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QUATTRO CHIACCHIERE SU P-ROBOTS
ISTRUZIONI CONTROLLO ROBOT
LINKS

CREATURINE SI FANNO A PEZZI

Al giorno d'oggi in Rete esistono parecchi simulatori di combattimento per IA di tipo imperativo, qui ci si occupa di P-Robots poichè lo si reputa il più chiaro e completo fra tutti. Se non avete idea di cosa possa significare questa parola date un'occhiata al paragrafo introduttivo più sotto, altrimenti continuate pure a leggere. Questo spazio è stato allestito per avere una qualche idea sull'efficienza di alcuni robottini in Pascal che si reputano paricolarmente interessanti, nel caso in questione quelli creati da me e alcuni amici. Inoltre nel file è incluso un articolo su come fare geometria in un modo un po' inusitato - ma divertente.
Allo scopo di non perdere tempo veniamo subito al nocciolo, cioè alle modalità con cui si è svolto il test. Preso atto che la bontà dei commenti al codice non ha peso nel giudicare il robot più forte (per fortuna), basta tenere solamente presente che il sistema di punteggio assegna 3 punti per la vittoria sotto il 30% di danno, 2 sotto il 70%, 1 per il restante danno e -5 per ogni errore a run-time. Infine la formula della competizione si espleta in un girone unico in cui i robots si affronteranno quattro alla volta nelle combinazioni necessarie ad esaurire un totale di 5000 tornate. Il gestore di torneo cui ci si è affidati è Club mentre l'ambiente P-Robots è quello nella versione Stout, dove non saranno applicate le modalità avanzate quali Scudi e Bombe e verrà disattivata la limitazione del carburante.
La tabella seguente mostra i risultati, dove la colonna RTE rappresenta il numero di errori in run-time per ogni partecipante.

RTEPunti
Buffy02397
Grue02453
Metallik0882
Metallo02104
Phobos01828
Rugrat01283

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QUATTRO CHIACCHIERE SU P-ROBOTS

Materiale necessario: un computer x86, il pacchetto P-Robots con il relativo eseguibile nella versione corretta nominata Stout (compilabile sia con il Turbo Pascal che con il Free Pascal), la vostra fantasia e un po' di pazienza. Prima di tutto bisogna capire alcune cose importanti a proposito di questo nome, come si può immaginare dall'acronimo P-Robots è un compilatore Pascal ridotto però soltanto a un sottoinsieme di istruzioni noto come Co-Pascal, inizialmente sviluppato da Nicklaus Wirth. Ma robots? Significa che con questo linguaggio ci si prefigge lo scopo di creare delle routine che controllino e determinino il comportamento di quella entità virtuale che chiameremo appunto robot, sarà così possibile attraverso apposite istruzioni in aggiunta al Co-Pascal standard farlo muovere, fargli acquisire informazioni dall'ambiente che lo circonda e sparare. Sparare? Sì, una volta costruito (programmato) il nostro robot verrà calato in una arena dove dovrà battersi con gli altri suoi simili fino a che non ne resterà uno solo che non sia stato ridotto in briciole, tutti i robots all'inizio sono dotati dello stesso equipaggiamento bellico (anche se tra le caratteristiche avanzate c'è la possibilità di variarlo) e della stessa capacità di ricevere colpi rimanendo comunque efficiente fino a quello fatale. Insomma questo non è un gioco interattivo che avviene in tempo reale: una volta che la battaglia ha avuto inizio non è più possibile controllare il robot attraverso un joystick o qualunque dispositivo esterno, esso potrà contare solo sulla "intelligenza artificiale" impressa nei suoi bit dal suo creatore. Se questa introduzione è riuscita a destare il vostro entusiasmo sappiate tra l'altro che questo è un ottimo metodo per affinare la propria abilità di programmazione, dare man forte al Free Software permettendo la libera circolazione dei sorgenti dei robots e naturalmente divertirsi sfidando gli altri giocatori in duelli appassionanti!
Adesso è il momento di lasciare le schermaglie iniziali per addentrarsi nella comprensione pratica di quanto detto, si era prima parlato di un'arena in cui i robots vanno a combattere, essa non è altro che un quadrato di 1000x1000 misure disegnata sullo schermo dal sistema di gestione in cui i robots sono rappresentati da numeri di diverso colore, mentre i missili in volo sono rappresentati da un quadratino il quale poi deflagra in un cerchio d'influenza del medesimo colore del robot che lo ha sparato. Questa arena ha naturalmente bisogno di un sistema di riferimento affinché i robots vi possano svolgere le loro attività di battaglia (cioè principalmente muoversi, individuare un bersaglio e sparargli, tramite i rispettivi comandi drive, scan, cannon riportati più sotto), in realtà ce ne sono ben due: uno è cartesiano ed è fisso per tutti i robots dove l'angolo in basso a sinistra ha coordinate (0,0) e quello in alto a destra (999,999), l'altro è polare (semplicemente come una bussola in cui un punto viene definito tramite l'angolo e la distanza) ed è centrato su ogni robot per il quale le direzioni relative sono poste essere 0 gradi per l'est e aumentando poi in senso antiorario fino ai 359 gradi. Con queste informazioni è facile adesso capire gli indicatori dei robots presenti nell'arena riportati nella parte destra dello schermo, accanto al nome e al numero di ciascuno ci sono:



