INCANTESIMI DEI CHIERICI
B L O O D L A N D S  F A N T A S Y  P B E M

SCUOLA DEGLI ERETICI

1.	purificazione dei sassi
2.	principio di affanno
3.	scudiero della guerra
4.	pergamene avvolgenti
5.	chiave ingannatrice
6.	eresia
7.	punto di vista
8.	essenza fantasma
9.	preghiera della redenzione
10.	prigionia nera
11.	spiritatium
12.	egoesaltazione
13.	portento della preghiera
14.	litania della cura
15.	epilogo della vita

1. [ PURIFICAZIONE DEI SASSI ] (1)
“ Il chierico appone sulla ferita da curare un sasso della forma specifica per il tipo di danno e pronunciando le parole dell’incantesimo riesce a far sì che le ossa si rinsaldino e che le ferite si richiudano. Purtroppo non sempre l’esito è positivo e si possono ottenere anche deformità o comparsa di nuove ferite dalla parte opposta del membro curato (a discrezione del master). “
Accessorio
Costo: 3MP
Raggio: 0
Durata: Istantanea 
Effetto: Spesso ripara le ferite

2. [ PRINCIPIO DI AFFANNO ] (1)
“ Il chierico è in grado, dopo aver recitato la formula dell’incantesimo di rilevare quasi sempre l’origine del male di una persona, sia fisico che magico. La persona su cui dirigere la magia deve essere fornita di una propria intelligenza.“
Accessorio
Costo: 5MP
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: L’origine di un male diviene chiara

3. [ SCUDIERO DELLA GUERRA ] (1)
“ Le preghiere del chierico fanno sì che la sintonia fra un personaggio ed una determinata arma aumentino per tutta la durata dell’incantesimo, in modo da consentirgli un suo più agevole utilizzo. La magia non può essere praticata su di un arma che il chierico stesso andrà ad usare, altrimenti questa andrà a ridursi in finissima cenere.”
Accessorio
Costo: 7MP
Raggio: 0
Durata: 4minuti + (1 minuto x 1MP)
Effetto: Migliora l’affinità di un personaggio con la propria arma

4. [ PERGAMENE AVVOLGENTI ] (1)
“ Il chierico fa uso delle sue preghiere per attaccare un singolo nemico. Davanti a quest’ultimo si materializzano delle pergamene di preghiere che lo avvolgono completamente immobilizzandolo per 1 turno e non consentendogli di respirare. “
Accessorio
Costo: 9MP
Raggio: 5mt + (1mt x 1MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Attacca un nemico con le preghiere
9 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP)

5. [ CHIAVE INGANNATRICE ] (2)
“ Quando ci si trova di fronte ad una serratura meccanica ci si può affidare a tale incantesimo apponendo su di essa la preghiera scritta su una delle pergamene del chierico. Quasi sempre l’effetto è immediato: la serratura si sblocca con il minimo rumore. Non è possibile aprire serrature difesa da incantesimi magici.”
Accessorio
Costo: 11MP
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Apre una serratura meccanica

6. [ ERESIA ] (2)
“ I chierici ribelli, o eretici, sono tutti animati da una profonda credenza nella figura del capo dell’ordine e per esso e la sua salvaguardia possono utilizzare tale incantesimo. Nel caso che il capo dell’ordine sia presente nell’arco del raggio dell’incantesimo, allora tutte le energie del chierico si trasferiscono ad esso. (il chierico che esegue l’incantesimo perde, oltre ai PM dell’incantesimo, ogni suo parametro energetico fino al valore di 1 per potersi mantenere cosciente. Il capo assorbirà l’energia donata dal chierico. “
Accessorio
Costo: 13MP
Raggio: 20mt + (1mt x 1MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Trasferisce la propria energia al capo dell’ordine

7. [ PUNTO DI VISTA ] (2)
“ Con il semplice contatto il chierico può scambiare il suo parametro di livello con quello della vittima dell’incantesimo. E’ un incantesimo talmente spossante che quando la magia si interrompe il chierico non può attaccare per 2 turni.“
Accessorio
Costo: 17MP
Raggio: 0
Durata: 4 minuti
Effetto: Scambia il livello con un altro personaggio per un breve periodo di tempo.

