Thomas Corradi presenta:
Il manuale dell’ animatore per bambini
Un comodo manuale con
commenti, suggerimenti, giochi e consigli per
realizzare giornate, campi e centri estivi
- PREMESSA -
Ho creato questo piccolo manuale non per
insegnare a qualcuno, ma per dare consigli e suggerimenti per svolgere al
meglio questo importante e difficile lavoro, quale l’animatore per bambini di
un’età compresa tra i 5 ed i 12 anni.
Prendendo spunto dalle mie esperienze di
animatore in feste, centri estivi ed altro, da consultazioni con esperti e
testi, ho deciso di descrivere alcune situazione dal mio punto di vista,
allegando giochi, gags, passatempi e attività da poter far fare ai bambini. Qui
troverete in oltre informazioni su come organizzare la giornata, i campi e i
centri, sul comportamento da tenere sul lavoro. Già, lavoro! Sembra strano
chiamarlo così, ma si tratta di un lavoro vero e proprio, pieno ostacoli
improvvisi da superare. In questo lavoro bisogna saper vivere al momento. Non
tutto si può programmare. Gli inconvenienti sono sempre dietro l’angolo. Ma non
bisogna farsi demoralizzare se essi accadono: bisogna saper reagire, aver
spirito di squadra. Infatti, questo è un lavoro che necessita di
collaborazione, di una squadra, un’equipe ben affiatata. Ma ora non vi sto a raccontare
tutto, altrimenti…dovrei ricopiare tutto ciò che viene dopo!
Spero di essere d’aiuto a chi leggerà questo
manuale!
Buona lettura…
Thomas
Corradi
ETIMOLOGIA E INDIVIDUAZIONE DELLE FASI PRINCIPALI DI UN
PROGRAMMA
E’ triste ammetterlo, ma oggi viviamo in
un’epoca in cui sembra che tutto debba essere animato. Se inauguri un negozio o
un locale, se tuo figlio compie gli anni, se vai in vacanza in un villaggio
turistico, sembra che la figura dell’animatore sia indispensabile per la
riuscita dell’evento.
E’ come se molte delle attività che svolgiamo
abbiano bisogno di essere "rianimate" perché agonizzanti o
moribonde. Sembra che la figura dell’animatore nasca dalla difficoltà di stare
insieme, di divertirsi e di organizzare il tempo libero.
Prima di iniziare questo lavoro, sarebbe
bello restituire a questo termine la sua dignità. Se andiamo a vedere il
significato vero e proprio della parola "animazione" ci
accorgiamo con stupore che questo termine significa "conferimento
d’anima, movimento, calore".
Senza pensare presuntuosamente che
l’animatore in un’attività abbia il potere di conferire l’anima a qualcosa che
non ce l’ha, mi sono chiesto se animare può significare avviare un processo
creativo, infondere un movimento, iniziare un percorso. La risposta a questa
domanda viene da sé: "dare l’anima" è inevitabile quando si
sceglie di lavorare con i bambini e con questo stato d’animo nasce
inevitabilmente un processo di creazione, prima umano e poi artistico e ludico.
Quando si parla di "animazione di
strada", ci si riferisce a tutte le attività che trasformano una
piazza, un cortile, un giardino in un luogo dove poter giocare, divertirsi,
assistere e partecipare a spettacoli teatrali e circensi e a manifestazioni
musicali.
In questo "manualetto" cerco di
far conoscere i diversi tipi di spettacoli che danno vita all’animazione di
strada; di vedere le tecniche che vengono utilizzate dagli artisti e che
possono essere insegnate ai bambini e di capire come si imposta questo genere
di attività ludica.
Impostare un programma di animazione
all'aperto, sia esso di due ore, di un’intera giornata, di un trimestre o di un
anno intero, presuppone sempre quattro fasi principali: l’analisi della
situazione, la stesura del programma, la
realizzazione, la verifica.
Un programma di animazione necessita poi di
una squadra affiatata e organizzata e di
una chiara e definita scaletta delle
attività.
Questo spazio non ha la pretesa di spiegare
dalla A alla Z un argomento vasto come l’animazione all'aperto, ma può essere
considerato una piccola miniera di spunti e suggerimenti pratici per consentire
un significativo approccio all’argomento.
Ho voluto mettere in evidenza l’aspetto
creativo e costruttivo del "fare animazione", che non deve essere
considerata solamente un delegare ad "altri" (i famosi animatori)
l’occupazione del tempo libero dei bambini.
Non ci vuole una particolare conoscenza o
esperienza per trasformare una
piazza, un cortile, un giardino in un luogo dove poter giocare, divertirsi,
assistere e partecipare a spettacoli teatrali e a manifestazioni musicali.
Potenzialmente tutti (genitori, educatori e i bambini stessi) possono diventare
dei bravissimi animatori, ma servono tenacia, passione e anche un minimo di
coraggio. Si sa…magari mettersi a saltare, urlare e scherzare davanti a
centinaia di persone anche sconosciute…ci vuole un bel coraggio a volte! Ma
fidatevi, ne vale la pena!
L’ANIMAZIONE
Obiettivi:
L'attività pratica dell’animatore consiste
in interventi di animazione che si svolgeranno nelle aree gioco, nelle piazze,
nei centri e campi estivi. Le attività proposte potranno assumere
caratteristiche diverse che si possono riassumere nelle seguenti tipologie
principali:
Azioni:
All'interno di questi contenuti si possono
ipotizzare tre tipologie di interventi concreti, con impatti e costi diversi:
A: laboratorio di costruzione, allestimento di giochi, giochi strutturati con
l'intervento di tre operatori per circa tre ore, utenza ideale 40/50 bambini;
B: interventi particolari con artisti e/o attrezzature speciali, burattini,
circo, strutture gonfiabili e non, utenza ideale 50/100 bambini. Come approccio
metodologico si possono individuare i seguenti aspetti:
L'intervento viene preventivamente
annunciato/preparato con avvisi nelle scuole, volantini, locandine sul luogo,
come per esempio una festa in piazza per il Carnevale. Durante l'intervento
possono venire proposte contemporaneamente più attività, a cui tutti possono
partecipare. La partecipazione è libera e gratuita.
LE QUATTRO FASI
ANALISI DELLA SITUAZIONE
L’animatore deve studiare la situazione a
tavolino prima di stendere un programma.
