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GIO.CO.
di Matteo Gambaro
http://digilander.iol.it/alaine/GdC

IL DILEMMA DEL PRIGIONIERO

Gioco di Comitato

di Lorenzo Trenti

(consigliato)
da 8 o più giocatori

[Questo Gioco di Comitato prende spunto da un articolo scritto da Matteo Gambaro per Power Kaos e pubblicato nei numeri 70 e 71. E' consigliabile la lettura dello stesso, al fine di prendere confidenza con l'argomento e meglio affrontare questa versione giocabile. NdR]

INTRODUZIONE:
Probabilmente conoscete già il giochino (sviluppato negli ambienti che si occupano di scienze umane ed economia) chiamato "Il dilemma del prigioniero".
In esso si suppone che ci siano due prigionieri, isolati l'uno dall'altro, che hanno la possibilità di collaborare con la giustizia con una delazione o di rimanere in silenzio.
Il dilemma consiste in questo:

La situazione può variare in merito al numero di anni di galera effettivamente attribuiti, al fatto se la situazione sia una tantum o se si tratti invece di più turni consecutivi e così via, ma il meccanismo centrale resta.
Per una approfondita disamina del concetto originale rimando all'esauriente articolo di Matteo Gambaro pubblicato sulla rivista Powerkaos nei numeri 70 e 71.
Quel che non molti sanno è che il dilemma può essere effettivamente giocato.
[Il presente regolamento è stato sviluppato da L.Trenti durante un playtest col suo gruppo di obiettori di coscienza. NdR]

REGOLAMENTO:
Il gioco è semplice: i giocatori si suddividono i due squadre, che rappresentano i due prigionieri nel dilemma originale. I contatti tra i due gruppi sono ovviamente vietati.
Ogni squadra dovrà nominare 1 Caposquadra: questi non avrà in alcun modo maggior potere decisionale sul gruppo rispetto agli altri giocatori, ma avrà solo compiti di portavoce.

I turni:
Il gioco si struttura in otto turni, il primo di dieci minuti e gli altri di tre, durante i quali ciascun gruppo dovrà decidere al proprio interno come comportarsi: le decisioni verranno prese a maggioranza.
Le scelte a disposizione del gruppo saranno:
a) collaborare con la giustizia tramite una delazione e quindi denunciare il proprio compagno, rappresentato dall'altro gruppo: i Capisquadra scriveranno su un foglietto "COLLABORA";
b) rimanere zitti e quindi dimostrarsi collaborativi con il proprio compagno: i Capisquadra scriveranno su un foglietto "NON COLLABORA".

I Capisquadra:
Alla fine di ogni turno, i Capisquadra prenderanno le veci dei "carcerieri" e si faranno portavoce della decisione del propro gruppo: dopo aver scritto la decisione su un foglietto, se la scambieranno senza parlare e ritorneranno quindi nel gruppo.
Seguirà il conteggio degli anni di galera fino a quel momento accumulati:

Dopo il terzo turno, i Capisquadra potranno incontrarsi prima dello scadere del turno per discutere sul presunto orientamento del proprio gruppo ed eventualmente per mediare un accordo.

RISULTATI FINALI:
Alla fine del decimo turno, chi ha accumulato meno anni di carcere avrà vinto la partita.

MODIFICHE OPZIONALI:
a cura di M.Gambaro
Dopo aver testato una prima volta il gioco, consigliamo di riprovare a giocare introducendo una o più di queste varianti:

CONSIDERAZIONI FINALI:
Tutto qui. Sembra semplice, e in effetti lo è. Abbiamo tralasciato volutamente quella che nei giochi tradizionali verrebbe considerata l'ambientazione del gioco. Ci vorrebbe poco a "vestire" queste crude meccaniche con una ambientazione ben precisa e accattivante, per trasformare il tutto in qualcosa di ancora più vicino a un gioco di comitato vero e proprio: quel che interessava a noi però non era tanto l'aspetto ricreativo - che pure c'è stato - dell'attività, bensì l'analisi dei processi relazioni e sociali che questo gioco ha messo in luce.
Non starò a dilungarmi troppo su quel che è venuto fuori, anche perché non voglio certo togliere ai lettori il gusto di scoprire da sé certe cose; mi concentrerò invece sugli elementi più salienti:

Insomma, un sociologo - ma anche qualsiasi persona interessata alle dinamiche dell'animo umano - troverebbe pane per i suoi denti. Quel che agli organizzatori premeva venisse fuori sono i processi spesso torbidi che emergono in sede di conflitto, in cui per paura di essere traditi si tradisce per primi; quando invece occorre tendere per primi una mano verso l'altro, anche a costo di riceverne una sonora batosta, ritenendo che la fiducia nell'altro sia il primo passo per risolvere il conflitto in maniera che nessuno perda. E questa è, in fondo, una delle convinzioni alla base delle scelte di nonviolenza di noi obiettori!


RINGRAZIAMENTI:
Lorenzo Trenti desidera ringraziare il gruppo degli obiettori di coscienza in servizio civile presso la Caritas Diocesana di Bologna, con i quali ha testato il presente gioco durante un incontro formativo nei luoghi della memoria di Montesole, teatro di un eccidio nazifascista. L'incontro tra le altre cose verteva sui temi della nonviolenza e del conflitto - tema tanto più attuale se si considera che ci si trovava pochi giorni dopo l'attacco dell'11 settembre, quando già venti di guerra spiravano copiosi.


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