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In questo tutorial impareremo ad utilizzare gli “Space Warp”, ovvero faremo passare una palla di gomma attraverso un piccolo foro, e il tutto verrà animato. Come al solito vi augoro buon lavoro.

 

I Fase

Costruiamo un muro con un foro al centro. 

Nella vista FRONT Costruite un “Box” con le seguenti dimensioni: “Lenght 200”, Widht 200” e “Height 10” (aiutatevi con lo “Snap” per centrare bene l’oggetto rispetto al centro della vista).

Questo Box dobbiamo forarlo al centro, per fare il buco utilizzeremo gli operatori BOOLEANI, in altre parole creeremo un cilindro al centro del nostro “Box” e poi lo andremo a “sottrarre”.

Nella vista FRONT, al centro del “Box” create un cilindro con le seguenti dimensioni: “Radius 20”; “Height 50”, ora posizionate il cilindro in modo che sporga da ambo i lati del “Box”, Fate questa operazione nella finestra TOP, aiutatevi con la limitazione dello spostamento l’ungo l’asse y per evitare piccoli spostamenti laterali. Fate riferimento alla foto.

Adesso dobbiamo sottrarre il Cilindro dal Box. Selezionate il “Box”, dal menù “Create/Geometry” portatevi  in “Compound Objects”(menù a discesa vedi foto) qui selezionate “Boolean” o “Boolean2”, dal menù che si apre assicuratevi che siano selezionate le seguenti caselle: in Pick Boolean la casella radio “Move”; in Parameters la casella radio “Subtraction (A-B)", fatto questo cliccate su “Pick Operand B” e selezionate, nelle viste di Max. il "Cilindro". Se tutto e stato svolto correttamente nel centro del  Box ora vi è un Foro.

 

 

II Fase 

Costruiamo una palla di gomma. 

Nella vista LEFT disegnate una sfera di “Radius 80” e “Segments 100”,  fate in modo che si trovi a circa 100 unità dal muro, come in figura.

 

III Fase

Creazione e modellazione dello Space Worp 

Adesso dobbiamo creare lo “SPACE WORP” che ci permetterà di far passare la nostra sfera attraverso il foro nel muro. 

Dal menù “Create” Andate su “Space Worps” , nel menù a discesa sottostante, se non è selezionato, selezionate “Geometric/Deformable”, cliccate sul pulsante “FFD(box)” e con il mouse disegnate nella vista LEFT un “Cubo” con le seguenti dimensioni: “Lenght 160”; “Width 160” e “Hight 160” cliccate sul pulsante “Set Number of Points” e nella piccola finestra che si apre  impostate tutto a “6” punti  e premete OK (vedi figura).

Nelle varie viste assicuratevi che lo Space Worp, la Sfera ed il Box siano ben centrati tra loro.

Adesso dobbiamo restringere la parte centrale dello Space Worp, utilizzeremo il comando “Select and Uniform Scale” .

Posizionatevi nella vista LEFT, selezionate lo “Space Worp” e andate nel menù “Modify” qui attivate il pulsante “Sub Object”, con il pusante “Scale” attivo selezionate le 4 file verticali dei punti centrali dello Space Worp e scalateli uniformemente come in figura,

 

adesso selezionate solo le 2 file di punti centrali e scalateli fino a farli coincidere con il buco del muro. Il nostro Space Worp ha assunto la forma di una clessidra (vedi figura)

deselezionate “Sub Object”. 

Ora dobbiamo vincolare la "Sfera" allo "Space worp": selezionate la "Sfera", cliccate sul pulsante “Bind to Space Worp” , digitate sulla tastiera “H” si aprirà la finestra di dialogo “Select Space Worp” 

selezionate “FFD01” e cliccate su “Bind”. Adesso la Sfera è stata vincolata allo Space Worp e successivamente la faremo passare attraverso il foro nel muro.

 

IV Fase

Animazione della Sfera attraverso il foro. 

