Qualche definizione che può
rendere più comprensibile il linguaggio cestistico.
3
secondi: infrazione che si commette se si riceve palla in area dopo
che si era lì da almeno 3 secondi.
Aiuto:
si ha quando un difensore viene battuto in 1 contro 1 e un altro difensore
va a marcare l'attaccante.
Ala
grande: posizione intermedia tra ala piccola e centro;
gioca nei pressi del canestro ma può starne anche lontano; negli schemi è
il numero 4.
Ala
piccola: ruolo di un giocatore che sa fare un po' di tutto (tiro,
entrate, rimbalzi), posizione intermedia tra ala grande e guardia;
negli schemi è il numero 3.
Allenatore:
ce ne deve essere uno per squadra perché solo lui può chiamare i time
out ed effettuare i cambi.
Attacco:
ogni volta che una squadra ha il possesso di palla viene considerata in
attacco.
Arbitri:
ce ne sono 3
dalla stagione 2002-2003.
Area:è
a forma di trapezio (rettangolare nell'NBA)
con la base maggiore sulla linea di fondo e con la base minore formata dalla
linea del tiro libero; se si è dentro quest'area da più di 3 secondi non
si può ricevere palla o si commette infrazione di 3 secondi.
Auto
canestro:si ha se un giocatore segna nel proprio canestro; se è
involontario i punti vengo assegnati al capitano avversario, se è
volontario (in alcuni casi può succedere) viene fischiato fallo
tecnico alla panchina e si annulla il canestro.
Azione
di tiro: un giocatore viene ritenuto in azione di tiro
se sta tirando o se è in terzo
tempo.
Ball
Handling: è il controllo di palla.
Blocco:
azione molto usata in attacco; si ha quando un giocatore (colui che riceve
il blocco ) aspetta un suo compagno che gli porta il blocco ( colui che
porta il blocco ) per far rimanere l'avversario (colui che subisce il
blocco) che lo marca contro il blocco e per potersi così smarcare. Se colui
che porta il blocco non è fermo, il blocco viene ritenuto irregolare e al
giocatore che lo commette viene fischiato fallo
in attacco.
Bonus:
regola che permette a un giocatore che subisce fallo di andare a tirare 2 tiri liberi anche se il fallo non è stato subito
in azione di tiro; i
giocatori di una squadra hanno diritto al bonus da quando viene subito il
quarto fallo di squadra
per periodo.
Cambio:1)
serve per sostituire 2 o più giocatori; lo può chiamare solo l'allenatore
e solo se la sua squadra ha il possesso di palla, altrimenti deve chiamare time
out. 2) viene chiamato cambio il cambiarsi di marcature quando si
subisce un blocco, in pratica il difensore che marcava l'attaccante
che ha portato il blocco si
mette a difendere sull'attaccante che ha ricevuto il blocco,
e il difensore che ha subito il blocco
difende sull'attaccante che ha bloccato.
Campo,
infrazione di:si commette se
la palla torna in difesa
dopo che è stata tenuta in attacco
senza che ci sia stato il cambio del possesso di palla.
Canestro:
ogni volta che la palla, in un modo o nell'altro, entra nel ferro.
Canestro
da 1 punto: ogni volta che il canestro è realizzato da tiro
libero vale 1 punto.
Canestro
da 2 punti: ogni volta che il canestro è realizzato su azione da
una distanza inferiore di 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA)
vale 2 punti.
Canestro
da 3 punti: ogni volta che il canestro è realizzato da una distanza
superiore a6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 3 punti.
Centro:
sinonimo di pivot.
Contesa:
vedi palla a due.
Difesa:ogni
volta che una squadra non ha il possesso di palla viene considerata in
difesa.
Doppio:
infrazione che viene fischiata se un giocatore, dopo aver fermato il
palleggio, riprende a palleggiare.
Fallo
antisportivo: viene fischiato ad un giocatore che commetta un fallo
senza cercare la palla.
Fallo
di piede: infrazione fischiata ogni volta che un giocatore tocca la
palla col piede sia che l'abbia fatto volontariamente o involontariamente,
ma nel primo caso viene oltre ad esserci rimessa
contro la squadra che ha commesso il fallo viene rifatto partire l'orologio
dei 24
secondi.
Fallo
di squadra: è la somma di tutti i falli
personali commessi dai giocatori di una squadra in un tempo e serve per assegnare il bonus.
Fallo
di sfondamento: se un giocatore, mentre palleggia, si scontra con un
difensore che era fermo, commette fallo di sfondamento. Questo fallo viene
conteggiato come fallo personale
ma non come fallo di squadra.
Fallo
intenzionale:è il vecchio nome di quello che oggi si chiama fallo
antisportivo.
Fallo
personale: infrazione che viene fischiata se un giocatore ferma un
giocatore dell'altra squadra in modo irregolare (es. trattenendolo,
spingendolo, colpendolo). Il fallo può essere anche di sfondamento.
