Community
 
Aggiungi lista preferiti Aggiungi lista nera Invia ad un amico
------------------
Crea
Profilo
Blog
Video
Sito
Foto
Amici
   
 
 

[HOME - BASE Cinque - Appunti di Matematica ricreativa]

Othello

Un gioco che ricorda il Go
in versione javascript: umano contro computer

John Horton Conway ha scoperto i numeri surreali studiando l'antico gioco cinese del GO.
Quindi un vero appassionato di matematica ricreativa DEVE conoscere il GO.
Purtroppo non ho trovato versioni del Go in Javascript, ma vi propongo questa versione di Othello. Othello, o Reversi, ricorda il Go, anche se è molto più semplice.

Per le regole di Othello, vedi sotto...
Se vvolete approfondire il gioco Othello, visitate il sito: http://www.fngo.it/ (Federazione Italiana Gioco Othello)
Se vi interessa il gioco del Go, visitate il sito: http://www.figg.org/ (Federazione Italiana Gioco del Go)

Othello
Le tue pedine Next Go
N. Neri
N. Bianchi
Pedine rimanenti
N. giocatori
Prima pedina
(il nero gioca per primo)
Nuova partita

Codice javascript di: Lee (lee@lemurcomputing.co.uk) . E' l'unica informazione che ho. Non riesco più a trovare il sito da cui l'ho scaricato.

Introduzione al gioco dell'Othello o Reversi

Traduzione e adattamento dalla pagina: http://www.rainfall.com/othello/rules/othellorules.asp 

Obiettivo del gioco
Obiettivo del gioco consiste nell'avere la maggioranza delle pedine del proprio colore sulla scacchiera al termine della partita.

Qualche minuto per imparare
Si gioca in due, ciascun giocatore ha 32 pedine, colorate da un lato di bianco e dall'altro di nero.

Prima di iniziare una partita si scelgono i colori da assegnare a ciascun giocatore.

Si comincia sempre con due pedine nere e due bianche poste sulla scacchiera nella posizione mostrata nella figura qui sotto.

La mossa in Othello
La mossa del giocatore consiste nel depositare una pedina e "ribaltare" le pedine dell'avversario facendole così diventare del proprio colore.

Per ribaltare una o più pedine avversari occorre posizionare una pedina sulla scacchiera, in modo che la riga o la colonna o la diagonale di pedine avversarie sia contenuta tra due pedine del proprio colore. (Una "riga" o "colonna" o "diagonale" può essere composta anche da una sola pedina).
Ecco un esempio: la pedina A è già presente sulla scacchiera. Posizionando la pedina B si otterrà il ribaltamento della riga di tre pedine nere.

1

2

Stessa cosa avviene se le pedine imprigionate sono in verticale o in diagonale.

Le regole principali di Othello

1. Il nero muove per primo.

2. Se durante il proprio turno il giocatore non ha possibilità di ribaltare alcuna pedina, il turno è perso e tocca nuovamente all'avversario. Se invece ne ha la possibilità non può passare, è cioè obbligato a muovere.

3. Una pedina può ribaltare qualsiasi numero di pedine avversarie in una o più righe in tutte le direzioni orizzontale verticale e diagonale, allo stesso tempo. (Una riga è composta da uno o più pedine avversarie posizionate su linee continue).
Ecco un esempio.
Posizionando una pedina bianca contrassegnata dalla dalla freccia vengono ribaltate TUTTE le pedine nere!

1

2

4. Vengono ribaltate soltanto le pedine che formano una fila dello stesso colore, non interrotta da pedine del colore opposto.
Ecco un esempio.
Posizionando la pedina nera contrassegnata dalla freccia viene ribaltata soltanto la pedina bianca contrassegnata dal numero 1.

5. I dischetti possono essere ribaltati solo se affiancati dal disco posizionato durante la mossa.
Ecco un esempio.
La pedina nera viene posizionata dove indica la freccia.
Solo le pedine indicate dalle frecce rosse, vengono ribaltate, mentre quelle indicate dalle frecce nere non vengono ribaltate, anche se appaiono "imprigionate da pedine nere.

1

2

6. Tutte le pedine imprigionate durante una mossa devono essere ribaltate, anche quando il giocatore non trae alcun vantaggio dal ribaltarle tutte.

9. Una volta che una pedina viene posizionata in una casella, non può più essere spostata in un'altra casella.

10. Se un giocatore finisce le sue pedine, ma ha ancora occasione di muovere e ribaltare pedine avversarie al proprio turno, l'avversario deve fornire una o più pedine.

11. La partita termina quando non è più possibile a ciascun giocatore effettuare alcuna mossa. Vengono contate le pedine presenti sulla scacchiera e vince il giocatore che conta la maggioranza delle pedine del proprio colore.


Sito Web realizzato da Gianfranco Bo