La Storia di Flight Simulator



Flight Simulator History è un sito nato qualche mese fa con lo scopo di raccogliere tutte le informazioni possibili su quella che è stata l'evoluzione di Flight Simulator; il progetto è solo agli inizi e tra l'altro detto sito non viene aggiornato da parecchio tempo. Ho preso spunto dalle informazioni contenute (per quanto riguarda le primissime versioni del simulatore) e dalla mia conoscenza del prodotto (che parte da MS-Fs3) per scrivere questo breve racconto di quella che è stata l'evoluzione tecnologica del simulatore di volo più diffuso al mondo. Le immagini pubblicate sono in parte ricavate dal sito sopracitato, in parte recuperate altrove sul Web e in parte fornite da Luca68 che approfitto qui per ringraziare.

Una nota: ho diviso la storia per «generazioni». Questa divisione non è ufficiale e non è universalmente riconosciuta. Molti parlano di generazioni riferendosi alla versione del simulatore (ossia Fs1 prima generazione, Fs2 seconda generazione, ecc...); oltre al fatto che la cosa si complica parecchio nei primi anni (quando i distributori erano sia SubLOGIC che Microsoft), trovo più interessante identificare con il termine «generazione» il «modello tecnologico» che si trova dentro al simulatore (ad esempio, come si vedrà, Fs5 e Fs98 condividono le stesse soluzioni tecniche e di fatto buona parte del codice di base è lo stesso).



Gli inizi

Bruce Artwick: foto del 1982

Nella metà degli anni '70 Bruce Artwick era uno studente di Ingegneria Elettrica all'University of Illinois a Champaign (cittadina non lontana da Chicago) appassionato di volo e di informatica (che era agli albori). Nel 1975 si laureò scrivendo una tesi che coniugava i suoi due interessi principali: era intitolata «A versatile computer-generated dynamic flight display»; dopo la laurea continuò ad ampliare le sue conoscenza nell'analisi della realtà virtuale applicata alla simulazione di volo.

Con l'uscita dei primi microcomputer (gli Apple) Artwick ebbe a disposizione una piattaforma economica e versatile e iniziò a programmare un primo esempio di simulatore di volo; le difficoltà furono veramente molte e quasi tutte legate alla scarsa potenza di elaborazione che non permetteva la gestione in tempo reale dei modelli di volo che Bruce voleva implementare.

Nel 1978 la commercializzazione del processore 6800 segnò un passo importante per l'informatica e anche per Artwick, il quale ideò un sistema per sfruttare al meglio tutta la potenza dalla nuova macchina in modo da riuscire ad ottenere in tempo reale sia il calcolo delle equazioni di volo, sia la gestione della grafica. Il progetto stava prendendo forma e stava nascendo il primo simulatore di volo per personal computer della storia. Artwick (che voleva rimarcare soprattutto l'intento di essersi basato su modelli fisici per gestire le dinamiche dell'aereo) non scelse nomi esotici per il suo prodotto, ma lo chiamò semplicemente «Flight Simulator» (abbreviato da sempre in «Fs»). Di quel progetto (che nel '78 era ancora poco più che una demo della grafica e delle potenzialità che erano in via di sviluppo) non restano che qualche racconto e qualche brandello di codice, ma piace riferirsi a questo come al Flight Simulator 0 (Fs0).

Sempre in quell'anno decise di fondare una piccola ditta assieme a Stu Moment (il suo istruttore di volo), con lo scopo di commercializzare e promuovere il simulatore che era in sviluppo; Bruce si occupava della programmazione, Moment della «consulenza tecnica» sulle problematiche del volo. Era nata la SubLOGIC.



La prima generazione

Le confezioni di SubLOGIC Flight Simulator 1 per Apple II e SubLOGIC Flight Simulator 1 per TRS80

Prendendo come piattaforma i nuovi Apple II (con processore 6502), Artwick preparò nel Gennaio del 1980 la prima versione «giocabile» del suo prodotto, seguita subito dopo da una versione alternativa e ridotta (non aveva il pannello strumenti) per TRS-80. Più che di un simulatore di volo si trattava in realtà di un «giochetto» di aerei: benché le dinamiche fossero basate su modelli fisici, lo scopo non era tanto quello simulare voli civili (come Fs ci ha abituati oggi), quanto quello di combattere. Si può dire che Fs1 fosse una sorta di Combat Flight Simulator: era stato programmato uno «scenario» formato da una scacchiera di 8x8 caselle (ciascuna con circa un chilometro di lato); un fiume la divideva a metà delimitando un'area alleata e un'area avversaria; ciascuna aveva 2 aeroporti, alcune basi logistiche, depositi di carburante, ecc... il tutto era ambientato al tempo della prima guerra mondiale. Lo scopo del gioco era quello di ingaggiare combattimenti aerei e bombardare le installazioni nemiche sulla sponda opposta, difendendo le proprie basi. Del simulatore che conosciamo c'era però già l'idea della «libertà», ossia non si era vincolati da un preciso piano d'azione o da precise mosse, ma si poteva adottare qualunque strategia e si aveva libertà di movimento ovunque sullo scenario fornito.

