TUTTOBASKET

Qualche definizione che pu rendere pi comprensibile il linguaggio cestistico.

 

  1. 3 secondi: infrazione che si commette se si riceve palla in area dopo che si era l da almeno 3 secondi.
  2. Aiuto: si ha quando un difensore viene battuto in 1 contro 1 e un altro difensore va a marcare l'attaccante.
  3. Ala grande: posizione intermedia tra ala piccola e centro; gioca nei pressi del canestro ma pu starne anche lontano; negli schemi il numero 4.
  4. Ala piccola: ruolo di un giocatore che sa fare un po' di tutto (tiro, entrate, rimbalzi), posizione intermedia tra ala grande e guardia; negli schemi il numero 3.
  5. Allenatore: ce ne deve essere uno per squadra perch solo lui pu chiamare i time out ed effettuare i cambi.
  6. Attacco: ogni volta che una squadra ha il possesso di palla viene considerata in attacco.
  7. Arbitri: ce ne sono 3 dalla stagione 2002-2003.
  8. Area: a forma di trapezio (rettangolare nell'NBA) con la base maggiore sulla linea di fondo e con la base minore formata dalla linea del tiro libero; se si dentro quest'area da pi di 3 secondi non si pu ricevere palla o si commette infrazione di 3 secondi.
  9. Auto canestro:si ha se un giocatore segna nel proprio canestro; se involontario i punti vengo assegnati al capitano avversario, se volontario (in alcuni casi pu succedere) viene fischiato fallo tecnico alla panchina e si annulla il canestro.
  10. Azione di tiro: un giocatore viene ritenuto in azione di tiro se sta tirando o se in terzo tempo.
  11. Ball Handling: il controllo di palla.
  12. Blocco: azione molto usata in attacco; si ha quando un giocatore (colui che riceve il blocco ) aspetta un suo compagno che gli porta il blocco ( colui che porta il blocco ) per far rimanere l'avversario (colui che subisce il blocco) che lo marca contro il blocco e per potersi cos smarcare. Se colui che porta il blocco non fermo, il blocco viene ritenuto irregolare e al giocatore che lo commette viene fischiato fallo in attacco.
  13. Bonus: regola che permette a un giocatore che subisce fallo di andare a tirare 2 tiri liberi anche se il fallo non stato subito in azione di tiro; i giocatori di una squadra hanno diritto al bonus da quando viene subito il quarto fallo di squadra per periodo.
  14. Cambio:1) serve per sostituire 2 o pi giocatori; lo pu chiamare solo l'allenatore e solo se la sua squadra ha il possesso di palla, altrimenti deve chiamare time out. 2) viene chiamato cambio il cambiarsi di marcature quando si subisce un blocco, in pratica il difensore che marcava l'attaccante che ha portato il blocco si mette a difendere sull'attaccante che ha ricevuto il blocco, e il difensore che ha subito il blocco difende sull'attaccante che ha bloccato.
  15. Campo, infrazione di:si commette se la palla torna in difesa dopo che stata tenuta in attacco senza che ci sia stato il cambio del possesso di palla.
  16. Canestro: ogni volta che la palla, in un modo o nell'altro, entra nel ferro.
  17. Canestro da 1 punto: ogni volta che il canestro realizzato da tiro libero vale 1 punto.
  18. Canestro da 2 punti: ogni volta che il canestro realizzato su azione da una distanza inferiore di 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 2 punti.
  19. Canestro da 3 punti: ogni volta che il canestro realizzato da una distanza superiore a 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 3 punti.
  20. Centro: sinonimo di pivot.
  21. Contesa: vedi palla a due.
  22. Difesa:ogni volta che una squadra non ha il possesso di palla viene considerata in difesa.
  23. Doppio: infrazione che viene fischiata se un giocatore, dopo aver fermato il palleggio, riprende a palleggiare.
  24. Fallo antisportivo: viene fischiato ad un giocatore che commetta un fallo senza cercare la palla.
  25. Fallo di piede: infrazione fischiata ogni volta che un giocatore tocca la palla col piede sia che l'abbia fatto volontariamente o involontariamente, ma nel primo caso viene oltre ad esserci rimessa contro la squadra che ha commesso il fallo viene rifatto partire l'orologio dei 24 secondi.
  26. Fallo di squadra: la somma di tutti i falli personali commessi dai giocatori di una squadra in un tempo e serve per assegnare il bonus.
  27. Fallo di sfondamento: se un giocatore, mentre palleggia, si scontra con un difensore che era fermo, commette fallo di sfondamento. Questo fallo viene conteggiato come fallo personale ma non come fallo di squadra.
  28. Fallo intenzionale: il vecchio nome di quello che oggi si chiama fallo antisportivo.
  29. Fallo personale: infrazione che viene fischiata se un giocatore ferma un giocatore dell'altra squadra in modo irregolare (es. trattenendolo, spingendolo, colpendolo). Il fallo pu essere anche di sfondamento. Il limite massimo di falli che un giocatore pu commettere e 5 (6 nell'NBA). Il fallo pu anche essere di piede.
