Queste sono le norme ufficiali del gioco
del BACKGAMMON valide in tutto il mondo e sono le sole riconosciute
dalla W.B.F. - Worldwide Backgammon Federation (Federazione Mondiale
Backgammon - P.O. Box 47 - CH - 6850 Mendrisio - Svizzera) che
Vi permetteranno di giocare correttamente e legalmente a Backgammon
in poco tempo e di partecipare ai tornei di Backgammon che si
svolgono in tutto il mondo.
Non è ammessa alcuna variante per evitare di cadere in
una Babele che non permetterebbe più di giocare nello stesso
modo in tutto il mondo.
1. Il
Backgammon consiste in una gara tra due giocatori e lo scopo è
quello di portare fuori per primi, seguendo le norme, tutte le
15 pedine a disposizione dopo aver loro fatto fare un determinato
percorso lungo un tavoliere dotato di 24 punte come rappresentato
nella figura.
Nella figura principale è rappresentato un tavoliere
aperto con la posizione "standard" di partenza che è
sempre uguale all'inizio di ciascun gioco. Nel tavoliere da gioco
non è indicata la numerazione delle punte (ne vedremo più
avanti il motivo) mentre noi ce ne serviremo per l'illustrazione
delle norme. Lo schema che vedete, unificato in tutto il mondo
ed omologato dalla Federazione Mondiale, serve per la rappresentazione
di problemi e situazioni di gioco. Vi spiegheremo più avanti
il significato dei numeri sulla sinistra e sulla destra dello
schema e del "cubo" con il numero 1 che appare nel centro,
mentre Vi possiamo dire subito che nella parte inferiore, dove
appare la scritta CODE, sono riservate due righe per inserire
il codice dello schema (nel caso specifico CODE OMCB0 che significa:
mossa di apertura per il NERO che gioca in senso orario prima
di lanciare i dadi) e la mossa eseguita oppure il problema che
viene posto e l'eventuale risposta.
Come si può vedere nella figura, esiste una barra verticale
che divide in due il tavoliere; questa barra si chiama "bar"
e separa le due zone dove i giocatori (che d'ora in avanti chiameremo
NERO e BIANCO) dovranno tirare i propri dadi, ciascuno nella
zona del tavoliere sulla sua destra. Nel caso della figura,
il NERO sta seduto in basso e muove le sue pedine in senso orario
dalla punta numero 24 verso la punta numero 1, seguendo un tracciato
molto simile ad una "C" rovesciata.
All'inizio di ogni gioco il NERO dispone le sue 15 pedine come
nello schema e precisamente due sulla punta n. 24, cinque sulla
punta n. 13, tre sulla punta n. 8 e cinque sulla punta n. 6. Analogamente
farà il BIANCO per le sue 15 pedine con la sola differenza
che muoverà in senso antiorario seguendo un tracciato simile
ad una "C". Riferendoci alla figura ed immaginando lo
schema diviso in quattro parti (tavole) dal "bar" e
da una linea immaginaria orizzontale, le punte numerate dal 24
al 19 rappresentano la tavola interna del BIANCO, quelle
numerate dal 18 al 13 la tavola esterna del BIANCO, quelle
numerate dal 12 al 7 la tavola esterna del NERO e quelle
numerate dal 6 all'1 la tavola interna del NERO. Se il
NERO sceglie di muovere in senso antiorario, il BIANCO muoverà
in senso orario e lo schema diverrà speculare rispetto
alla figura indicata.
È venuto il momento di spiegare il motivo per il quale
le punte dei tavolieri da gioco non sono numerate.
Tutte le 24 punte devono immaginarsi numerate dal punto di vista
del giocatore che deve fare la mossa (tirare i dadi o muovere
le pedine); come conseguenza ogni punta ha due differenti numeri.
Per esempio la punta n. 5 del NERO è anche la punta n.
20 del BIANCO e viceversa.
2. Ogni giocatore
dispone di due dadi, di un bussolotto per lanciare i dadi e di
quindici pedine di colore differenti da quello delle pedine dell'avversario.
Per la scelta dei dadi, che può essere ripetuta all'inizio
di ogni gioco, si rimanda alla norma 10.
3. Ogni gioco
porterà il giocatore vincente alla conquista di un certo
numero di punti. Prima di cominciare la partita ci si accorda
quindi sul punteggio (sempre dispari) da raggiungere o superare
per vincere la partita; il punteggio è generalmente compreso
tra i 3 ed i 25 punti. Nei tornei tale punteggio è stabilito
dal Direttore di torneo.