Egli dovrà quindi:
Una volta prese in considerazione queste
variabili procederà (se sarà necessario) alla creazione di sottogruppi (ma se
si può è sempre meglio evitare).
Ovviamente, un’analisi completa non va fatta
ogni volta che si imposta una attività, ma all’inizio di ogni anno. Per
attività più piccole (feste giornaliere o poco più) l’analisi deve essere
sintetica e tener conto degli elementi essenziali.
STESURA DEL PROGRAMMA
Una volta fatta l’analisi della situazione,
occorre stendere il programma tenendo presente: tempi, luoghi, tempo
atmosferico, conduzione e materiale.
Sia che si tratti della stesura di un
programma annuale, che di un programma a breve termine è essenziale suddividere
l’arco temporale in periodi ben definiti. Per ciascun periodo occorre fare
programmi specifici a breve termine lasciando possibilità di variazioni dovute
alla effettiva realizzazione e riuscita del programma stabilito, alle verifiche
parziali e alle esigenze contingenti.
Se ad esempio si vuole organizzare
l’attività di una singola giornata, si deve dividere il periodo in tre momenti:
E’ fondamentale che la
programmazione non sia monotona. Occorre
quindi proporre attività che siano una successione ordinata e programmata di
momenti forti e di momenti meno entusiasmanti, di realizzazioni concrete,
attività fisiche alternate con attività intellettuali, espressive e di ricerca.
Tutte queste attività devono essere avvicendate tra loro con organicità ed esperienza.
Da non dimenticare il famoso momento di assoluta libertà. Cosa intendo per
questo? Semplice, un periodo (30 minuti/1 ora) in cui i bambini possono fare
ciò che più piace a loro! I maschietti si "fionderanno" a giocare a
calcio, le bambine si raggrupperanno da una parte a parlare o fare disegni.
Tutto ciò però, deve avvenire sempre sotto la visione degli animatori, per
evitare possibili pericoli!
È consigliabile, presentare il programma se
è possibile ai diretti interessati, ai genitori, nonni…ecc.
REALIZZAZIONE
Una volta terminato il programma, occorre
preparare tecnicamente Uomini, materiali e luoghi.
La squadra deve suddividersi i compiti
secondo le capacità e le caratteristiche dei componenti. Se l’attività che si
intende svolgere è stata preparata con cura, essa si realizza secondo quanto
previsto, con il rispetto dei tempi, dei modi, e soprattutto con il
conseguimento dei risultati sperati.
Occorre però che l’equipe tenga presenti gli
imprevisti (errori di valutazione, reazioni del gruppo non calcolate ecc….).
Nel risolvere i problemi gli animatori
devono dimostrare elasticità, creatività, velocità nell’analisi della
situazione e nell’elaborazione della sintesi di proposte di attività
alternative. Essi devono inoltre prevedere dei possibili problemi.
Se ad esempio si vuole realizzare una
giornata all’aperto con genitori e ragazzi, l’animatore deve prevedere non solo
il bel tempo ma anche la pioggia continua, deve cioè organizzare la giornata in
un luogo dove ci sono ripari momentanei in caso di un acquazzone isolato, ed
anche un salone per poter effettuare un’attività alternativa anch’essa
preparata durante la fase di programmazione.
VERIFICA
La realizzazione di un programma ha
sempre bisogno di verifiche durante lo svolgimento e alla fine delle attività.
La verifica è auspicabile durante lo svolgimento perché essa permette quelle
modifiche e quei piccoli cambiamenti di rotta necessari a ristabilire giusti
equilibri, qualora ve ne fosse la necessità, a causa di insorte difficoltà o
improvvisi mutamenti di situazione.
La verifica serve anche a dare l’entusiasmo,
il coraggio e spinte nuove all’equipe di animazione che così si autosostiene
psicologicamente e si lancia con entusiasmo verso risultati sempre migliori.
La verifica è necessaria per la valutazione
vera e propria dell’attività svolta. I risultati devono essere confrontati con
i fini iniziali, si devono analizzare i mezzi utilizzati ed i loro effetti e è
necessario valutare l’evolversi del gruppo in generale e dei singoli individui
in particolare.
La verifica permette poi di trarre spunti,
correzioni, idee per una nuova programmazione.
Esiste poi un altro tipo di verifica, quella
fatta dagli utenti stessi durante le attività. Questo tipo di verifica può
essere indiretta (in questo caso si tratta del risultato positivo di ciò che è
stato programmato) e diretta. Per verifica diretta ci si riferisce alle
discussioni dirette con il gruppo di utenti sull’attività svolta.
L’EQUIPE
Per lavorare nel miglior modo possibile in
equipe è necessario:
La squadra si deve ritrovare regolarmente se
è possibile anche una volta al giorno.
SCALETTA DELLE ATTIVITA’
La visione pratica delle attività da
svolgere si sintetizza nella scaletta.
La scaletta è un foglio su cui è scritto
sinteticamente:
La scaletta presuppone un lavoro a priori: è
la sintesi delle verifiche, delle analisi, delle stesure di programmi, delle
caratteristiche della squadra e del gruppo.
INTRATTENIMENTI , GIOCHI E GAGS
CLOWN
I clown cercano di far ridere con ogni mezzo
a loro disposizione: il corpo, la voce, la battuta, la situazione, ricorrendo
al repertorio tradizionale e inventando sempre nuove gags.
Far ridere è estremamente difficile oltre
all’improvvisazione di gags comiche è indispensabile una buona preparazione
tecnica. I trucchi, per sortire l’effetto desiderato, devono essere eseguiti
alla perfezione.
Le figure tipiche della commedia clownesca
sono:
Occorre dedizione e spontaneità. I
suggerimenti che in questo lavoro verranno dati non si prefiggono di formare
acrobati circensi, ma intendono suggerire una serie di figurazioni di grande
effetto non difficili da eseguire. Queste tecniche, pur essendo semplici,
devono essere eseguite (per evitare incidenti spiacevoli) con molta precisione,
è necessaria quindi una buona preparazione da parte degli educatori.
LE CADUTE
Le cadute possono essere di diverso tipo: in
avanti, all’indietro e laterali.