Il limite massimo di falli che un giocatore può commettere e 5 (6 nell'NBA).
Il fallo può anche essere di piede.
Fallo
tecnico:viene fischiato nelle seguenti situazioni: se un giocatore
commette un fallo di reazione oppure a gioco fermo; se un giocatore
protesta, insulta l'arbitro o bestemmia; può venire fischiato anche alla panchina
nel caso in cui venga chiamato time
out quando non se ne possiedono o nel caso in cui si segni un auto
canestro. In ogni caso la squadra che lo ha commesso viene punita
con 2 tiri liberi e con la rimessa per l'avversario.
FIBA:
Federation International Basketball Amateurs, è la federazione
internazionale che ha sede a Monaco di Baviera; fondata da William Jones che
ha vissuto a lungo in Italia.
FIP:
Federazione Italiana Pallacanestro; con sede a Roma.
Ferro:
anello con un diametro poco più largo di quello della palla, situato al
centro del tabellone a un altezza di 3 metri e 05.
Gancio:
è il tiro tipico dei giocatori alti (ma non solo) che cominciano l'azione
spalle a canestro e la concludono con un tiro difficilmente stoppabile perché
protetto dal corpo dell'attaccante.
Guardia:giocatore
specializzato nel tiro (spesso da 3 punti), gioca lontano da canestro e
negli schemi è il numero 2.
Hall
of Fame: è il museo del basket con sede a Springfield nel
Massachussets dove ogni anno vengono inseriti personaggi che hanno
contribuito a rendere grande il basket: giocatori, allenatori, dirigenti. Il
primo italiano a farne parte è stato Cesare Rubini (giocatore e allenatore)
e ora capo dell'associazione mondiale degli allenatori.
Lato
debole: è il lato dell'attacco in cui non è presente il giocatore
in possesso di palla; è spesso usato negli schemi per far giocare il
giocatore in questo lato in uno contro uno.
Lato
forte: è il lato dell'attacco dove è presente il giocatore in
possesso di palla; usato negli schemi per poter giocare in questo lato in
superiorità numerica.
Minuto:
vedi Time Out.
MVP:
sigla di Most Valuable Player; in pratica il miglior giocatore della
partita.
NBA:
è la sigla di National Basketball Association; la lega di basket
Statiunitense.
Orologio
dei 24
secondi: quando una squadra è in attacco
ha 24 secondi per tirare e nel caso non ci riesca perde palla.
Palla
a due: vi è all'inizio di ogni tempo,
quando vi è una palla contesa
o nel caso gli arbitri non
abbiano proprio visto cosa è successo, si ha una palla a due; 2 giocatori
(che possono essere scelti dalle 2 squadre tranne nel caso di una palla
contesa ), ognuno rivolto verso il canestro dove attacca, saltano
per raggiungere la palla lanciata in alto dall'arbitro. La palla a due si può
effettuare a centrocampo o sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della
zona in cui è stata fischiata. E' sinonimo di contesa.
Palla
persa: si ha ogni volta che cambia il possesso della palla, tranne
che dopo un tiro.
Palla
rubata: ogni qualvolta un giocatore conquista il possesso di palla.
Palleggio
irregolare: si ha un infrazione di palleggio irregolare ogni volta
che nel palleggio la palla supera in altezza la spalla del giocatore che
palleggia, oppure se la mano di chi palleggia prende la palla da sotto; o
ancora se il giocatore palleggia con 2 mani contemporaneamente.
Panchina:tutti
i giocatori che non sono in campo ma che posso entrare; al massimo possono
essere sette.
Parabola
di tiro:il movimento che la palla effettua tra il momento che lascia
la mano del tiratore e il momento in cui tocca il ferro.
Parterre:
parte delle tribune ai lati del campo.
Passi:
è l'infrazione forse più commessa nella pallacanestro; si ha quando un
giocatore muove il piede perno
prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare.
Pick
and Roll: schema veloce molto usato dove un giocatore porta un blocco
e subito dopo riceve palla in avvicinamento a canestro dal giocatore a cui
aveva portato il blocco.
Piede
perno: è chiamato piede perno quel piede che un giocatore non muove
per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio.
Pivot:
colui che gioca vicino a canestro, numero 5 negli schemi.
Playmaker:
colui che imposta il gioco; numero 1 negli schemi.
Pointguard:
modo statiunitense per definire il playmaker.
Post
alto:posizione di un giocatore che gioca lontano da canestro.
Post
basso: posizione di un giocatore che gioca vicino al canestro.
Rimbalzo:
dopo che la palla è stata tirata ed ha rimbalzato sul ferro, il giocatore
che la prende conquista un rimbalzo.
Rimessa:
ogni volta che la palla esce dal campo o viene commesso o un fallo (e non
si è nel bonus) o un'altra infrazione, viene assegnata una rimessa.
Roster:
tutti i giocatori che compongono la squadra; quelli in campo più quelli
della panchina; sinonimo di
squadra.