Una delle versioni più avanzate di Fs1: quella con il pannello strumenti «completo»

Flight Simulator piacque parecchio agli utenti (ancora in numero molto ristretto...) e acquistò notevole risonanza tra gli appassionati di videogiochi. Ne uscirono diverse versioni fino all'82, ognuna sempre più completa (in particolare il pannello strumenti acquistava sempre più «indicatori») e sempre più ottimizzata (era veramente un'impresa far compiere tutte quelle operazioni a processori così poco potenti). La grafica era wire-frame, con una risoluzione di 320x200 in 4 colori; il prodotto veniva venduto su cassetta!



La seconda generazione

Con la nascita di nuovi computer (il Commodore, l'Atari e il PC), Artwick cercò subito di portare la sua creatura sulle nuove piattaforme con l'intento di sfruttarne la maggiore potenza; decise anche di abbandonare il modello della simulazione militare di Fs1 e si concentrò sul volo civile; l'idea era quella di avere un simulatore estremamente versatile e aderente il più possibile alla realtà tanto da poter essere utilizzato anche nelle scuole di volo come strumento di apprendimento.

Iniziò quindi un duro lavoro che mise in luci notevoli difficoltà economiche per la SubLOGIC; c'era bisogno di più sviluppatori e mancavano i fondi per questo investimento «rischioso». Nacque così l'esigenza di finanziamenti; l'architettura che sembrava più promettente al tempo era quella dei nuovi PC IBM, non tanto per la loro popolarità o la loro potenza (di fatto erano arrivati dopo gli Apple sul mercato ed il processore 8088 non brillava per velocità) quanto perché dietro a loro c'era il gigante dell'informatica, il cui marketing faceva impallidire tutte le ditte concorrenti.

Bruce decise di vendere la versione per Personal Computer con il nome di qualche altra ditta, mentre le versioni per le altre piattaforme (Apple, Atari e Commodore) sarebbero state pubblicate ancora con il nome SubLOGIC. Ovviamente Artwick conservava la paternità del prodotto e ne curava lo sviluppo (praticamente in toto). A questa «sponsorizzazione» furono interessate soprattutto IBM e Microsoft: IBM voleva avere quel successo commerciale compatibile con i suoi nuovi personal computer, Microsoft voleva farne un prodotto d'immagine. Alla fine Artwick scelse la Microsoft, attirato dal clima «familiare» della allora piccolissima ed insignificante ditta di Seattle. Nacque così il Microsoft Flight Simulator (MS-Fs). Tanto per complicare il quadro, la numerazione di MS-Fs era diversa da quella del SubLOGIC Fs.

La confezione di Microsoft Flight Simulator 1

La prima versione di MS-Fs (MS-Fs1) fu pubblicata nel 1982 e conteneva tutti i miglioramenti che erano stati introdotti in 2 anni di sviluppo; si presentava con una grafica a 4 colori alla risoluzione di 320x200 (in wire frame) ed era stato disegnato l'intero territorio nord-americano e mappato con un particolare sistema di coordinate atto ad accelerare al massimo i calcoli sulla posizione. Su questo terreno (era essenzialmente una landa deserta dove erano definite solo le linee di costa e i Grandi Laghi), erano state sviluppate certe aree e con il Cessna 182RG si poteva volare sui cieli di Chicago, Los Angeles, New York e Seattle; in totale c'erano una ventina di aeroporti rudimentali. Esisteva soltanto la vista «cockpit» (però si poteva ruotare la visuale nelle 9 direzioni cardinali); il pannello era rudimentale, ma disponeva già degli 8 strumenti analogici e di alcuni strumenti digitali (permetteva anche una prima banale simulazione di volo IFR, visto che c'erano i 2 apparati NAV per captare i segnali VOR). Era stata implementata anche una funzione denominata «Slew» che permetteva di muoversi all'interno dello scenario senza «volare».