In avanti: L’impatto con il terreno deve avvenire utilizzando,
prima le mani, poi l’avambraccio ancora dopo il molleggio delle spalle. I
gomiti devono restare larghi. Questa operazione, se svolta in modo errato può
risultare pericolosa.
E’ quindi opportuno: puntare i polsi senza
fare scorrere il peso sull’avambraccio (per evitare la frattura del polso);
puntare i gomiti senza allargarli per permettere il molleggio delle spalle (per
evitare la frattura dei gomiti); sbattere il petto per terra (per evitare la
frattura delle costole).
All’indietro: Dalla posizione eretta avvicinarsi al terreno con i
glutei, flettendo la gamba sinistra.
Quando siamo giunti a pochi centimetri da
terra, lasciarsi andare all’indietro mantenendo la testa in avanti. Sbattere le
braccia distese in terra. Tenere la gamba destra tesa in avanti. Anche in
questo caso bisogna fare attenzione a cadere nel modo corretto è quindi
fondamentale: non puntare i gomiti e non portare la testa indietro (per evitare
di sbattere la testa e provocare un trauma cranico).
Laterale: la dinamica è simile a quella della caduta
all’indietro. Bisogna avvicinarsi al terreno con i glutei piegando la gamba
sinistra e incrociando avanti la destra che rimane tesa. Utilizzare in sequenza
le gambe, i fianchi, il braccio destro come una grande mezza luna. Infine
battere con la mano per terra.
LA PARETE
Posizionarsi con le spalle al muro alla
distanza di 30 cm. Circa. Prendere la misura della distanza accostando il piede
sinistro al muro e mantenendo le spalle al muro. Girarsi ruotando sul piede
sinistro, impattare con la mano e il piede destro.
INCIAMPARE
Camminare normalmente, incrociare il piede
posteriore facendolo inciampare sul tallone della gamba che è avanti.
Nell’eseguire questa tecnica non bisogna
trascinare il piede prima dell’impatto, non si deve portare indietro il busto e
bisogna tenere il più possibile il piede incastrato dietro.
GIOCHI
CAVALLI E CAMMELLI
Tracciata la linea di partenza sul suolo
tutti i ragazzi vengono divisi in due squadre di eguale numero di giocatori (la
squadra dei cavalli e quella dei cammelli). Ogni squadra si dispone schiena
contro schiena, in fila lungo la linea di partenza.
Ad un tratto l’animatore griderà:
CA…..VALLI, allora i cavalli dovranno scattare raggiungendo velocemente il
limite della propria metà campo (unilineare a non più di cinque metri dalla
linea di partenza). I cammelli, appena sentita la parola "cavalli"
dovranno voltarsi di scatto e cercare di toccarli, inseguendoli. Questi però,
raggiunto il limite della propria metà campo, saranno al sicuro. Quelli che
sono stati toccati saranno eliminati dal gioco. Naturalmente lo stesso vale per
la squadra dei cammelli. Il gioco prosegue fino alla totale eliminazione di una
delle due squadre.
PUGNO
Tutti i partecipanti sono in cerchio meno
uno che corre intorno al cerchio stesso.
Ad un certo punto tocca uno del cerchio e
questi si mette a correre in senso inverso.
Chi dei due arriva per primo al posto
lasciato vuoto dal giocatore toccato se ne impossessa e vi rimane mentre
l’altro continua a correre per poi toccare un altro e così via.
GLI OSTACOLI VIVENTI
Si svolge come una comune corsa ad ostacoli.
Il gioco si svolge a staffetta normale. La
vittoria avviene per eliminazione. Volendo si possono aggiungere altri
giocatori-ostacolo.
PERCORSO DI MEMORIA
Bisogna stabilire un percorso ad ostacoli.
Ogni squadra sceglie un capo che si pone all’estremità opposta di un percorso
mentre la sua squadra di posizione all’altra estremità. Ogni capo pensa a una
frase che contenga un numero di parole pari al numero di giocatori della sua
squadra.
Il primo giocatore corre lungo il percorso
ad ostacoli fino al suo capo che gli comunica la prima parola della frase
scelta. Il giocatore deve tornare indietro e sussurrare la parola al secondo
giocatore facendo in modo che gli altri non la sentano. Poi si siede e aspetta.
L’ultimo giocatore della squadra deve, una volta tornato indietro, gridare la
frase completa.
Se è esatta il capo grida "BEN FATTO" altrimenti comunica quali sono gli errori. A questo punto ogni
giocatore al quale corrisponde una parola inesatta deve correre di nuovo a
riportare la parola giusta.
SCALPO
Ogni giocatore ha dietro di se tre strisce
(gli scalpi).
Ognuno deve cercare di sfilare agli altri
giocatori gli scalpi difendendo i propri. Esauriti i tre scalpi a disposizione
il giocatore è definitivamente fuori dal gioco oppure può farsi prestare le
strisce da un altro compagno più bravo. Gli scalpi conquistati possono essere
utilizzati per se stessi o si possono mettere a disposizione di qualche
compagno che ne è rimasto privo. Vince la squadra che realizza più scalpi nel
tempo imposto.
PILOTA RADAR
Due squadre vengono disposte in fila
indiana, tenendosi in contatto con le mani sulle spalle del compagno che
precede.
Il primo della fila è bendato e gli altri
della sua fila possono concordare un codice di segni stabilendo, per esempio,
che un colpo sulla spalla destra significa andare avanti, uno sulla spalla
sinistra fermarsi e uno sulla schiena fare un passo di lato. Le due squadre
devono raggiungere, in gara di velocità, un segno fatto sul terreno. Al via la
gara si svolge nel più assoluto silenzio ed i radar cercano, mediante i segnali
concordati, di dirigere il loro capofila bendato, verso il traguardo.
MARE MINATO
I giocatori si dividono in due squadre: i
palombari e le mine. Il mare è tutto minato, due mine sono sdraiate per terra
ed emettono in continuazione un fischio di segnalazione.
In fondo, in un angolo, c’è un tesoro e ci
sono delle mine. I palombari osservano bene le posizioni poi, bendati, guidati
dai fischi e senza inciampare devono raggiungere il tesoro. Chi inciampa
ricomincia. Vince chi arriva per primo.
