate la cartapesta dal piatto, ripulitela da eventuali tracce di vaselina, poi rifilate con le forbici la carta eccedente, tagliando lungo la linea tracciata. Prendete una striscia di carta (cm. 1 x 30) impregnata di colla: incollatene un’estremità in un punto del bordo del piatto, piegatela sulla faccia inferiore, oltre il bordo e strappatela. Ripetete sovrapponendo i pezzetti l’uno all’altro, fino a coprire il bordo. Fate asciugare, scartavetrate e applicate due mani di idropittura. Lasciate asciugare e decorate con materiali e oggetti minuti.

 

MATERIALE POVERO

I materiali poveri per la costruzione dei giochi sono di facile reperimento e a basso costo: palle, palloncini, sagome di gomma piuma, polistirolo, carta argentata ecc…

Per esempio:

CALCHI DELLE MANI

 

Occorrente:

Rotolo d'alluminio.

 

 

Realizzazione:

Con delicatezza fate aderire il materiale alla mano; poi inseritelo tra le dita e premete, in modo di avere un calco fino al polso. Il vostro compagno farà la stessa cosa sulla vostra mano. Alla fine potrete scambiarvi i calchi delle vostre mani e conservarli in camera vostra, come un regalo, in ricordo di una giornata particolare. Oppure potrete appenderli a una corda con le mollette e guardarli mentre risplendono al sole.

 

MATERIALE NATURALE

In natura si possono trovare tanti spunti per sviluppare la nostra creatività: rametti, foglie, pigne, gusci, conchiglie, cortecce, sassi, frutta e verdura ecc… Le diverse forme ci suggeriscono un viso buffo, un animale, un automobile o un mezzo fantastico. Incollando tra loro diversi elementi si possono realizzare paesaggi, animali o persone.

Per esempio:

I SASSI? GIOIELLI E SOPRAMMOBILI:

 

Occorrente:

Sassi, colori, pennellino, spazzola a setole dure, detersivo, cordino di cuoio.

 

Realizzazione:

Per applicare i sassi decorati su maglioni, giacche ed altri indumenti incolla sul retro di ogni sasso una spilla, tramite l'adesivo a forte presa.

 

STRUMENTI MUSICALI

Gli animatori possono coinvolgere i ragazzi, non solo nella realizzazione di un concerto, ma anche nella costruzione degli strumenti musicali, che si possono realizzare con materiali poco costosi e facilmente reperibili.

I materiali più disparati, infatti, hanno un incredibile potenziale sonoro che l’animatore deve saper sfruttare e valorizzare. Materiali provenienti dall’ambiente naturale (pietre, legni, gusci di origine vegetale e animale…) così come le cose recuperabili nell’ambiente domestico (oggetti di metallo, di vetro, di legno, di plastica…), possiedono una loro voce, un loro timbro e possono essere utilizzati senza alcun intervento di trasformazione.

Numerosi sono gli strumenti che si possono creare con poco sforzo e un po’ di ingegno.

 

 

CLAVES:

Strumento originale dei Caraibi e del Brasile è formato da una coppia di bastoncini. Un bastoncino percuote l’altro, tenuto stretto nel palmo della mano, che funge da cassa di risonanza. Questo strumento si può realizzare con noci di cocco, canne o bambù e pezzi di legno grezzi o già lavorati.

 

 

TAMBURI:

Questo strumento può essere suonato per percussione diretta o tramite battenti. Il tamburo è uno strumento tipicamente rituale, utilizzato per accompagnare sia cerimonie solenni che usato per scandire il ritmo delle feste e delle danze. La cassa cilindrica del tamburo, può essere di varia forma e di materiale diverso (legno, metallo, terracotta ecc..). In questa sede vedremo come si costruisce un tamburo utilizzando un vaso di fiori e la camera d’aria di un pneumatico d’auto.

Materiale:

Un vaso di fiori in materiale sintetico, un pezzo di camera d’aria d’auto, un anello da tenda in legno o metallo e uno spago robusto.

 

Realizzazione:

Ritagliare dalla camera d’aria un disco che sopravanzi abbondantemente l’apertura del vaso. Forarlo a intervalli regolari con un trivellino arroventato (per vulcanizzare il foro e renderlo più resistente alla successiva azione di tiraggio).

Annodare un capo dello spago all’anello, quindi posizionarlo sul fondo del vaso.

Alternare i passaggi dello spago dall’anello a un foro nella gomma, completando la cordatura senza tirare eccessivamente. Tendere poi bene la gomma (un suono soddisfacente richiede una discreta tensione) facendo scorrere lo spago ed eliminando la parte eccedente.