La confezione di SubLOGIC Flight Simulator II

Un anno dopo, nel 1983, la SubLOGIC pubblico FsII, la trasposizione del prodotto per Microsoft su architettura Apple Lisa. Rispetto alla versione per PC il motore grafico funzionava a 6 colori e con solidi pieni (non più in wire frame). Questo comportava un notevole appesantimento del sistema, ma certamente la resa era decisamente migliore. Gli scenari erano fatti molto meglio, più ricchi di strade, edifici, fiumi e c'era anche qualche rudimentale montagna (oggetti solidi piramidali). Le 4 aree erano state arricchite di molti aeroporti che ora erano circa 80. Era stato aggiunto anche un Piper che poi non trovò riscontri nelle versioni future.

La confezione di Microsoft Flight Simulator 2

Alla fine dello stesso anno uscì MS-Fs2; a sua volta questa era una trasposizione su architettura Intel del FsII: questa volta, sfruttando gli 8086 (dei PC compatibili) e gli 80186 con la loro maggiore frequenza di clock, era infatti possibile avere la grafica a 6 colori, i poligoni riempiti e lo scenario di più dettagliato.

Ecco come si presentava MS-Fs2: il pannello non è poi tanto diverso dal nostro!

All'inizio del 1984 Artwick pubblicò il SubLOGIC FsII (uguale a MS-Fs2) per Atari-800 e Commodore 64. Quindi si dedicò ad aggiungere funzionalità secondarie e fece uscire diverse sottoversioni con piccoli miglioramenti, tra cui anche MS-Fs 2.12, una versione potenziata per i possessori di Tandy 1000 e 2000!

La confezione di SubLOGIC Flight Simulator II per Amiga

Dopo una anno di pausa nel 1986 si tornò a parlare di Flight Simulator: FsII era stato portato su due nuove piattaforme, l'Atari ST e in particolare l'Amiga. Questi nuovi computer, più potenti dei loro predecessori permettevano alcuni miglioramenti importanti al prodotto: la risoluzione era stata portata a 320x240 in ben 16 colori, erano stati aggiunti i menu (ancora statici) e le visuali multiple, ossia la Spot View, la Tower View e la Map View (quella che oggi è chiamata la Top Down View). Ancora meglio, era possibile avere ben 2 finestre tridimensionali contemporanee e una bidimensionale (la map view) sullo stesso schermo. Era stato aggiunto il primo autopilota (che si comandava interamente da menu), migliorati i sistemi di navigazione con l'aggiunta dell'ADF e lo scenario vedeva ora una quinta area, quella di San Francisco, la più grande, con ben 40 aeroporti (il totale era quindi salito a 120). Ma in generale tutte le aree erano state risistemate, con nuovi edifici, ponti, strade, ecc... a dire il vero solo gli aeroporti erano fatti maluccio (alcuni erano ereditati dalla prima versione senza la minima modifica!), il resto era più che accettabile. Gli aerei erano 2, il Cessna 182RG e il Learjet 25G.

FsII per Amiga: 16 colori e «alta» risoluzione.

La confezione di Microsoft Flight Simulator 1 per Macintosh

Nello stesso anno Microsoft decise di sovvenzionare anche il Flight Simulator per i nuovi computer Apple, la serie Macintosh e di fatto fu pubblicato un nuovo MS-Fs1 per Mac. Le funzionalità erano assolutamente identiche a quelle del prodotto Amiga.

La SubLOGIC intanto si stava ingrandendo ed i nuovi programmatori iniziarono a sviluppare i primi prodotti aggiuntivi: erano essenzialmente scenari (nel formato standard di Flight Simulator, il formato .SCN) che aggiungevano nuove aree sul suolo americano. Alla fine dell'anno uscirono però anche due nuovi terreni base (che visto il sistema di coordinate si sostituivano interamente allo scenario statunitense USA.SCN): lo scenario europero del Western European Tour e quello Giapponese dell'Eastern Tour; queste aggiunte erano doverose in quanto anche l'Europa ed il Giappone stavano diventando potenziali mercati per Flight Simulator la cui fama stava attraversando gli oceani (c'è da dire che il mercato dei microcomputer si diffuse con un certo ritardo al di fuori degli Stati Uniti).

Non furono tutte rose e fiori: nel 1988 si consumò il divorzio tra Artwick e Moment, ufficialmente per «differenti» idee nella conduzione della ditta. Moment riuscì ad ottenere la SubLOGIC e ne rimase a capo (la ditta diventò il principale produttore di scenari per Flight Simulator), Artwick ottenne però la paternità del simulatore. Decise quindi di fondare una nuova ditta, la BAO (Bruce Artwick Organization), sponsorizzata da Microsoft per l'esclusiva produzione di MS-Fs.