LE LEPRI PRIGIONIERE
I giocatori vengono divisi in gruppi di 4 e
si dispongono in un grande cerchio. In ogni gruppo tre giocatori si tengono le
mani formando una gabbia.
Tengono anche le gambe divaricate. Il quarto
giocatore è la lepre che dovrà restare accucciata al centro. Una lepre
solitaria sta al centro del grande cerchio. Al via dell’animatore tutte le
lepri devono cambiare gabbia spostandosi a quattro zampe. La lepre che si trova
al centro deve approfittare di questi spostamenti per conquistarsi una gabbia e
così via.
LA CAROVANA
Le formazioni si affrontano due alla volta.
Si devono disporre in fila indiana con le mani appoggiate sulle spalle di chi
precede e devono venire tutti bendati eccetto l’ultimo della fila.
Al via le due squadre devono raggiungere un
obbiettivo prefissato seguendo le indicazioni del giocatore non bendato.
Quest’ultimo non può parlare ma solo dare colpetti sulla spalla del compagno
che lo precede, il quale, a sua volta, deve trasmettere il messaggio e così
via. La prima squadra che riesce a raggiungere il traguardo vince la
competizione.
DENTRO E FUORI
Tracciare un cerchio con il gesso. Dentro si
devono posizionare tutti i giocatori, eccetto uno che resta di fuori.
Il giocatore all’esterno comanda
"fuori" e tutti devono uscire dal cerchio.
L’ultimo ad uscire viene eliminato. Al
comando "dentro" devono entrare tutti. Anche in questa occasione
l’ultimo viene eliminato. Il capo gioco, inoltre, ai due comandi
"dentro" e "fuori" può utilizzare altre parole che possono
trarre in inganno i giocatori, del tipo "fiori", "cuori",
"nuovi", oppure "destro", "tento" ecc. Se i
giocatori, rispondono al comando sbagliato vengono eliminati.
SCOPPIA IL PALLONCINO
Due squadre in fila indiana, una di fronte
all’altra alla distanza di un metro con un palloncino gonfiato dietro ai loro
piedi.
Al via del capofila ci si deve sedere sopra
e farlo scoppiare.
Il giocatore che segue deve fare la stessa
cosa e così via; Chi fa scoppiare il palloncino prima che il compagno che lo
precede lo abbia fatto a sua volta, subisce un conteggio di 5 punti.
1,2,3 STELLA
Il gioco prevede da tre a dieci
partecipanti.
Un primo giocatore si posiziona di fronte al
muro mentre gli altri, si posizionano a dieci passi di distanza rispetto a lui.
Il primo giocatore deve dare le spalle ai
compagni, coprirsi gli occhi e urlare "1,2,3 stella!".
Mentre il primo giocatore pronuncia la frase
i suoi compagni camminano verso il muro. Finito di pronunciare questa frase il
primo giocatore si gira e se vede i suoi compagni in movimento, può farli
tornare indietro.
Vince il primo che tocca il muro senza che
il primo giocatore se ne accorga.
PROVERBI O DETTI DA MIMARE
SHERLOCK HOLMES
L’animatore consegna ad uno per volta una
borsa piena di oggetti. Al solo tatto bisogna riconoscere gli oggetti contenuti
e scriverli su un foglio. A giro finito comincia la gara per vedere chi ha
indovinato più oggetti.
3 VITE
E’ necessario un pallone.
Tutti cominciano con tre vite. La palla viene
messa a terra e i giocatori prendono posizione.
Chi si trova più vicino alla palla la
raccoglie e la tira mirando sempre un avversario.
Chiunque riesce a prendere la palla può
tirarla per colpire un altro giocatore.
Quando un giocatore viene colpito perde una
vita. Dopo tre volte è eliminato. Vince chi rimane per ultimo.
PALLA-BOMBA
Tutti in circolo.
Al via l’animatore consegna la palla ad un
bambino che fa partire la musica. Il bambino deve tirare la palla ad un altro a
sua scelta.
Quando l’animatore interrompe la musica il
bambino che ha in mano la palla oppure quello che sta per prenderla viene
eliminato. Vince chi resta per ultimo.
LA PAROLA NASCOSTA
Allontanati tre o quattro giocatori
l’animatore decide, insieme agli altri, una parola da nascondere.
Quando i giocatori rientrano cominciano
l’interrogatorio ponendo una domanda alla volta su argomenti vari a chi
preferiscono.
In ogni interrogatorio, la risposta, deve
sempre contenere la parola segreta. Vince il giocatore che la individua per
primo.
CANE - COCCA - CASCO
L’animatore si rivolge al suo vicino e gli
dice una parola qualunque, ad esempio: "cane".
Il secondo giocatore si rivolge al compagno
vicino e gli dice una parola che comincia con la lettera "C". Chi
tace viene escluso.
CANE NERO - ROSA
E’ una variante più difficile del gioco
precedente:
Infatti si tratta di "incatenare"
le parole trovandone sempre una che inizi con la sillaba finale della
precedente.
STREGA COMANDA COLOR
Un giocatore fa l’inseguitore. Si mette al
centro di un cerchio formato dagli altri giocatori e dichiara un colore
qualsiasi.
I giocatori che indossano qualcosa di quel
colore o che lo hanno toccato sono immuni.
Se vengono catturati prima diventano a loro
volta inseguitori.
BOMBE D’ACQUA
Gioco a coppie.
Ogni coppia ha un palloncino pieno d’acqua.
I componenti di ogni coppia si mettono uno
di fronte all’altro e si lanciano il palloncino avanti e indietro.
Quando un palloncino cade o scoppia finisce
la partita.
PALLA NOME
I giocatori sono in cerchio.
L’animatore lancia in aria un pallone e
contemporaneamente chiama un nome.
Il chiamato deve prendere il pallone prima
che tocchi terra altrimenti viene eliminato.
CIP & CIOP
I giocatori sono seduti in cerchio. Un
giocatore sta al centro.
Al CIP l’interpellato deve dire il nome del
suo compagno di destra e scambiarsi il posto con lui.
Se lo scambio non è veloce o si fa
confusione tra destra e sinistra si va al centro. Al CIP CIOP tutti devono
scambiarsi il posto. Chi non riesce a farlo va al centro.
IL TESORO DEL CORSARO
I giocatori vengono radunati ad una
estremità del cerchio, uno bendato (il corsaro) si siede a gambe incrociate
vicino ad una pietra chiamata "tesoro".