 

 

XILOFONO:

Il modello di xilofono più comunemente utilizzato in Occidente è formato da una serie di piccoli cilindri o piastre di legno di varia misura, e quindi diversamente intonati, che vengono percossi con due bacchette di legno. Le piastre poggiano su una scatola di legno che funge da cassa di risonanza, oppure hanno sotto di sé alcuni tubi di metallo con funzione di risuonatori.

Spiegheremo in questa sede come si costruiscono strumenti a percussione dai quali è possibile ottenere suoni in progressione tonale, che chiameremo (forse in maniera impropria) xilofoni.

 

XILOFONO CON DIVERSI TIPI DI LEGNI

 

Materiale:

Cassa di legno, pezzi di legno di varia lunghezza e, se è possibile anche di vario tipo, chiodi e spago.

 

Realizzazione:

Bisogna per prima cosa costruire la base dello strumento che è una cassa di risonanza di legno sulla quale appoggiare segmenti di uno stesso tipo di legno duro di varia lunghezza, oppure diversi tipi di legni. I legni, ordinati in scala dal più acuto al più grave, possono essere semplicemente appoggiati o fissati alla cassa con chiodi e spago.

 

XILOFONO CON BOTTIGLIE

 

Materiale:

5 bottiglie di vetro, 5 pezzi di spago, un pezzo di legno.

 

Realizzazione:

Riempire le bottiglie di vetro con acqua a vari livelli. Ordinarle in scala secondo il livello d’acqua contenuta. Sospenderle con un pezzo di spago a un bastone di sostegno. Percuoterle delicatamente con una bacchetta di metallo o di legno.

  

I PIATTI:

Per costruire i piatti sono sufficienti coperchi d’acciaio, di ferro, di alluminio o di rame. Essi hanno suoni e timbri differenti. Per costruire una scala di suoni basta costruire piatti dello stesso materiale di dimensioni crescenti.

 

 

MARACAS:

Tipico strumento popolare sudamericano diffuso in tutto il mondo. Consiste in una zucca vuota o in una sfera cava di legno o metallo con dentro sassolini o grani duri. Si suona agitando ritmicamente. Si possono costruire maracas con contenitori di varia natura (scatole, bottiglie, lattine…) e materiali altrettanto vari da inserire all’interno dei contenitori (sassolini, riso…) che permettono di ottenere un’ampia gamma di suoni.

 

GIOCARE CON ACQUA E ARIA

 

La terra, l’acqua, la sabbia, i sassi sono elementi naturali alla portata di tutti, ma che di solito non vengono lasciati alla portata del bambino.

L'acqua bagna, la terra sporca, la sabbia si sparge ovunque, i sassi fanno male…

Giocare con questi elementi, oltre ad essere una fonte di divertimento, offre al bambino l’opportunità di crescere in armonia con se stesso e con l’ambiente e diventa una vera e propria sperimentazione scientifica. Senza capirne i veri significati il bambino scopre che può far cambiare colore all’acqua mescolandola con il tè, caffè, bibite colorate; che può farle cambiare sapore aggiungendo zucchero o limone e che può farle cambiare consistenza aggiungendo sale (pasta di sale). Può sperimentare come sfruttando l’intensità e la direzione del vento un oggetto può superare la forza di gravità sollevandosi in volo (aquiloni).

Nei bambini la consapevolezza delle proprie capacità motorie e la conoscenza dell’ambiente circostante diventa uno stimolo per effettuare ulteriori conquiste. Guidare e rincorrere un aquilone, manipolare una massa informe fino a ricavarne un oggetto definito consente al bambino di appagare la naturale curiosità e di controllare la propria iniziativa.

 

 

ACQUILONI:

 

Realizzazione:

Gli aquiloni sono oggetti volanti più pesanti dell’aria a differenza delle mongolfiere e dei dirigibili, che sono più leggeri. Sono ancorati al suolo attraverso un filo e si mantengono in aria unicamente per la forza del vento.

La Velatura può essere realizzata con carta oleata, velina, pergamino, da imballaggio o sottile da disegno. Essa può anche essere costruita con cellofan, sacchetti per le immondizie, stoffa leggera.

La velatura a rombo si realizza con un foglio rettangolare tagliato in diagonale o capovolgendo uno dei due triangoli, unendoli sul retro con dello scotch o della colla.

Per le decorazioni si usano pennarelli, pennelli e colori a tempera, carta leggera ritagliata.

Le code possono essere costituite da strisce di carta larghe 2 o 3 centimetri, una catena di anelli di carta, un nastro in cui sono annodati fogli di carta piegati a fisarmonica, una serie di tronchi di cono o potrebbe essere attaccate direttamente al corpo dell’aquilone.

La nervatura può essere costruita con vari materiali: listelli o tondini di tiglio, frassino o pioppo, asticelle in plastica, in fibra di vetro. La consistenza della nervatura è in relazione alla grandezza e al materiale usato per costruire l’aquilone.

Le briglie, realizzate con due fili, devono essere fissate sulla parte opposta alla nervatura. E’ necessario rinforzare i punti di attacco sulla velatura con dei pezzetti di nastro adesivo. Si deve bucare con l’aiuto di un ago, la velatura ai lati dell’asticciola, far passare il filo attraverso i fori e annodarlo a pochi centimetri dalla velatura. Si raccomanda di fissare la briglia sulla parte opposta alla nervatura.

Il filo di ritenuta deve essere lungo almeno 100 metri, avere una buona resistenza alla tensione ed essere il più leggero possibile. Si può usare il filo di nylon da pesca. Il diametro del filo si sceglie a seconda delle dimensioni dell’aquilone ( è assolutamente vietato usare il filo di acciaio armonico, a causa della sua conducibilità elettrica).

Nel mulinello viene arrotolato il filo di ritenuta che si svolge e si riavvolge a seconda delle necessità di volo.

 

 

PASTA DI SALE:

 

Occorrente: Farina e sale nella stessa quantità, acqua e tempere

 

Realizzazione:

·         Mescolare farina e sale e aggiungere a poco a poco l’acqua tiepida in modo da ottenere un impasto consistente, che non appiccichi né si sgretoli (se la pasta si attacca alle mani aggiungi farina, se si sgretola aggiungi acqua)

 

RIFLESSIONE E CONSIGLI

 

(Pezzo tratto da "La Ludoteca")

 

…i bambini, rispetto agli adulti, hanno un rapporto diverso con gli oggetti. Essi li mettono in relazione esclusivamente al proprio vissuto e li adattano alle proprie esigenze affettive; così un pupazzo si fa male se cade e la pallina piange se si allontana dalla palla mamma.

I bambini passano con facilità da un atteggiamento di aderenza alla realtà oggettiva ad una interpretazione personale della realtà, basata sulla propria esperienza emotiva e di conoscenza.

Le immagini mentali determinate da questa flessibilità consentono ai bambini di scoprire in un pezzo di legno un aereoplano, un animale che morde, un attrezzo per scavare; in uno scolapasta un casco spaziale, un setaccio per la terra o un mostro da distruggere. Questa capacità è propria dei bambini, non perché siano "ricchi di fantasia", ma perché non sono ancora condizionati ad utilizzare un oggetto limitatamente alla sua funzione.

Sostenere il bambino nella scoperta del gioco e del giocattolo attraverso la ricerca, la conoscenza e la sperimentazione diretta è finalizzato alla interiorizzazione di un percorso che soddisfi i suoi bisogni, legati al suo sviluppo psico-fisico ed intellettivo, che sia in rapporto alle sue capacità individuali, proponendo, insomma, un metodo personalizzato.

Il gioco di costruzione, dove si manipola, assembla, pittura, smonta non solo consente di capire come certi oggetti sono costruiti e come alcuni di essi di muovono o si possono far muovere, ma porta anche il bambino a vivere quella dimensione "robinsoniana", in cui la conoscenza e il far da sé trovano connubio con l’imprevedibile, il magico e l’insolito.

Nel gioco di costruzione, il bambino deve poter dare libero sfogo alla creatività, senza inibizioni né paure.

 

 

PAURE

Pertanto, nelle attività, che prevedono l’uso dei colori, di colle e di altre sostanze che possono lasciare tracce sui vestiti si può ridurre al minimo la paura di sporcarsi con dei piccoli accorgimenti.

Gli educatori devono sensibilizzare i genitori, invitandoli a vestire i bambini in modo pratico e comodo, con indumenti facilmente lavabili e che non richiedono stiratura. In questo modo si può evitare l’uso del grembiule, indossato e portato da casa pulito e stirato. Si può suggerire, inoltre, di dare ai bambini, delle vecchie camice da uomo, che una volta tagliate le maniche diventano dei comodi camici e di confezionare dei grembiuli semplici per le diverse attività. Se il bambino gioca con acqua, con due asciugamani di spugna (e con poca fatica) si ottengono dei grembiuli molto assorbenti; con i sacchetti di plastica grandi e qualche taglio si ottengono grembiuli impermeabili…

(Per rendere l’uso dei grembiuli e dei camicioni efficace, occorre appenderli in un posto accessibile, dove i bambini possano prenderli e riporli facilmente.)

 

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