La confezione di Microsoft Flight Simulator 3

Nel giugno dello stesso anno uscì MS-Fs3. Si trattava in sostanza di un miglioramento del FsII per Amiga trasposto su architettura Intel: in questo periodo imperversavano sul mercato i 286 ed erano appena stati annunciati i 386; vitali erano anche i Macintosh, mentre gli Atari e i Commodore stavano svanendo e gli Amiga avevano iniziato la loro parabola discendente. Per cui Artwick non ritenne eccessivamente limitativi gli accordi con Microsoft di dedicarsi esclusivamente ai mercati IBM e Apple e di abbandonare le versioni un tempo marcate SubLOGIC.

In MS-Fs3 (che d'ora in avanti, non essendoci più confusione tra le versioni Microsoft e SubLOGIC chiameremo semplicemente Fs3) la risoluzione era passata a 640x350x16 colori (secondo lo standard EGA) e ci furono secondari miglioramenti grafici in alcuni scenari. In particolare le piste di alcuni aeroporti venivano presentate in grigio e non solo in «bianco e verde» (ossia i soli contorni bianchi su sfondo verde) come succedeva per FsII e precedenti; le piste diventavano quindi molto più realistiche e furono dotate anche dell'opportuna segnaletica (linee di mezzeria, distanziometriche, ecc...). In particolare il Meiges Field (che era l'aeroporto «principale») fu notevolmente migliorato. Facevano la loro comparsa anche i primi effetti notturni: le luci di pista, le luci sulle strade, gli edifici che cambiavano colore dall'alba al tramonto, i ponti sulla Bay Area di San Francisco illuminati, ecc...

Inoltre faceva la sua comparsa il primo sistema meteorologico, che permetteva di avere nuvole rudimentali (erano dei pallini sullo schermo!) e il vento; si potevano quindi avere 3 strati nuvolosi indipendenti (di cui uno temporalesco, con rudimentali cumulonembi che producevano anche scariche elettriche) e ben quattro strati ventosi (ciascuno personalizzabile in intensità, direzione e grado di turbolenza). Un'altra novità di rilievo fu la nascita delle prime lezioni di volo che facevano direttamente riferimento al corposo manuale di istruzioni che veniva venduto assieme al simulatore.

Purtroppo per una serie di ritardi (e molto probabilmente anche per le pressioni di Microsoft che voleva più che altro concentrarsi sui PC IBM) non fu possibile portare Fs3 su Macintosh.

Flight Simulator 3: Alta risoluzione, 16 colori e un pannello decisamente leggibile!

La confezione di Microsoft Flight Simulator 4.0b

Un anno dopo, nel settembre del 1989, uscì Flight Simulator 4, 3 mesi dopo seguito da Fs4.0b (una importante bug fix release). Si trattava sostanzialmente di un Fs3 molto migliorato. Le novità introdotte non erano molte, ma sancirono il definitivo successo del prodotto. Per la prima volta c'era una sottospecie di ATC: si leggevano su una stringa scorrevole sopra il pannello i messaggi ATIS e si potevano chiedere le clearance per decollo e atterraggio (sistema rudimentale ma meglio di niente). C'era un generatore meteorologico automatico (che permetteva anche di avere nuvole fatte un po' meglio di quelle a pallini del generatore manuale ancora presente), c'erano due nuovi aerei (da notare che, forse in onore di Bill Gates, il Learjet 25G compariva in elenco come Gates Learjet 25G), l'aliante e il Sopwith Camel e quest'ultimo veniva impiegato in una simulazione di prima guerra mondiale assolutamente identica a quella di Fs1. Il Cessna nelle visuali esterne aveva l'elica che ruotava, le luci notturne visibili e i flaps e alettoni animati! Tutti gli aerei avevano il carrello animato!

Gli scenari erano ancora migliorati ed era stato introdotto il cosiddetto scenario dinamico: era una serie di stupidi aeretti che seguivano percorsi definiti senza una minima intelligenza e che avevano il problema di non rilevare la presenza del proprio aereo; in altre parole ti venivano addosso senza fare complimenti! Tra l'altro non avevano il detect dei crash, per cui accadeva che spesso in atterraggio si «attraversasse» un aereo dinamico in decollo!

Nel frattempo la SubLOGIC si scatenò lanciando una serie di dischi di scenari aggiuntivi che permettevano di mappare praticamente tutte le città sul suolo americano.

Flight Simulator 4: notare le nuvole del generatore automatico

Ma la principale miglioria arrivò nel 1990: Artwick pubblicò A&SD ossia Aircraft & Scenery Designer. Questo prodotto era organizzato in due moduli: il primo permetteva di editare le dinamiche (ed entro certi parametri il modello visuale) degli aerei; il secondo era un comodissimo CAD in grado di disegnare i propri scenari; questi purtroppo erano fatti con un formato diverso dagli .SCN di default; tale formato (.SC1) richiedeva necessariamente di A&SD per poter essere letto.

Questo tool decretò l'inizio di una nuova era del simulatore: tutti quanti iniziarono a personalizzarlo con scenari dettagliatissimi e nuovi aerei, sancendo il definitivo successo di Flight Simulator sui nascenti prodotti concorrenziali (come ATP) magari migliori, ma con meno «gloria» nel loro passato e senza la possibilità di espandersi come stava succedendo con Flight Simulator.

Una curiosità: A&SD introduceva anche 4 nuovi aerei: un ultraleggero, un Piper, un idrovolante (che atterrava sull'acqua lasciando la scia!!!) e un Boeing 747 (con un nuovo pannello avanzato con CTD, checklist ecc...)... tutte cose che poi sono scomparse e si trovano solo con l'ultimissima release.

Il successo del simulatore di Artwick portò anche ad un fenomeno mai assistito prima: nacquero diverse ditte che avevano il solo scopo di produrre prodotti aggiuntivi per Fs (un po' come stava facendo la SubLOGIC): la più importante fu senz'altro la Mallard che pubblicò tra gli altri:

Grazie anche a questi prodotti aggiuntivi, nacque un vero e proprio «mercato» di scenari e aerei freeware e non, i quali permettevano di espandere Fs4 a livelli prima impensabili. Di fatto Fs4 resta negli annali della storia come una delle più importanti pietre miliari della storia della simulazione di volo civile.

Fs4 restò in carica la bellezza di 4 anni (fino al settembre del 1983) rimanendo da tutti considerato il non plus ultra in fatto di realismo, ottimizzazione ed espandibilità. Era considerato un simulatore di volo, mentre gli altri prodotti (per lo più di simulazione militare) erano visti al più come del bei giochini, forse migliori in grafica ma assolutamente non paragonabili in dinamiche e fisica del volo. Da segnalare che nel 1991 Fs4 fu portato anche su architettura Macintosh e quella fu l'ultima versione a funzionare su una piattaforma diversa da Intel; questo port era anche lievemente migliorato, ma non era compatibile né con gli add-on, né con aerei e scenari aggiuntivi.

In conclusione, Flight Simulator 4 adottava lo stesso modello introdotto da MS-Fs1 e quindi rappresentava la versione più tecnologicamente avanzata di quel modello di simulatore; per questo con Fs4 siamo ancora nella seconda generazione.



La terza generazione

La confezione di Microsoft Flight Simulator 5

Nel 1993, benché la leadership di Fs4 nel mondo della simulazione di volo (ed in particolare in quella civile) non fosse assolutamente in discussione, il prodotto cominciava a sentire il peso degli anni: mancavano i supporti per le schede audio, le schede video erano sfruttate solo in modalità EGA (640x350x16) al tempo in cui tutti avevano le SVGA a 256 colori. Insomma, un upgrade era indispensabile se non altro per rimanere al passo coi tempi. La BAO è stata notevolmente supportata da Microsoft in questa avventura, la quale ha fornito moltissimo personale e molti tecnici da dedicare a questo progetto. Il codice di Flight Simulator è stato completamente rivoluzionato ed il risultato è stato Flight Simulator 5, la versione che ha inaugurato la terza generazione del simulatore.

Uscì in America a settembre, in Europa seguì due mesi dopo. Il sistema grafico era completamente rivoluzionato: supportava le schede SVGA (c'erano driver per i chipset più diffusi oppure poteva funzionare in modalità VESA); la risoluzione era stata portata a 640x400 ma stavolta con 256 colori; il motore grafico inaugurava una tecnica che avrebbe trovato largo spazio qualche anno dopo con gli acceleratori 3D: il Texture Mapping. Si trattava di inserire fotografie sulle superfici del terreno e dei solidi tridimensionali (ponti, edifici, aerei, ecc...). In realtà in Fs5 per motivi di spazio (bisogna considerare che il prodotto veniva venduto su due soli dischetti) non erano fotografie, ma immagini frattali (generate automaticamente all'atto dell'installazione).

Questo sistema rappresentava un enorme passo avanti rispetto a Fs4 e dava l'impressione all'utente di muoversi effettivamente in un paesaggio fotorealistico. Il cielo era sfumato e molto bello al tramonto (di giorno aveva uno strano colore violetto...) ma mancavano il sole e la luna (questa c'era ma immobile e senza fasi). Gli aerei erano i 4 di default di Fs4; il Cessna era fatto molto bene, con texture fotorelistiche, mentre il Learjet (modello 35A questa volta) e gli altri 2 purtroppo non avevano le parti mobili. Non c'erano più idrovolanti, anzi l'acqua era solo una superficie azzurra dove non si annegava più (se non vicino al Meigs) come invece accadeva nelle versioni precedenti.

I pannelli erano formati da una texture molto accattivante e includevano tutti gli strumenti di Fs4 con alcune importanti novità, come il controllo del passo dell'elica; totalmente nuovo il pannello del Learjet con gli indicatori N1 e N2 al posto della percentuale di utilizzo e due schermate per poterlo vedere interamente. Grandi novità dal punto di vista degli scenari: il vecchio sistema SCN/SC1 era superato (ma ancora compatibile in questa versione) e sostituito dal nuovo linguaggio BGL. Il sistema di coordinate si basava su longitudine/latitudine come nella realtà; era stato riprodotto lo scenario di base per tutto il mondo (e la terra era tonda!): certo era sempre una landa piatta e deserta, ma almeno c'erano le linee di costa e qualche accenno ad una generalissima texturizzazione (ossia sul sahara c'era il deserto, sull'europa boschi, sull'artico ghiacci....).

Le aree sviluppate erano ben 7: Parigi (carino), Monaco (praticamente inesistente), New York (bello, ma la statua della libertà era una figurina 2D), Chicago (molto bello il Meigs, il primo aeroporto fotorealistico della storia di Fs), San Francisco (manco c'era il Bay Bridge! Pietoso!), Los Angeles (schifoso) e Seattle (mediocre). Gli scenari utilizzavano edifici di default piuttosto monotoni e poco realistici ma il sistema BGL permetteva di avere edifici specifici fotorealistici. Si trattava solo di attendere un programma per creare scenari (che arrivò tre anni dopo e non era comodo come ASD!). Fu aggiunto anche un sistema per spostarsi rapidamente sugli aeroporti, senza dover inserire a mano le coordinate, come accadeva in passato, ma selezionando direttamente il nome dell'aeroporto da un menu.

Il sistema meteorologico era completamente nuovo, con nuvole bidimensionali (senza spessore in verticale) ma fotorealistiche; ora si potevano definire nuove impostazioni come la temperatura, la pressione e costruire 3 aree meteorologiche (una globale e delle altre due si specificavano gli estremi in coordinate): ciascuna area poteva avere condizioni differenti, per cui si poteva decollare, viaggiare ed atterrare trovando un tempo sempre diverso. Infine gli effetti sonori erano molto avanzati, sfruttavano le schede audio e erano basati sulla riproduzioni di files .WAV che potevano essere eventualmente personalizzati.

Fs5 era molto bello ma pesantissimo, scattoso (è stato lui ad inaugurare le famose micropause, ossia dei tempi morti in cui il simulatore interrompeva lo scorrimento fluido dell'immagine per caricare le texture da disco) e pieno di bachi. Un primo tentativo di correzione arrivò 6 mesi dopo l'uscita, Fs5a, una patch scaricabile gratuitamente (al tempo Internet in Italia non esisteva per cui averla era difficoltoso!).

La confezione di Microsoft Flight Simulator 5.1 versione CD-ROM

La correzione migliore fu però Fs5.1, uscito nel 1995. Questa sottoversione fu la prima ad essere distribuita in CD-ROM: grazie allo spazio disponibile in abbondanza all'interno del nuovo supporto, era finalmente possibile avere delle texture fotografiche che tra l'altro cambiavano colore con le stagioni; erano presenti scenari generici per tutti il mondo (qualche montagna non fotorealistica e i principali fiumi) e c'erano aeroporti (semplicissimi, in genere solo la pista, niente taxiways, edifici ecc...) nelle principali capitali mondiali (negli USA si erano dati da fare di più). Gli aeroporti erano quindi circa 500. Era stato migliorato anche il sistema meteorologico che ora prevedeva diversi tipi di nuvole e l'effetto della limitazione della visibilità (un primo esempio di nebbia/foschia).

Fs5.1 era finalmente utilizzabile anche perché cominciarono ad essere prodotti scenari nuovi (alcuni venduti anche da MS, come New York, Parigi ecc...) e specialmente perché la BAO pubblicò Flight Shop, l'equivalente di AAF, che permetteva di costruire aerei e nuove avventure per simulare l'ATC (avventure che questa volta erano anche in formato vocale!).


Flight Simulator 5.1! Scenario fotorealistico! Gli edifici sono invece «generici»

La confezione di Microsoft Flight Simulator for Windows '95

Un anno dopo, nel 1996 Artwick sciolse la BAO vendendo il tutto alla Microsoft (nello stesso periodo anche la SubLOGIC era fallita ed stata acquistata dalla Sierra per dedicarsi alla produzione di Pro Pilot); Artwick diventò il responsabile del nuovo gruppo, il Team Flight Simulator. Il primo risultato di questa operazione commerciale fu la pubblicazione di Fs6, chiamato anche «Flight Simulator for Windows '95» (Fsfw95). Si trattava della prima versione a 32 bit del simulatore, era un programma per Windows 32 bit (le precedenti versioni funzionavano tutte sotto DOS) che doveva essere più potente e veloce oltre che poter funzionare teoricamente anche a 1024x768 in 256 colori. In realtà quella risoluzione non era proponibile in quanto serviva troppa potenza di processore per poterla gestire, ma a 640x480 o 800x600 il simulatore era più veloce di Fs5.1 (che non aveva driver video ottimizzati per le schede più recenti!).

Per il resto c'erano ben poche novità: gli scenari erano quelli di Fs5.1, anche se una particolare routine permetteva di assegnare automaticamente una texture sulle montagne che non le prevedevano (essenzialmente usava la stessa trama del terreno sotto la montagna); l'audio era migliorato ma fondamentalmente analogo a quello di Fs5, gli aerei usavano gli stessi modelli di Fs5 ma erano stati aggiunti il Boeing 737, il Cessna 182S, l'Extra 300s e il Learjet era aggiornato al modello 45.

Un'importante innovazione riguardava invece i pannelli che erano più facilmente personalizzabili di quanto accadesse nella precedente versione (che prevedeva un solo pannello per ogni categoria di aereo, ossia un solo per tutti i monomotori, uno per tutti i bimotori ecc...). Da segnalare che era stato integrato il lettore di avventure .ADV, lo stesso formato di Flight Shop basato sul sistema APL (Adventure Programming Language). Per cui ora non serviva più avere Flight Shop per leggere aerei e avventure.

Flight Simulator for Windows 95: differenze con Fs5.1? Poche...

La confezione di Microsoft Flight Simulator '98

I nuovi prodotti concorrenziali erano però degli «ossi duri» così un anno dopo alla fine del 1997 MS pubblicò un ulteriore aggiornamento di Flight Simulator, Fs6.1 chiamato anche «Flight Simulator '98» (Fs98). A 15 anni di distanza dalla sua nascita MS-Fs conosceva finalmente l'accelerazione 3D! Finalmente era così possibile giocare ad alta risoluzione senza perdere potenza, anzi, guadagnando moltissima velocità! Così si riuscì a costruire scenari ancora più belli e completi dei precedenti.

Flight Simulator '98

Fs98 inoltre disponeva di uno scenario di default molto buono: mappava tutta l'orografia (le montagne erano sempre piramidi) e l'idrografia mondiali, inglobava tutti gli aeroporti principali degli Stati Uniti e i grandi scali fuori di essi (più di 3000 aeroporti in totale). Veniva venduto assieme a tutti gli scenari aggiuntivi realizzati in passato, ossia Londra, Parigi, New York, San Francisco, Chicago, Las Vegas, le Hawaii, l'intero Giappone, i Caraibi e Hong Kong: quindi era ricchissimo di città fotorealistiche veramente sensazionali!

Tramonto con Flight Simulator '98; peccato il cielo ancora violetto...

Gli aerei erano completamente diversi: ora ogni aereo si trovava in una directory separata e aveva il suo pannello, i suoi suoni ecc... gli aerei inclusi erano quelli di Fsfw95 a cui si era aggiunto il primo elicottero della storia di Fs, il Bell Jetranger.

Una nota di merito va fatta anche al nuovo sistema di database AFD (Airport Facilities Data), che elencava tutti i dati sulle radioassistenze, sugli aeroporti riunendoli per area geografica, stato e per città. Veramente un sistema molto comodo da usare.

Purtroppo tutto il resto (cielo, sistema meteorologico, texture, impostazione del programma ecc...) era uguale al modello di simulatore di Fs5. Si può dire quindi che Fs98 fosse la versione migliore di Fs5 mai prodotta. Permanevano difetti come le fastidiose micropause (che in fs98 diventarono addirittura croniche, anche perché tutto era molto fluido ma ogni tanto si bloccava la simulazione per caricare le texture), l'assenza di astri in cielo, l'assenza di uno scenario dinamico intelligente, l'assenza dell'ATC (se non sotto forma di avventura) e l'assenza delle precipitazioni!

Di Fs98 è stata anche creata una «versione militare», il cosiddetto Combat Flight Simulator; si trattava di una simulazione di guerra ambientata al tempo della seconda guerra mondiale.



La quarta generazione

La confezione di Microsoft Flight Simulator 2000 Professional Edition

Ai limiti che Fs98 si trascinava dalle precedenti versioni bisognava trovare un rimedio per cui MS decise di rivoluzionare nuovamente il codice di Flight Simulator riscrivendo tutto da capo; nuovo modello di simulatore, nuova veste grafica, nuovo team di sviluppo, ecc... nel 1999 era finalmente nato un prodotto veramente nuovo, slegato dal modello «Fs5 style»; era nato Fs7, detto anche «Flight Simulator 2000» (Fs2K) e per la prima volta dal 1978 Flight Simulator non era più firmato da Bruce Artwick che aveva abbandonato definitivamente il suo «bambino» (ormai diventato adulto) per dedicarsi a studi avanzati sulla realtà virtuale.

Flight Simulator 2000: terreno «ondulato» e cielo azzurro!

La nuova veste grafica di Flight Simulator 2000 prometteva veramente molto bene: c'erano sistemi avanzati di fusione delle texture di sfondo per evitare la ripetitività del paesaggio, il cielo aveva il giusto colore e gli astri in cielo (sole e luna) si muovevano correttamente, le montagne non erano più dei poligoni piramidali ma era l'intero suolo ad essere ondulato (era un superficie di mesh) e si potevano così riprodurre le corrette elevazioni. Il nuovo sistema meteorologico migliorava l'aspetto grafico (oltre che i rumori ambientali) e aggiungeva le precipitazioni; c'era anche un sistema per scaricare il meteo reale da internet e riprodurlo con precisione nel mondo di Fs. Lo scenario di default prevedeva 21022 aeroporti (ossia tutti i principali aeroporti del mondo intero!) molti dotati di taxiways e di edifici generici fatti decisamente meglio del modello Fs5 style. C'era ora anche il GPS, nuovi aerei (il B777, il Mooney Bravo, il King Air e il Concorde), un Flight Planner e lezioni di volo molto migliorate rispetto al passato.

Veniva venduto in due diverse versioni, la «standard» e la «professional» la quale aveva in più 6 città fotorealistiche ad alta risoluzione, qualche aereo e un manuale più corposo (anche se sinceramente deludente).

Atterraggio notturno con Flight Simulator 2000

Purtroppo mancavano ancora l'ATC, un sistema per riprodurre il traffico nei cieli (si usavano ancora i vecchi scenari dinamici ereditati da Fs4!), ma specialmente mancava la velocità! La riscrittura per intero del codice aveva portato ad un modello grafico pesantissimo, impossibile da accelerare, che richiedeva troppa potenza e non sfruttava opportunamente l'accelerazione 3D. Malgrado queste serie limitazioni molti (come era successo per Fs5) si adattarono ad usare questo simulatore che resistette ad attacchi di prodotti sensibilmente migliori (Xplane, Fly...) soprattutto perché disponeva di parecchi tools di sviluppo e quindi di molti moduli aggiuntivi (per lo più gratuiti).

Miglioramenti a quel modello di volo si videro nel 2000, quando uscì il fratello militare «Combat Flight Simulator 2». Il frame rate era decisamente migliorato e il prodotto era piacevolmente utilizzabile, a differenza di Fs2K.

La confezione di Microsoft Flight Simulator 2002 Professional Edition

Nell'ottobre 2001, il Team Flight Simulator aggiornò ulteriormente quel codice, al fine di rendere il simulatore più fluido ed ottimizzato. In realtà i benefici si vedono poco, perché le novità introdotte fanno sì che il frame rate resti comunque basso; era nato Fs8, chiamato anche «Flight Simulator 2002» (Fs2K2). Molte sono le novità di rilievo, tra cui il primo VERO sistema ATC della storia di Fs, sistema che si interfaccia con un programma di intelligenza artificiale per muovere in maniera coerente aerei nei cieli e sugli aeroporti. Le texture vengono animate dall'opzione Autogen (che permette di aggiungere edifici 3D automaticamente a seconda del contesto). Ci sono nuovi aerei tra cui il ritorno dell'idrovolante e de Boeing 747! Per conoscere tutti i dettagli vi rimando però alla recensione del prodotto sempre su questo sito.

Flight Simulator 2002: migliorato il mesh e la rappresentazione di fiumi e strade

Flight Simulator 2002: I nuovi effetti luminosi nelle valli!