Posizionatevi sempre nella vista LEFT, portate la "Barra del Tempo” di Max a100/100, la "Barra del Tempo" è situata  alla base  delle quattro finestre di Max ed indica il “frame corrente”, solitamente è posizionata su 0/100 (vedi figura successiva). Dobbiamo spostare la sfera, dalla sinistra alla destra del muro, per fare questo vincoliamo il movimento della sfera lungo l’asse delle “X” attivando il pulsante “Restrict to X” ; attiviamo il pulsante “Animazione (Toggle Animation Mode)” , notate che il pulsante diventa rosso come la cornice della finestra attiva. Con il pulsante animazione attivato,sempre nella vista LEFT, spostiamo la sfera da sinistra verso destra, mano mano che passiamo attraverso lo Space Worp la sfera cambia di forma. Cerchiamo di posizionarla nella parte destra del muro, specularmene a come era posizionata prima nella parte sinistra (vedi figura successiva).  Deselezionate il pulsante animazione in modo che ridiventi grigio.

Adesso provate a far partire l’animazione cliccando sul pulsante “Play Animation” notate che l’animazione verrà eseguita nella finestra attiva, spostatevi nelle varie finestre per vedere le diverse inquadrature.

 

V Fase

Aggiungiamo alla scena materiali e Telecamera 

Assegniamo alla sfera un materiale “morbido” che la faccia somigliare ad una palla di gomma, nel "Material Editor" caricate “Blu Plastic” e nella sezione "Basic Parameters" portate i valori  di “Shininess” a 20 e di “Shin. Strenght” a 40, assegnate questo materiale alla sfera; aggiungete un materiale a scelta al muro.

Nella vista TOP, posizionate una "telecamera" del tipo “Target”, come in figura

Per migliorare la vista della Sfera che entra nel foro animeremo anche la Telecamera, in modo da farle seguire il movimento della Sfera.

Posizionatevi nella vista TOP, assicuratevi che la "Barra del Tempo" di Max sia su "0/100", e dopo aver limitato lo spostamento solo nella direzione "Y" spostate verso l'alto la "Telecamera" di 200 unità come in figura.

Posizionate la "Barra del Tempo" di Max su 100/100, Azionate il pulsante "Animazione" , diventerà rosso così come il contorno della vista TOP e, sempre con la limitazione degli spostamenti lungo "y" attivo, spostate verso il basso la "Telecamera" di 400 unità, 

deselezionate il pulsante "Animazione". 

Ora riprovate a far partire l'animazione cliccando sul pulsante "Play Animation" e noterete che la Telecamera si sposta da una parte all'altra seguendo il tragitto della Sfera. 

 

Ultima fase

Rendering dell’animazione

Portatevi nella vista PERSPECTIVE, attivate la vista della telecamera digitando sulla tastiera “C” ed aprite la finestra “Render Scene”: selezionate la casella “radio” “Active Time Segment” scegliete una risoluzione di “320/240”, risoluzioni maggiori allungherebbero notevolmente il tempo di Rendering, considerate che 100 Frame corrispondono a 100 Rendering.  Cliccate su “Files…”, si aprirà la finestra di dialogo “Render Autput File” Chiamate il File : “Blob.avi” selezionate una cartella del vostro computer dove salvare il file, premete OK si dovrebbe aprire una piccola finestra che vi chiede la qualità di compressione del video, accettate i valori preimpostati e cliccate Ok. Adesso è tutto pronto per il Rendering, cliccate su “Render” e aspettate che i 100 Rendering terminino (il mio sistema, Pentium II 400 Mhz, impiega circa 2 minuti).

Fatto questo uscite dal programma, dopo aver salvato il lavoro, e andate a verificare i vostri sforzi nella cartella in cui avevate salvato il file Blob.avi.

 

Il nostro lavoro finisce qua, come al solito, se non siete riusciti a seguirmi fino alla fine potete verificare il lavoro svolto direttamente sul file Blob.Max allegato al tutorial.  

Per informazioni, consigli, etc. questi sono i mie recapiti:

http://utenti.tripod.it/arc_cdirubbo

cosimodirubbo@hotmail.com ; cdrubbo@libero.it