Al via, i giocatori, si devono avvicinare,
nel massimo silenzio, cercando di rubare il tesoro.
Il corsaro tende l’orecchio e appena sente
un rumore provenire da una direzione tende il braccio con un dito puntato. Se
in quella direzione c'è veramente qualcuno, questo viene eliminato. Il corsaro
può sparare a vuoto solo 10 colpi.
PALLAVOLO ACQUATICA
Si gioca 2 squadre alla volta a coppie di 2
giocatori. Le squadre si schierano in un campo da pallavolo con la rete. Ogni
coppia ha un sacco di plastica tenuto ben saldo col le mani dalle parti
strette. A turno, ogni coppia deve lanciare il gavettone dalla parte opposta
della rete usando solo il sacco e la coordinazione! Vince chi fa cadere più
palloncini dalla parte opposta.
FORMULA 1
Il gioco consiste nel creare un circuito
simile a quello di una pista di Formula 1. Le macchine verranno costruite molto
semplicemente da un nastro colorato di plastica (per esempio quello bianco e
rosso che usano i muratori o per i lavori in corso, lo si può trovare
facilmente in tutte i negozi di ferramenta o cartolerie) tagliandone un pezzo e
unendolo formando un rettangolo. Agli angoli, internamente si piazzano 4
bambini, che fungono da ruote. Naturalmente vince chi compie per prima il
percorso, proprio come la Formula 1 vera e propria! Si può fare anche una
manches di test, prove libere ecc..! La fantasia non ha limiti!
SARABANDA
Gioco ispirato al programma televisivo: consiste
nel far sentire un pezzo di una canzone a fare indovinare il titolo. Vince chi
indovina più canzoni.
Corsa coi mattoni
Ogni giocatore deve completare un percorso
prestabilito camminando su tre mattoni: mettendo i due piedi su due mattoni,
porterà con le mani il terzo mattone in avanti, su questo metterà un piede,
porterà in avanti il mattone rimasto libero, vi appoggerà l'altro piede e così
via.
Percorso al tatto
Si predispone un percorso non più lungo di
100 metri fatto di sassi o mattoni. I concorrenti con gli occhi bendati devono
raggiungere la fine del percorso e sedersi al centro del cerchio (sempre fatto
con i sassi) nel minor tempo possibile.
Memoria: osserva!
Si dispone un certo numero di oggetti su un tavolo o su una coperta e si invitano i partecipanti al gioco a osservarli per un certo periodo di tempo. Al termine dell'osservazione i partecipanti sono invitati a elencare il maggiore numero di oggetti possibile scrivendoli su un foglio e avendo a disposizione un lasso di tempo limitato.
Il Tatto
I partecipanti al gioco, bendati, devono
riconoscere al tatto un oggetto che viene posto loro tra le mani. Occorre
fissare un tempo massimo. Gli oggetti vanno, inizialmente, scelti fra quelli di
uso più comune, aumentando gradualmente le difficoltà. (Certo non mancano gli
oggetti più divertenti!)
Il Bruco
Si formano almeno due squadre che
impersonano ognuna un bruco. I giocatori si dispongono in fila indiana a
distanza ravvicinata ma senza toccarsi. Chi impersona la testa del bruco guida
i movimenti della sua compagine: può camminare, correre, arretrare e inventarsi
l’andatura che preferisce. L’obiettivo di ogni squadra è quello di tagliare il
"bruco" avversario in una parte del corpo, di solito quella in cui i
giocatori si distanziano troppo tra di loro: insinuandosi poi nello spazio
libero formatosi se ne ingloberà la parte finale (la coda) aumentando così la
lunghezza. Se i partecipanti sono molti è consigliabile formare in partenza
diversi bruchi: la confusione è assicurata" Vince il bruco che, allo
scadere del tempo prestabilito, risulta essere il più lungo.
- LABORATORI -
In questo spazio cercherò di formulare una
sorta di Vademecum, in cui raccogliere tutte le "procedure" da
rispettare per limitare i possibili rischi che si annidano in un laboratorio
ludico. Nell’esplicitare queste norme, non abbiamo la presunzione di dire cose
particolarmente innovative, ma di evidenziare le regole di buon senso che
spesso non vengono rispettate proprio perché considerate ovvie e banali.
Quando i bambini mostreranno interesse a
trasformare il materiale in modo particolare, l’adulto (che è stato sempre
presente come sostegno e incoraggiamento all’esplorazione), interverrà come
"compagno di gioco" e guiderà i bambini nella scelta e nell’uso di
attrezzi adatti, di colle, del tipo di colore ecc.
Attrezzi e materiali da usare con i bambini
devono essere "sicuri e di qualità". Se i fondi sono scarsi è meglio
ridurre il numero degli attrezzi da mettere a disposizione (si possono sempre
fare dei turni per usarli) piuttosto che sacrificare la qualità.
I materiali messi a disposizione dei bambini
devono essere:
Strumenti come la cucitrice con punti
grandi, la cucitrice con i punti piccoli, la foratrice (per carta, cartone e
stoffe) e le forbici grosse devono essere utilizzate esclusivamente dagli
adulti per completare i lavori dei bambini.
Non tossici. E’ essenziale quindi riciclare contenitori
(bottiglie, scatole, ecc..) di materiali alimentari e adoperare colori e
collanti atossici. Per i più piccoli è consigliato utilizzare colori alimentari
(Occorrente:
Preparazione:
Il colore può cambiare con la sola
aggiunta di aceto, bicarbonato, lievito del pane, bibite frizzanti.
)e la colla
fatta in casa. (Colla di farina:
viene utilizzata per la lavorazione della carta, cartone, carta pesta e garza.
Occorrente per 1 tazza e mezza di colla:
Preparazione:
Molta cura deve essere data alla
preparazione dello spazio in vista delle varie attività. Si deve anche tener
conto dell’aspetto estetico dell’ambiente: entrare in una stanza accogliente
dove la disposizione degli oggetti è invitante, può contribuire a creare
un’atmosfera favorevole a lavorare con piacere insieme.