La scelta del punteggio dipende dalla durata che si intende
dare alla partita e dall'importanza della stessa.
Una partita ai 3 punti dura al massimo 20 minuti, una ai 7 punti
circa un'ora ed una ai 25 punti dalle 4 alle 5 ore. I giocatori
esperti tendono a giocare partite lunghe per neutralizzare l'eventuale
fortuna dell'avversario e per valorizzare la propria abilità.
Ogni giocatore deve tenere il proprio punteggio ("score")
che può anche essere un semplice pezzo di carta diviso
in due da una riga verticale dove sulla sinistra vengono indicati
progressivamente i propri punti e sulla destra quelli dell'avversario.
È consigliato scrivere sempre in alto il valore del punteggio
finale da raggiungere e di controllare sovente il proprio "score"
con quello dell'avversario. In caso di contestazione chi non ha
tenuto il suo "score" ha sempre torto.
4. Prima di
cominciare si può anche stabilire da quale parte sedere,
quale colore di pedine prendere e quale direzione adottare per
far procedere le proprie pedine (oraria od antioraria).
Questa scelta non è obbligatoria ma, molto spesso,
ci si trova di fronte a giocatori poco corretti che pretendono
di imporsi, scegliendo ciò che a loro più aggrada.
Anche psicologicamente è consigliabile non accettare le
loro imposizioni e di chiedere l'applicazione della norma 4 che
viene praticamente attuata con il lancio di un dado come detto
alla norma 5. Nella figura, alla quale faremo sempre riferimento
in seguito, il NERO ha scelto di giocare sedendo in basso e procedendo
in senso orario.
5. La scelta,
sia del posto, sia del colore delle pedine, sia della direzione
di gioco spetta al giocatore che, lanciando un dado, fa il punto
più alto; tale scelta è valida per tutta la durata
della partita.
Richiamiamo l'attenzione sull'ultima parte della norma 5 che
è spesso ignorata. Respingete quindi le proposte di cambiare,
per esempio, la direzione di marcia alla fine di ogni "game"
(gioco). Spesso si tratta di un basso trucco per disorientare
i principianti. A proposito di bassi trucchi non accettate mai
di giocare "a punto" ma giocate sempre "a partita"
secondo le presenti norme federali; potreste cadere in mano a
gente senza scrupoli avida di denaro che esige di essere pagata
e che molto spesso non paga in caso di perdita.
6. Supponendo che il NERO abbia fatto il punto più alto e che abbia scelto la sedia "in basso" nella figura, oltre che le pedine nere e la direzione di marcia oraria delle pedine, si procede a disporre le pedine come in figura; la posizione di partenza è invariabile.
7. Il tavoliere
è suddiviso in quattro tavole di sei punte ciascuna per
un totale di ventiquattro punte a colori alternati. Ciascun giocatore
ha una tavola "interna" ed una tavola "esterna".
Conseguentemente alla scelta della direzione di marcia oraria
la tavola interna del NERO si trova sulla sua sinistra; il BIANCO
ha la tavola interna sulla sua destra. Le tavole interne sono
separate da quelle esterne da una barra divisoria chiamata "BAR".
I colori alternati delle punte possono aiutare nell'esecuzione
delle mosse. Una mossa dispari porta la pedina da una punta di
un colore a quella di un altro, una mossa pari porta la pedina
su una punta dello stesso colore.
8. Agli effetti
del "rientro" o della "uscita" delle pedine
(come vedremo in seguito) tutte le ventiquattro punte devono immaginarsi
numerate dal punto di vista del giocatore che deve giocare (tirare
i dadi o muovere le pedine); come conseguenza ogni punta ha due
differenti numeri. Per esempio la punta n. 5 del NERO è
anche la punta n. 20 del BIANCO e viceversa.
Quanto sopra è molto importante per l'annotazione delle
mosse che vengono fatte indicando la punta di partenza e di arrivo.
Per esempio N 24/18 significa che il NERO ha mosso una pedina
di sei punte dalla n. 24 alla n. 18. Il numero della prima punta
è sempre più alto di quello della seconda.
9. Le pedine
del NERO devono essere fatte avanzare nella direzione prescelta
procedendo dalla punta n. 24 verso la punta n. 1 e cioè
dalla tavola "interna" del BIANCO verso la sua tavola
"esterna" e poi dalla tavola "esterna" del
NERO fino a raggiungere la propria tavola "interna".
Il BIANCO, ovviamente, procederà in direzione opposta.
10. All'inizio
di ogni "game" (gioco) ciascun giocatore può
chiedere di mescolare i dadi. Il giocatore che lo ha chiesto scuote
insieme in un bussolotto i quattro dadi e poi li lancia; l'altro
giocatore ne sceglie uno, poi uno lo prende chi ha tirato i dadi,
poi uno ancora l'altro giocatore e l'ultimo spetta a chi ha tirato
i dadi.
Solo per giustificati motivi, nei tornei, si può chiedere
al Direttore il cambio dei dadi.
11. I movimenti
delle pedine sono determinati da due dadi lanciati da un bussolotto
nel quale vengono agitati prima di essere lanciati.
Una strategia di bassa lega per innervosire l'avversario consiste
nell'aver da ridire sul modo in cui i dadi vengono agitati ed
in particolare si accusa l'avversario di non aver agitato a sufficienza
il bussolotto. Agitare i dadi per tre volte è sufficiente.
12. Per il
lancio d'inizio di ogni gioco ciascun giocatore lancia un dado
sulla parte del tavoliere che sta sulla sua destra. Limitatamente
a questo lancio d'inizio di ciascun gioco, colui che tira il dado
più alto usa per la prima mossa il punteggio che risulta
dal proprio lancio e da quello dell'avversario; nel caso in cui
i due giocatori abbiano fatto il medesimo punto si ripete il lancio.
Si precisa che in caso di parità si ripete il tiro
e che il "cubo del raddoppio" (il cui uso vedremo più
avanti alla norma 23) rimane fermo nella sua posizione; inoltre
la mossa deve essere eseguita ed il lancio regolare non può
essere rifiutato. Quest'ultima osservazione vale soprattutto per
alcuni giocatori orientali che devono adeguarsi alle norme mondiali.
La prima mossa, indipendentemente dal numero di pedine impiegate
- una o più - non si basa sul totale ottenuto sommando
i punti dei due dadi ma sul risultato singolo di ciascun dado.
Se dal primo lancio esce per esempio la combinazione 6 e 2 (sei
per il NERO e due per il BIANCO) il NERO può muovere una
pedina nera di sei punte in senso orario dal 24 al 18 ed un'altra
pedina nera di due punte dal 24 al 22, oppure una sola pedina
nera prima di sei punte (dal 24 al 18) e poi di altre due punte
(dal 18 al 16), oppure, viceversa prima di due punte (dal 24 al
22) e poi di sei punte (dal 22 al 16). Tutte le prime mosse si
chiamano "mosse di apertura" e le rispettive combinazioni
(15) sono: 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 2-3 2-4 2-5 2-6 3-4 3-5 3-6 4-5
4-6 5-6, essendo escluse le combinazioni di doppi come 1-1 2-2
3-3 4-4 5-5 6-6 che come si è detto sopra comportano un
nuovo lancio di dadi.
I movimenti delle pedine vanno effettuati servendosi di una
sola mano.
13. Dopo aver
completato la prima mossa, i giocatori, a turno, lanciano i loro
due dadi sempre sulla parte del tavoliere che sta sulla destra
di ciascuno. I dadi devono fermarsi piatti sul fondo della tavola
posta sulla destra di chi lancia; in caso contrario (dadi obliqui
o sopra le pedine) entrambi i dadi devono essere ritirati. I due
dadi devono essere ritirati contemporaneamente e assieme quando
viene il proprio turno; in caso contrario l'avversario può
chiedere a chi ha lanciato di ripetere il lancio.
Dopo la prima mossa le combinazioni di dadi possibili diventano
21 in quanto possono essere giocate le combinazioni di doppi come
1-1 2-2 3-3 4-4 5-5 6-6 che anzi consentono (vedere la norma 16)
di giocare il numero uscito non due bensì quattro volte
(se esce un doppio 6 si potrà muovere, per esempio, quattro
volte il 6 con una o più pedine).
14. Una mossa
è completata quando il giocatore ha mosso, servendosi di
una sola mano, le sue pedine ed ha sollevato i dadi dalla tavola.
Se la mossa è illegale l'avversario può obbligarlo
a correggerla ma prima di aver tirato a sua volta i dadi; il tiro
dei dadi equivale, infatti, all'accettazione della mossa fatta
dall'avversario. La pedina mossa erroneamente dovrà essere
spostata al posto giusto oppure potrà essere rifatta completamente
la mossa. Ad evitare contestazioni sul valore dei dadi, il giocatore
che ha sollevato i dadi li terrà tra le due dita e attenderà,
prima di buttarli nel suo bussolotto, che l'avversario abbia fatto
il suo lancio convalidando così la sua mossa.