E' da notare che la direzione che può assumere l' "occhio" del radar è indipendente da quella di marcia, cioè propio come in un carroarmato la torretta è completamente ruotabile in modo da poter far fuoco su ogni arco di tiro. Adesso per vedere in opera questa descrizione portatevi nella directory dove avete scompattato P-Robots e lanciate a linea di comando p-robots bubba leader, dove Bubba e Leader sono i nomi di due robots già confezionati. Sono previste anche alcune opzioni come /Sn per regolare la velocità di visualizzazione a schermo dove n è un numero da 1 a 10 (5 di default) e /Mn per disputare di seguito n scontri ma in modalità non visuale.
Ed eccoci al cuore di questa guida per robomeccanici, prendiamo gli arnesi e vediamo di costruire il nostro robot personale. Esso non è altro che un file di testo con estensione .pr scritto in Pascal, a cui si dà per esempio il nome Waldo, che deve rispettare la seguente struttura di base:
  PROCEDURE Waldo;
  ...
    PROCEDURE FaiQuesto;
    ...  
    FUNCTION FaiQuello:Tipo;
  ...
  BEGIN
    REPEAT
    ...
    UNTIL Dead OR Winner;
  END;
Siccome il miglior modo di capire è servirsi di un esempio se ne presenta uno che ha il vantaggio di essere ben commentato, relativamente breve e che comunque può costituire una buona base per ulteriori sviluppi. Per le istruzioni specifiche di controllo del robot si faccia riferimento al fondo della pagina.
File RUGRAT.PR:
procedure Rugrat;
(* Basato su un progetto di Mola *)
var ang1,r1,ang2,r2,ang1a,r1a,ang2a,r2a,
dir,head,tail:integer;

procedure angoli;
begin
ang1:=10;
ang2:=350;
ang1a:=100;
ang2a:=260;
if loc_x<500 then head:=1
else head:=-1;
if loc_y<500 then tail:=-1
else tail:=1;
end;

procedure spara(angs,rs:integer);
begin
if rs>40 then cannon(angs,rs);
end;

procedure aggancia(ang,r:integer);
var angi,angi2,angf,angf2,vr,vr2,
(*x,y,x2,y2,*)
distang,distrng:integer;
begin
angi:=ang-10;                     (* setta gli angoli a precisione 5 *)
angf:=ang+10;
repeat                            (* primo scan                      *)
vr:=scan(angi,5);
angi:=angi+5;
until (angi=angf) or (vr>0);
(*x:=loc_x+sin(angi)*vr;*)
(*y:=loc_y+cos(angi)*vr;*)
angi2:=angi-6;                    (* setta gli angoli a precisione 3 *)
angf2:=angi+6;
repeat                            (* secondo scan                    *)
vr2:=scan(angi2,3);
angi2:=angi2+3;
until (angi2=angf2) or (vr2>0);
(*x2:=loc_x+sin(angi2)*vr2;*)
(*y2:=loc_y+cos(angi2)*vr2;*)
(* adesso posso sapere di quanto devo anticipare lo *)
(* sparo con le correzioni di fuoco prese da Leader *)
distrng:=round((vr2-vr-cos(angi2-dir)*speed/2)*vr2/275);
distang:=(angi2-angi)*(1000-vr2) div 335;
spara(angi2+distang,vr2+distrng); (* qui spara                       *)
end;

procedure stanavolpe;
begin
(* sistema radar con avanzamento contemporaneo *)
(* su quattro vertici                          *)
r1a:=scan(ang1a,10);
if r1a>0 then aggancia(ang1a,r1a);
ang1a:=(ang1a+20) mod 360;
r2a:=scan(ang2a,10);
if r2a>0 then aggancia(ang2a,r2a);
ang2a:=(ang2a+340) mod 360;
r1:=scan(ang1,10);
if r1>0 then aggancia(ang1,r1);
ang1:=(ang1+20) mod 360;
r2:=scan(ang2,10);
if r2>0 then aggancia(ang2,r2);
ang2:=(ang2+340) mod 360;
end;

procedure timone(deg:integer);
var xp,yp:real;
begin
dir:=90+head*90+head*deg;
xp:=loc_x;
yp:=loc_y;
drive(dir,100);
while round(sqrt(sqr(loc_x-xp)+sqr(loc_y-yp)))<150 do stanavolpe;
drive(dir,40);
while speed>=50 do stanavolpe;
end;

procedure muovi;
begin
if loc_x<200 then head:=-1;
if loc_x>800 then head:=1;
(* zig *)
timone(tail*60);
(* zag *)
timone(-tail*60);
end;

begin
angoli;
repeat
muovi;
until dead or winner;
end;

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ISTRUZIONI CONTROLLO ROBOT

Quella di seguito è solo una lista essenziale, per maggior completezza e per costruire robots veramente efficaci bisogna leggere da cima a fondo il manuale di P-Robots che purtroppo è in lingua inglese.



Se vi sono rimasti dei dubbi o semplicemente volete scambiare qualche idea, proporre una sfida o lavorare a quattro mani su un robot postate tranquillamente e cercherò di rispondere il prima possibile.

Ricordate: "E' possibile essere a conoscenza del piano perfetto, ma ritrovarsi nell'impossibilità di metterlo in pratica."
"Siediti sulla riva del fiume e aspetta che il tuo nemico sia trascinato via dalla corrente."

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LINKS

Alcuni link utili:

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