E’ importante essere sicuri che la luce sia
sufficiente e tenere presente qual è l’altezza dei bambini e quindi il loro
campo visivo, nel disporre gli oggetti. Questo non vuol dire che un ambiente
che ha dei grossi difetti di partenza non potrà essere usato e quindi è meglio
rinunciare a fare molte cose.
Ogni ambiente può essere migliorato con
buona volontà;
Si può trovare una situazione che permetta
di lavorare nel modo migliore possibile considerando i problemi di partenza.
(E’ ovvio che nello stesso tempo si deve
premere energicamente su enti e persone responsabili per ottenere delle
condizioni ambientali migliori).
E’ importante preparare con cura lo spazio
che deve essere flessibile perché deve considerare il tipo di movimento che
faranno i bambini mentre lavorano, quali sono le dimensioni dei materiali e
degli attrezzi e quale sarà il piano di lavoro più adatto.
E’ da tener presente che i bambini possono e
in molti casi dovrebbero, collaborare nella preparazione dello spazio,
pianificato dall’adulto.
Lo spazio, in ogni caso, deve essere
preparato prima e non mentre i bambini sono concentrati nel lavoro.
STRUMENTI
Gli strumenti per la fabbricazione dei
giochi si possono dividere in tre gruppi: attrezzi, collanti e colori.
ATTREZZI
(forbici, taglierino, pennelli, cucitrice
a punti metallici…) sono di facile reperimento. Il bambino può trovarli
anche in casa, nella cassetta degli attrezzi dei genitori.
E’ importante sottolineare la necessità
dello sguardo vigile dell’educatore durante l’utilizzo di attrezzi che
potrebbero rivelarsi pericolosi, in quanto taglienti, spigolosi o ingeribili.
Ai più piccoli è consigliato fornire materiale già "Pre-lavorato"
(es. già tagliato, spillato…)
COLLANTI
Sono di diverso tipo ed è importante
scegliere la colla giusta per ogni materiale. In colorificio si possono
chiedere consigli sul collante più adatto ad ogni tipo di lavoro.
I più comuni tipi di collante sono:
Per i più piccoli è consigliabile
sostituire, quando possibile, una colla "fatta in casa"
COLORI
Possono essere di vario tipo e hanno
caratteristiche diverse a seconda dei materiali sui quali vanno applicati:
E’ importante sottolineare che i bambini
devono sempre utilizzare colori atossici. Per i più piccoli è consigliabile
utilizzare i colori alimentari che si possono trovare facilmente nelle
pasticcerie o nei negozi di alimentari. Anche i colori, come la colla, possono
essere preparati "in casa".
MATERIALI DI RECUPERO
Carta, cartoncino, cartone ondulato,
sacchetti, giornali, vassoi di cartone pressato, scatole, bottiglie di
plastica, ritagli di stoffa, panni, vecchi vestiti.… sono i materiali di
recupero più utilizzati che possono essere trasformati in giochi con poca spesa
e un grosso stimolo alla creatività.
I giocattoli possono essere realizzati
lavorando su un unico materiale, in diverse forme e colori (Fiori di carta,
topolini di cartone), altri, assemblando materiali di vario genere (Calze
buffe, piatti decorativi in cartapesta). In entrambi i casi, tuttavia, si
costituisce una struttura di base, attorno alla quale vengono via via aggiunti
i diversi pezzi, sino a completare il lavoro. A seconda dei casi, sarà
necessario incollare, cucire con punti metallici, con ago e filo, con filo di
ferro sottile.
Per esempio:
CALZE BUFFE
Occorrente:
Una calza, cartone, colla, scampoli di feltro, tessuto a maglia, bottoni, spago
e perline.
Realizzazione:
Se vorrai cavalcare con la fantasia,
inserisci nella calza un manico di scopa, che si trasformerà…come d’incanto nel
corpo del cavallo!
PIATTI DECORATI
Occorrente:
Vaselina, piatto, colla, acqua,
giornali, carta pesta, colori, forbici e pennelli.
Realizzazione:
Disponete più strati di carta, intrisi di
colla, su uno stampo coperto di vaselina (per impedire che il primo strato di
carta vi si incolli). Diluite in una ciotola due parti di colla con una di
acqua e amalgamate perfettamente la miscela. Ricavate dai giornali delle
strisce lunghe circa cm. 30 e larghe 2, separandole in base al colore. Spalmate
la colla su ogni striscia, poi collocatele sul piatto, sovrapponendole di circa
cm. 0.5 in modo che le estremità fuoriescano dal bordo e ricoprite l’intera
superficie del piatto. Applicate ora un secondo strato di strisce di carta del
secondo colore disponendole ad angolo retto rispetto alle precedenti.
Realizzate altri tre o quattro strati, comprimete bene e lasciate asciugare per
almeno cinque ore. Quando la cartapesta sarà totalmente asciutta, capovolgete
il piatto e con una matita marcatene il contorno sulle strisce che sporgono.
Staccate la cartapesta dal piatto, ripulitela da eventuali tracce di vaselina,
poi rifilate con le forbici la carta eccedente, tagliando lungo la linea
tracciata. Prendete una striscia di carta (cm. 1 x 30) impregnata di colla:
incollatene un’estremità in un punto del bordo del piatto, piegatela sulla
faccia inferiore, oltre il bordo e strappatela. Ripetete sovrapponendo i
pezzetti l’uno all’altro, fino a coprire il bordo. Fate asciugare,
scartavetrate e applicate due mani di idropittura. Lasciate asciugare e
decorate con materiali e oggetti minuti.
MATERIALE POVERO
I materiali poveri per la costruzione dei
giochi sono di facile reperimento e a basso costo: palle, palloncini, sagome di
gomma piuma, polistirolo, carta argentata ecc…
Per esempio:
CALCHI DELLE MANI
Occorrente:
Rotolo d'alluminio.
Realizzazione:
Con delicatezza fate aderire il materiale
alla mano; poi inseritelo tra le dita e premete, in modo di avere un calco fino
al polso. Il vostro compagno farà la stessa cosa sulla vostra mano. Alla fine
potrete scambiarvi i calchi delle vostre mani e conservarli in camera vostra, come
un regalo, in ricordo di una giornata particolare. Oppure potrete appenderli a
una corda con le mollette e guardarli mentre risplendono al sole.