  30. Fallo tecnico:viene fischiato nelle seguenti situazioni: se un giocatore commette un fallo di reazione oppure a gioco fermo; se un giocatore protesta, insulta l'arbitro o bestemmia; pu venire fischiato anche alla panchina nel caso in cui venga chiamato time out quando non se ne possiedono o nel caso in cui si segni un auto canestro. In ogni caso la squadra che lo ha commesso viene punita con 2 tiri liberi e con la rimessa per l'avversario.
  31. FIBA: Federation International Basketball Amateurs, la federazione internazionale che ha sede a Monaco di Baviera; fondata da William Jones che ha vissuto a lungo in Italia.
  32. FIP: Federazione Italiana Pallacanestro; con sede a Roma.
  33. Ferro: anello con un diametro poco pi largo di quello della palla, situato al centro del tabellone a un altezza di 3 metri e 05.
  34. Gancio: il tiro tipico dei giocatori alti (ma non solo) che cominciano l'azione spalle a canestro e la concludono con un tiro difficilmente stoppabile perch protetto dal corpo dell'attaccante.
  35. Guardia:giocatore specializzato nel tiro (spesso da 3 punti), gioca lontano da canestro e negli schemi il numero 2.
  36. Hall of Fame: il museo del basket con sede a Springfield nel Massachussets dove ogni anno vengono inseriti personaggi che hanno contribuito a rendere grande il basket: giocatori, allenatori, dirigenti. Il primo italiano a farne parte stato Cesare Rubini (giocatore e allenatore) e ora capo dell'associazione mondiale degli allenatori.
  37. Lato debole: il lato dell'attacco in cui non presente il giocatore in possesso di palla; spesso usato negli schemi per far giocare il giocatore in questo lato in uno contro uno.
  38. Lato forte: il lato dell'attacco dove presente il giocatore in possesso di palla; usato negli schemi per poter giocare in questo lato in superiorit numerica.
  39. Minuto: vedi Time Out.
  40. MVP: sigla di Most Valuable Player; in pratica il miglior giocatore della partita.
  41. NBA: la sigla di National Basketball Association; la lega di basket Statiunitense.
  42. Orologio dei 24 secondi: quando una squadra in attacco ha 24 secondi per tirare e nel caso non ci riesca perde palla.
  43. Palla a due: vi all'inizio di ogni tempo, quando vi una palla contesa o nel caso gli arbitri non abbiano proprio visto cosa successo, si ha una palla a due; 2 giocatori (che possono essere scelti dalle 2 squadre tranne nel caso di una palla contesa ), ognuno rivolto verso il canestro dove attacca, saltano per raggiungere la palla lanciata in alto dall'arbitro. La palla a due si pu effettuare a centrocampo o sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della zona in cui stata fischiata. E' sinonimo di contesa.
  44. Palla persa: si ha ogni volta che cambia il possesso della palla, tranne che dopo un tiro.
  45. Palla rubata: ogni qualvolta un giocatore conquista il possesso di palla.
  46. Palleggio irregolare: si ha un infrazione di palleggio irregolare ogni volta che nel palleggio la palla supera in altezza la spalla del giocatore che palleggia, oppure se la mano di chi palleggia prende la palla da sotto; o ancora se il giocatore palleggia con 2 mani contemporaneamente.
  47. Panchina:tutti i giocatori che non sono in campo ma che posso entrare; al massimo possono essere sette.
  48. Parabola di tiro:il movimento che la palla effettua tra il momento che lascia la mano del tiratore e il momento in cui tocca il ferro.
  49. Parterre: parte delle tribune ai lati del campo.
  50. Passi: l'infrazione forse pi commessa nella pallacanestro; si ha quando un giocatore muove il piede perno prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare.
  51. Pick and Roll: schema veloce molto usato dove un giocatore porta un blocco e subito dopo riceve palla in avvicinamento a canestro dal giocatore a cui aveva portato il blocco.
  52. Piede perno: chiamato piede perno quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio.
  53. Pivot: colui che gioca vicino a canestro, numero 5 negli schemi.
  54. Playmaker: colui che imposta il gioco; numero 1 negli schemi.
  55. Pointguard: modo statiunitense per definire il playmaker.
  56. Post alto:posizione di un giocatore che gioca lontano da canestro.
  57. Post basso: posizione di un giocatore che gioca vicino al canestro.
  58. Rimbalzo: dopo che la palla stata tirata ed ha rimbalzato sul ferro, il giocatore che la prende conquista un rimbalzo.
  59. Rimessa: ogni volta che la palla esce dal campo o viene commesso o un fallo  (e non si nel bonus) o un'altra infrazione, viene assegnata una rimessa.
  60. Roster: tutti i giocatori che compongono la squadra; quelli in campo pi quelli della panchina; sinonimo di squadra.
  61. Sostituzione:vedi cambio.