Nel gioco del Backgammon anche le mosse illegali sono valide
se l'altro giocatore le legalizza lanciando i suoi dadi. L'arbitro,
quando eccezionalmente esiste, come nelle finali dei grandi tornei,
ha il solo compito di intervenire per risolvere eventuali vertenze
derivanti dal mancato rispetto delle norme del gioco.
15. La mossa
consiste nel:
Muovere con una sola mano una o più pedine dello
stesso numero di punte indicato dalle facce dei due dadi tirati;
più precisamente di far fare alle pedine dei salti di lunghezza
pari al valore indicato dai dadi singolarmente e non per la somma
dei valori. Se dal primo lancio esce per esempio la combinazione
6-2 (sei per il NERO e due per il BIANCO) il NERO può muovere
una pedina nera di sei punte in senso orario, dal 24 al 18, ed
un'altra pedina nera di due punte, dal 24 al 22, oppure una sola
pedina nera prima di sei punte dal 24 al 18 e poi di altre due
punte dal 18 al 16, o viceversa, prima di due punte e poi di sei
(se la punta di arrivo di ciascuna mossa è occupata da
due o più pedine dell'avversario, la mossa non può
essere effettuata).
Far rientrare in gioco una o più pedine che siano state
precedentemente colpite e mandate sul "BAR" (come
vedremo in seguito alla norma 19) nella tavola "interna"
dell'altro giocatore alla punta corrispondente al punteggio apparso
su uno dei due dadi (per esempio se vuole rientrare con un 5 farà
rientrare la pedina dal "BAR", che può considerarsi
una punta "ideale" contrassegnata dal numero 25, sulla
punta numero 20 sempre che questa non risulti occupata dall'avversario
con 2 o più pedine.
Buttar fuori definitivamente una o più delle proprie
pedine dalla propria tavola "interna" quando tutte le
proprie pedine sono nella propria tavola "interna" (levata).
16. Un tiro che dia lo stesso punto su entrambi i dadi da diritto ad usare il punto non due ma quattro volte.
17. Per quanto possibile devono essere effettuate tutte le mosse consentite dai dadi; se si può fare una sola mossa occorre scegliere, se possibile, quella del dado con il punto più alto.
18. Non si
può fare una mossa che porti la propria pedina su una punta
occupata da 2 o più pedine dell'altro giocatore.
Si precisa che il numero delle pedine che può stare
sulla medesima punta può arrivare fino a quindici.
19. Quando una pedina, nel compiere una mossa, termina su una punta occupata da una sola pedina dell'avversario, quest'ultima viene "colpita", dev'essere tolta dalla tavola dal giocatore che l'ha colpita e dev'essere collocata sul bar; qui attenderà di rientrare secondo le norme 15 b) e 20.
20. Le pedine
colpite e mandate sul "BAR" rientrano nella tavola "interna"
dell'avversario facendo con i dadi un punto corrispondente ad
una punta libera od occupata da una delle proprie pedine oppure
da una pedina "scoperta" (singola) dell'avversario,
che in questo caso viene "colpita" e mandata a sua volta
sul "BAR".
La pedina rientra dal "BAR" come se rientrasse da
una ipotetica punta 25. Se tutte le punte della tavola "interna"
dell'avversario sono occupate da pedine dell'avversario, il giocatore
che ha una pedina sul "BAR" può fare a meno di
lanciare i dadi essendo impossibile il rientro. Quando viene il
suo turno è comunque sua facoltà, anche se inutile
il lancio dei dadi, offrire all'avversario il "cubo del raddoppio".
21. Sino a che non si sono fatte rientrare tutte le proprie pedine dal "BAR" non è possibile fare altre mosse.
22. La "levata" è l'ultima
fase del gioco prima della sua conclusione; essa consiste nel
levare definitivamente dalla propria tavola "interna"
tutte le proprie pedine. Si può procedere alla levata solo
a condizione che tutte le proprie pedine si trovino all'interno
della propria tavola "interna". Quando si verifica
tale condizione si possono utilizzare i punti indicati dai dadi,
dando la precedenza a quello che si ritiene più conveniente,
come segue:
a) levando una pedina dalla punta corrispondente al punto indicato
dal dado;
b) facendo avanzare una pedina utilizzando il punto indicato dal
dado osservando le norme di gioco;
c) levando una pedina dalla punta occupata immediatamente inferiore,
quando sulla punta corrispondente al numero indicato dal dado
e su quelle superiori non vi siano proprie pedine.
23. Dopo il primo lancio di dadi di ciascun
gioco ogni giocatore può, quando viene il proprio turno
e prima di tirare i dadi, offire all'avversario il "cubo
del radoppio" che è uno speciale dado sulle cui facce
sono riportati i numeri 1, 2, 4, 8, 16, 32 (qualche volta in luogo
dell'1 è indicato il 64; sui cubi del raddoppio federali
al posto dell'1 figura il simbolo della Federazione Mondiale);
all'inizio del gioco il cubo sta nel mezzo come nella figura con
la faccia dell'1 (o del 64 e del simbolo federale) rivolta in
alto a significare che il valore base della partita, ossia la
posta, è di 1 punto. Il giocatore al quale il cubo è
stato offerto può rifiutare il raddoppio propostogli e
in tal caso perde il gioco e quindi 1 punto oppure può
accettare il raddoppio offertogli e in questo caso il gioco prosegue
con un punteggio raddoppiato. Dopo questo primo "raddoppio"
il diritto di raddoppiare si alterna e spetta sempre e soltanto
al giocatore che ha accettato il raddoppio precedente. Anche gli
altri raddoppi successivi al primo devono essere proposti quando
viene il proprio turno e prima di lanciare i dadi; se un giocatore
accetta un raddoppio successivo al primo la partita prosegue ed
ha un valore di base di tanti punti quanti risultano sulla faccia
superiore in vista del cubo del raddoppio; se il giocatore rifiuta,
il gioco termina ed il giocatore che ha rifiutato perde tanti
punti quanti apparivano sulla faccia superiore del cubo del raddoppio
prima dell'ultimo raddoppio proposto.
Il "cubo del raddoppio", all'inizio del gioco, sta nel
mezzo e ciò significa che ognuno dei due giocatori lo può
proporre all'avversario quando viene il suo turno di gioco e prima
di lanciare i dadi. Successivamente sta dalla parte del giocatore
che lo ha accettato e ciò significa che il "cubo"
è di sua proprietà e che solo lui può proporre
un nuovo raddoppio.
24. Allorché un giocatore è arrivato ad un solo punto dal punteggio finale stabilito, per esempio 14 in una partita ai 15 punti, non si potrà usare il "cubo del raddoppio", ma solo per un gioco (Crawford game).
25. Il gioco
è vinto dal giocatore che per primo porta fuori con la
"levata" tutte le sue pedine; questi vince:
a) la posta semplice se il perdente è riuscito a far
uscire dal tavoliere almeno una pedina;
b) il doppio della posta (gammon) se il perdente non è
riuscito a far uscire neppure una pedina;
c) il triplo della posta (backgammon) se il perdente ha ancora
una pedina nella tavola "interna" del vincitore o sul
"BAR".
Per la determinazione del punteggio conquistato in ogni gioco
si moltiplica il numero indicato dalla faccia superiore del "cubo
del raddoppio" (posta base) per 2 o per 3 a seconda che si
sia fatto "gammon" o "backgammon"; se non
si è fatto nessuno dei due il gioco è "semplice"
e si segna nello "score" il punteggio indicato dalla
faccia in vista del "cubo del raddoppio".
Sulla parte sinistra della figura vedrete tre numeri 0 7 0 che
indicano lo "score" e cioè il punteggio progressivo.
Essi stanno a significare che siamo all'inizio del primo gioco
di una partita ai 7 punti dove il NERO ha 0 punti (lo "zero"
in basso) ed il BIANCO ha 0 punti (lo "zero" in alto).
Prima di concludere è necessario spiegare
il significato dei due numeri che stanno sulla destra della figura
(167 e 167).
Essi sono la sommatoria dei prodotti del numero di pedine che
stanno su una punta e del numero della punta sulla quale stanno
(per il "BAR" si calcola 25). Questo numero (in basso
per il NERO ed in alto per il BIANCO) da una precisa idea se il
giocatore è avanti o è indietro rispetto all'avversario,
cosa molto importante nella strategia del gioco. Il giocatore
che ha il minor numero (in inglese "pips") è
quello che è più avanti rispetto all'avversario.
Informazioni:
cuccurullop@inwind.it
http://digilander.iol.it/bgnapoli
Fax 06/23317456