MATERIALE NATURALE
In natura si possono trovare tanti spunti
per sviluppare la nostra creatività: rametti, foglie, pigne, gusci, conchiglie,
cortecce, sassi, frutta e verdura ecc… Le diverse forme ci suggeriscono un viso
buffo, un animale, un automobile o un mezzo fantastico. Incollando tra loro
diversi elementi si possono realizzare paesaggi, animali o persone.
Per esempio:
I SASSI? GIOIELLI E SOPRAMMOBILI:
Occorrente:
Sassi, colori, pennellino, spazzola a setole
dure, detersivo, cordino di cuoio.
Realizzazione:
Per applicare i sassi decorati su maglioni,
giacche ed altri indumenti incolla sul retro di ogni sasso una spilla, tramite
l'adesivo a forte presa.
STRUMENTI MUSICALI
Gli animatori possono coinvolgere i ragazzi,
non solo nella realizzazione di un concerto, ma anche nella costruzione degli
strumenti musicali, che si possono realizzare con materiali poco costosi e
facilmente reperibili.
I materiali più disparati, infatti, hanno un
incredibile potenziale sonoro che l’animatore deve saper sfruttare e valorizzare.
Materiali provenienti dall’ambiente naturale (pietre, legni, gusci di origine
vegetale e animale…) così come le cose recuperabili nell’ambiente domestico
(oggetti di metallo, di vetro, di legno, di plastica…), possiedono una loro
voce, un loro timbro e possono essere utilizzati senza alcun intervento di
trasformazione.
Numerosi sono gli strumenti che si possono
creare con poco sforzo e un po’ di ingegno.
CLAVES:
Strumento originale dei Caraibi e del
Brasile è formato da una coppia di bastoncini. Un bastoncino percuote l’altro,
tenuto stretto nel palmo della mano, che funge da cassa di risonanza. Questo
strumento si può realizzare con noci di cocco, canne o bambù e pezzi di legno
grezzi o già lavorati.
TAMBURI:
Questo strumento può essere suonato per
percussione diretta o tramite battenti. Il tamburo è uno strumento tipicamente
rituale, utilizzato per accompagnare sia cerimonie solenni che usato per
scandire il ritmo delle feste e delle danze. La cassa cilindrica del tamburo,
può essere di varia forma e di materiale diverso (legno, metallo, terracotta
ecc..). In questa sede vedremo come si costruisce un tamburo utilizzando un
vaso di fiori e la camera d’aria di un pneumatico d’auto.
Materiale:
Un vaso di fiori in materiale sintetico, un
pezzo di camera d’aria d’auto, un anello da tenda in legno o metallo e uno
spago robusto.
Realizzazione:
Ritagliare dalla camera d’aria un disco che
sopravanzi abbondantemente l’apertura del vaso. Forarlo a intervalli regolari
con un trivellino arroventato (per vulcanizzare il foro e renderlo più
resistente alla successiva azione di tiraggio).
Annodare un capo dello spago all’anello,
quindi posizionarlo sul fondo del vaso.
Alternare i passaggi dello spago dall’anello
a un foro nella gomma, completando la cordatura senza tirare eccessivamente.
Tendere poi bene la gomma (un suono soddisfacente richiede una discreta
tensione) facendo scorrere lo spago ed eliminando la parte eccedente.
XILOFONO:
Il modello di xilofono più comunemente
utilizzato in Occidente è formato da una serie di piccoli cilindri o piastre di
legno di varia misura, e quindi diversamente intonati, che vengono percossi con
due bacchette di legno. Le piastre poggiano su una scatola di legno che funge
da cassa di risonanza, oppure hanno sotto di sé alcuni tubi di metallo con
funzione di risuonatori.
Spiegheremo in questa sede come si
costruiscono strumenti a percussione dai quali è possibile ottenere suoni in
progressione tonale, che chiameremo (forse in maniera impropria) xilofoni.
XILOFONO CON DIVERSI TIPI DI LEGNI
Materiale:
Cassa di legno, pezzi di legno di varia
lunghezza e, se è possibile anche di vario tipo, chiodi e spago.
Realizzazione:
Bisogna per prima cosa costruire la base
dello strumento che è una cassa di risonanza di legno sulla quale appoggiare
segmenti di uno stesso tipo di legno duro di varia lunghezza, oppure diversi
tipi di legni. I legni, ordinati in scala dal più acuto al più grave, possono
essere semplicemente appoggiati o fissati alla cassa con chiodi e spago.
XILOFONO CON BOTTIGLIE
Materiale:
5 bottiglie di vetro, 5 pezzi di spago, un
pezzo di legno.
Realizzazione:
Riempire le bottiglie di vetro con acqua a
vari livelli. Ordinarle in scala secondo il livello d’acqua contenuta.
Sospenderle con un pezzo di spago a un bastone di sostegno. Percuoterle
delicatamente con una bacchetta di metallo o di legno.
I PIATTI:
Per costruire i piatti sono sufficienti
coperchi d’acciaio, di ferro, di alluminio o di rame. Essi hanno suoni e timbri
differenti. Per costruire una scala di suoni basta costruire piatti dello
stesso materiale di dimensioni crescenti.
MARACAS:
Tipico strumento popolare sudamericano
diffuso in tutto il mondo. Consiste in una zucca vuota o in una sfera cava di
legno o metallo con dentro sassolini o grani duri. Si suona agitando
ritmicamente. Si possono costruire maracas con contenitori di varia natura
(scatole, bottiglie, lattine…) e materiali altrettanto vari da inserire
all’interno dei contenitori (sassolini, riso…) che permettono di ottenere
un’ampia gamma di suoni.
GIOCARE CON ACQUA E ARIA
La terra, l’acqua, la sabbia, i sassi sono
elementi naturali alla portata di tutti, ma che di solito non vengono lasciati
alla portata del bambino.
L'acqua bagna, la terra sporca, la sabbia si
sparge ovunque, i sassi fanno male…
Giocare con questi elementi, oltre ad essere
una fonte di divertimento, offre al bambino l’opportunità di crescere in
armonia con se stesso e con l’ambiente e diventa una vera e propria
sperimentazione scientifica. Senza capirne i veri significati il bambino scopre
che può far cambiare colore all’acqua mescolandola con il tè, caffè, bibite
colorate; che può farle cambiare sapore aggiungendo zucchero o limone e che può
farle cambiare consistenza aggiungendo sale (pasta di sale). Può sperimentare
come sfruttando l’intensità e la direzione del vento un oggetto può superare la
forza di gravità sollevandosi in volo (aquiloni).