8. [ ESSENZA FANTASMA ] (2)
“ L’incantesimo può essere diretto sia sul chierico che su ogni altro personaggio. Colui che riceve la magia risulterà intangibile per tutto il tempo di essa. Se all’esaurirsi dell’incantesimo il personaggio si troverà all’interno di un edificio, di un muro, o di qualsiasi altra cosa, questi si frantumeranno. Se il personaggio intangibile viene colpito nel momento dell’esaurirsi dell’incantesimo i danni sono raddoppiati.“
Accessorio
Costo: 21MP
Raggio: 3mt + (1mt x 3MP)
Durata: 6 minuti + (1minuto x 10MP)
Effetto: Rende un personaggio intangibile

9. [ PREGHIERA DELLA REDENZIONE ] (3)
“ Il chierico congiunge le mani ed inizia a pronunciare una continua litania in grado di attaccare il nemico. Difatti intorno ad esso si formano centinaia di sfere energetiche nere che tutte insieme si stringono su di esso fino a trapassarlo da parte a parte causandogli danni ingenti e impedendogli di utilizzare incantesimi per 1 turno.“
Diretto
Costo: 25MP
Raggio: 6mt + (1mt x 4MP)
Durata: Istantanea 
Effetto: Attacca un nemico e lo ferma per 1 turno in campo magico
25 DANNI + 1d20 + (1x 1MP)

10. [ PRIGIONIA NERA ] (3)
“ Il chierico pronuncia l’incantesimo su di un nemico non-morto se si trova all’interno di un cimitero. Il nemico verrà alzato in aria, e una delle tombe si aprirà per poterlo contenere. La vittima viene così scagliata all’interno della tomba che si richiude su sé stessa. Se il nemico non è sufficientemente legato alla sua nuova vita, e se preferisce la morte, non potrà uscirne, ma si addormenterà per l’eternità. (o fino a quando non viene richiamato in vita da un negromante).“
Diretto
Costo: 29MP
Raggio: 5mt + (1mt x 3MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Rinchiude un nemico non-morto in una tomba
29 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP)

11. [ SPIRITATIUM ] (3)
“ Una volta che l’incantesimo entra in azione, in presenza di fantasmi, un massimo di 4 di questi, possono essere banditi dal luogo dove il chierico si trova per un periodo di tempo pari alla durata dello stesso incantesimo. Gli spiriti non ricevono alcun tipo di danno.”
Accessorio
Costo: 33MP
Raggio: 10mt
Durata: 2 ore
Effetto: Bandisce un massimo di 4 fantasmi da un luogo

12. [ EGOESALTAZIONE ] (3)
“ Ogni chierico eretico che lancia tale incantesimo deve nutrire un profondo convincimento sulle sue capacità, deve essere consapevole delle proprie potenzialità e pensare di poter superare l’ostacolo che gli si presente. L’incantesimo è in grado, quasi sempre, di rendere effettive quelle stesse esaltazioni e di permettere al chierico per alcuni brevi attimi di compiere gesta irripetibili.“
Accessorio
Costo: 37MP
Raggio: 0
Durata: 1 minuto
Effetto: Rende reali le esaltazioni del chierico

13. [ PORTENTO DELLA PREGHIERA ] (4)
“ La preghiera del chierico permette di scagliare tale incantesimo metamorfico che a seconda della situazione sceglierà indipendentemente quale effetto avere. Il chierico non ha nessun controllo sull’incantesimo subito dopo che questo viene scagliato. Oltre a questo limite può accadere che l’incantesimo non abbia alcun effetto (a discrezione del master).“
???
Costo: 43MP
Raggio: ???
Durata: ???
Effetto: ???

14. [ LITANIA DELLA CURA ] (4)
“ La magia che scaturisce dall’incantesimo, se diretta contro un personaggio ferito grave o moribondo, può essere di aiuto per consentire una guarigione più immediata. Le lacerazioni si risargiscono e le ossa si rinsaldano. L’incantesimo prevede però che una parte dei ricordi del personaggio vengano cancellati dalla sua memoria temporaneamente (a discrezione del master), e che esso non possa effettuare alcun tipo di azione per due turni se ci troviamo nel mezzo di uno scontro. “
Diretto
Costo: 49MP
Raggio: 1mt + (1mt x 6MP)
Durata: 2 minuti
Effetto: Guarisce ferite e fratture gravi

15. [ EPILOGO DELLA VITA ] (4)
“ Il chierico è in grado di accumulare nel proprio corpo una quantità di energia magica, tale da fargli perdere momentaneamente la conoscenza e di abbandonarsi ad essa per scagliare l’incantesimo contro un solo avversario. Il nemico verrà attraversato dall’ingente energia grigiastra e ripercorrerà mentalmente tutta la sua vita. Poi verrà scagliato dalla potenza dell’incantesimo contro il terreno e l’energia lo attraverserà nuovamente scomparendo nel terreno. Se il personaggio indossa un elmo metallico il danno aumenta (a discrezione del master) e rimarrà del tutto inerme per 1 turno. Il chierico non potrà scagliare incantesimi diretti nel turno successivo.“
Diretto
Costo: 53MP
Raggio: 4mt + (1mt x 8MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Colpisce un nemico in modo rilevante
53 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP)