In questa pagina trovate le istruzioni dettagliate di alcuni giochi simpatici, divertenti, istruttivi, sani e nutrienti, coi quali amava dilettarsi la gioventù sarzanese (e, forse, non solo quella), incluso il nonno del curatore di questo sito, intorno al terzo decennio dell'ultimo secolo dello scorso millennio, e grazie ai quali, volendo, anche voi potrete trascorrere un numero indicibile di ore in allegria insieme a coloro che fino a qualche istante prima erano i vostri amici.


Tun tun garillu

Per questo gioco occorrono due squadre di sei giocatori (più eventualmente un arbitro) e un bel muro solido di quelli di una volta. Uno dei giocatori della prima squadra si china in avanti, appoggiandosi al muro con le mani; un altro, allo stesso modo, si appoggia al primo, e un altro a quest'ultimo. E fin qua, salvo sorprese, niente di strano. Effettuata questa operazione, il primo giocatore della seconda squadra, dopo una breve (o lunga, fatti suoi) rincorsa, appoggiando le mani sulla schiena dell'ultimo giocatore della squadra opposta, deve spiccare un salto arrivando ad atterrare sulla schiena del primo (quello appoggiato al muro). Quindi egli deve pronunciare le parole "Tun tun garillu". È ora il turno del secondo giocatore della seconda squadra, che deve compiere la stessa operazione, atterrando però sulla schiena del giocatore "centrale" della squadra opposta, e dicendo "Tun tun garillu". Parte ora il terzo. Egli, saltando, dovrà atterrare sulla schiena del concorrente avversario più vicino a lui, e, fatto ciò, pronunciare la frase "Tun tun garillu, sauta buscagia, capi carozza, cavalli matti, ciciricì, scarega barì" (non chiedetemi cosa voglia dire). Durante tutto questo periodo, nessuno dei tre giocatori seduti sugli altri tre deve appoggiare un piede per terra (se no a che cosa serve l'arbitro?); se ciò dovesse accadere, i ruoli si scambierebbero e si riprenderebbe a giocare a squadre invertite, altrimenti le squadre restano immutate e si riparte. Si può andare avanti finché non crolla il muro.

Il piru

Il piru (o lippa), che dà il nome al gioco, è un bastone di legno lungo circa 15 cm e appuntito alle due estremità. Tra le molteplici cose che possono essere fatte con un oggetto del genere, c'è il gioco che segue. I due giocatori, prima di iniziare, tracciano sul terreno un cerchio del diametro di ca. 120 - 130 cm. Poi uno dei due, postosi a una determinata distanza dal cerchio stesso, doveva cercare, lanciando il piru, di farlo entrare nel cerchio. L'altro, in piedi in prossimità del cerchio, deve cercare di respingere con un bastone il piru, in modo di farlo andare più lontano possibile dal cerchio. Poi, egli deve dire un numero corrispondente ai salti che l'altro deve fare per raggiungere il piru dal bordo del cerchio. Se l'altro riesce a raggiungere il piru con un numero di salti minore di quello detto, le parti si scambiano; altrimenti il numero detto va ad aumentare il punteggio di chi lo ha detto, e si ricomincia. Una variante del gioco, grazie alla quale il numero di punti aumenta considerevolmente, consiste nella possibilità, da parte del giocatore vicino al cerchio, di colpire per altre tre volte col bastone il piru per allontanarlo ulteriormente dal cerchio, prima di dire il numero. Per questa operazione si deve colpire il piru a una delle due estremità in modo da sollevarlo dal suolo, e quindi, mentre questo è in aria, colpirlo nuovamente col bastone. Oppure, il giocatore vicino al cerchio può lasciare entrare il piru senza provare a colpirlo; se entra, le parti si scambiano; altrimenti, egli colpisce il piru per tre volte e il gioco continua normalmente.

Batin

Questo gioco, oltre ad essere estremamente divertente non meno dei precedenti, può far vincere a uno dei due giocatori ingenti quantità di denaro, e le può anche far perdere all'altro. Per il gioco occorre disporre di un certo numero di monete (possono essere di qualsiasi tipo e nazionalità, purché siano metalliche: con le banconote non funziona), di un muro e del sottostante pavimento, nonché di un oggetto (tipo una matita) di lunghezza arbitraria, che servirà a misurare le distnze tra le monete, come spiegato più avanti. Ognuno dei due partecipanti prende una delle proprie monete; il primo lancia contro al muro la sua moneta che, per le ineluttabili leggi della fisica, dovrebbe battere contro il muro (da qui il nome del gioco), rimbalzare e cadere al suolo. Ora tocca al secondo lanciare una sua moneta contro al muro, cercando di avvicinarsi a quella lanciata dal primo per una distanza minore di quella fissata prima dell'inizio del gioco. Se ci riesce prende entrambe le monete, altrimenti l'altro giocatore raccoglie la propria e la lancia cercando di avvicinarsi alla moneta dell'avversario. Il gioco prosegue per un tempo dipendente dalla volontà dei giocatori e dalla loro disponibilità finanziaria.

I nocli

I due giocatori, muniti di un adeguato numero di noci, dopo aver costruito ciascuno un castello con tre noci sotto e una sopra, devono cercare di abbatterlo con un'altra noce. Perde chi rimane senza noci. Semplice. Fin troppo.


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Ultima modifica: 04/12/05

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