Nei bambini la consapevolezza delle proprie
capacità motorie e la conoscenza dell’ambiente circostante diventa uno stimolo
per effettuare ulteriori conquiste. Guidare e rincorrere un aquilone,
manipolare una massa informe fino a ricavarne un oggetto definito consente al
bambino di appagare la naturale curiosità e di controllare la propria
iniziativa.
ACQUILONI:
Realizzazione:
Gli aquiloni sono oggetti volanti più
pesanti dell’aria a differenza delle mongolfiere e dei dirigibili, che sono più
leggeri. Sono ancorati al suolo attraverso un filo e si mantengono in aria
unicamente per la forza del vento.
La Velatura può essere realizzata con
carta oleata, velina, pergamino, da imballaggio o sottile da disegno. Essa può
anche essere costruita con cellofan, sacchetti per le immondizie, stoffa
leggera.
La velatura a rombo si realizza con un
foglio rettangolare tagliato in diagonale o capovolgendo uno dei due triangoli,
unendoli sul retro con dello scotch o della colla.
Per le decorazioni si usano pennarelli,
pennelli e colori a tempera, carta leggera ritagliata.
Le code possono essere costituite da
strisce di carta larghe 2 o 3 centimetri, una catena di anelli di carta, un
nastro in cui sono annodati fogli di carta piegati a fisarmonica, una serie di
tronchi di cono o potrebbe essere attaccate direttamente al corpo
dell’aquilone.
La nervatura può essere costruita con
vari materiali: listelli o tondini di tiglio, frassino o pioppo, asticelle in
plastica, in fibra di vetro. La consistenza della nervatura è in relazione alla
grandezza e al materiale usato per costruire l’aquilone.
Le briglie, realizzate con due fili,
devono essere fissate sulla parte opposta alla nervatura. E’ necessario
rinforzare i punti di attacco sulla velatura con dei pezzetti di nastro
adesivo. Si deve bucare con l’aiuto di un ago, la velatura ai lati
dell’asticciola, far passare il filo attraverso i fori e annodarlo a pochi
centimetri dalla velatura. Si raccomanda di fissare la briglia sulla parte
opposta alla nervatura.
Il filo di ritenuta deve essere lungo
almeno 100 metri, avere una buona resistenza alla tensione ed essere il più
leggero possibile. Si può usare il filo di nylon da pesca. Il diametro del filo
si sceglie a seconda delle dimensioni dell’aquilone ( è assolutamente vietato
usare il filo di acciaio armonico, a causa della sua conducibilità elettrica).
Nel mulinello viene arrotolato il filo di ritenuta che si svolge e
si riavvolge a seconda delle necessità di volo.
PASTA DI SALE:
Occorrente: Farina e sale nella stessa quantità, acqua e tempere
Realizzazione:
·
Mescolare farina e sale
e aggiungere a poco a poco l’acqua tiepida in modo da ottenere un impasto
consistente, che non appiccichi né si sgretoli (se la pasta si attacca alle
mani aggiungi farina, se si sgretola aggiungi acqua)
RIFLESSIONE E CONSIGLI
(Pezzo tratto da "La Ludoteca")
…i bambini, rispetto agli adulti, hanno un
rapporto diverso con gli oggetti. Essi li mettono in relazione esclusivamente
al proprio vissuto e li adattano alle proprie esigenze affettive; così un
pupazzo si fa male se cade e la pallina piange se si allontana dalla palla
mamma.
I bambini passano con facilità da un
atteggiamento di aderenza alla realtà oggettiva ad una interpretazione
personale della realtà, basata sulla propria esperienza emotiva e di
conoscenza.
Le immagini mentali determinate da questa
flessibilità consentono ai bambini di scoprire in un pezzo di legno un
aereoplano, un animale che morde, un attrezzo per scavare; in uno scolapasta un
casco spaziale, un setaccio per la terra o un mostro da distruggere. Questa
capacità è propria dei bambini, non perché siano "ricchi di
fantasia", ma perché non sono ancora condizionati ad utilizzare un oggetto
limitatamente alla sua funzione.
Sostenere il bambino nella scoperta del
gioco e del giocattolo attraverso la ricerca, la conoscenza e la
sperimentazione diretta è finalizzato alla interiorizzazione di un percorso che
soddisfi i suoi bisogni, legati al suo sviluppo psico-fisico ed intellettivo,
che sia in rapporto alle sue capacità individuali, proponendo, insomma, un
metodo personalizzato.
Il gioco di costruzione, dove si manipola,
assembla, pittura, smonta non solo consente di capire come certi oggetti sono
costruiti e come alcuni di essi di muovono o si possono far muovere, ma porta
anche il bambino a vivere quella dimensione "robinsoniana", in cui la
conoscenza e il far da sé trovano connubio con l’imprevedibile, il magico e
l’insolito.
Nel gioco di costruzione, il bambino deve
poter dare libero sfogo alla creatività, senza inibizioni né paure.
PAURE
Pertanto, nelle attività, che prevedono
l’uso dei colori, di colle e di altre sostanze che possono lasciare tracce sui
vestiti si può ridurre al minimo la paura di sporcarsi con dei piccoli
accorgimenti.
Gli educatori devono sensibilizzare i
genitori, invitandoli a vestire i
bambini in modo pratico e comodo, con indumenti facilmente lavabili e che non
richiedono stiratura. In questo modo si può evitare l’uso del grembiule,
indossato e portato da casa pulito e stirato. Si può suggerire, inoltre, di
dare ai bambini, delle vecchie camice da uomo, che una volta tagliate le
maniche diventano dei comodi camici e di confezionare dei grembiuli semplici
per le diverse attività. Se il bambino gioca con acqua, con due asciugamani di
spugna (e con poca fatica) si ottengono dei grembiuli molto assorbenti; con i
sacchetti di plastica grandi e qualche taglio si ottengono grembiuli
impermeabili…
(Per rendere l’uso dei grembiuli e dei
camicioni efficace, occorre appenderli in un posto accessibile, dove i bambini
possano prenderli e riporli facilmente.)