[Questo Gioco di Comitato prende spunto da un articolo scritto da Matteo Gambaro per
Power Kaos e pubblicato nei numeri 70 e 71. E' consigliabile la lettura dello stesso,
al fine di prendere confidenza con l'argomento e meglio affrontare questa versione
giocabile. NdR]
INTRODUZIONE:
Probabilmente conoscete già il giochino (sviluppato negli ambienti che si occupano di scienze umane ed economia) chiamato "Il dilemma del prigioniero".
In esso si suppone che ci siano due prigionieri, isolati l'uno dall'altro, che hanno la possibilità di collaborare con la giustizia con una delazione o di rimanere in silenzio.
Il dilemma consiste in questo:
- se un prigioniero sta zitto e l'altro lo tradisce con una delazione, il primo prende una pena massima e il secondo nulla.
- se entrambi si tradiscono prendono entrambi una pena, per quanto inferiore alla precedente;
- se infine tacciono ambedue ottengono una pena minima.
La situazione può variare in merito al numero di anni di galera effettivamente attribuiti, al fatto se la situazione sia una tantum o se si tratti invece di più turni consecutivi e così via, ma il meccanismo centrale resta.
Per una approfondita disamina del concetto originale rimando all'esauriente
articolo di Matteo Gambaro pubblicato sulla rivista Powerkaos nei numeri 70 e 71.
Quel che non molti sanno è che il dilemma può essere effettivamente giocato.
[Il presente regolamento è stato sviluppato da L.Trenti durante un playtest col suo gruppo di
obiettori di coscienza. NdR]
REGOLAMENTO:
Il gioco è semplice: i giocatori si suddividono i due squadre, che rappresentano
i due prigionieri nel dilemma originale. I contatti tra i due gruppi sono ovviamente
vietati.
Ogni squadra dovrà nominare 1 Caposquadra: questi non avrà in alcun modo maggior potere
decisionale sul gruppo rispetto agli altri giocatori, ma avrà solo compiti di portavoce.
I turni:
Il gioco si struttura in otto turni, il primo di dieci minuti e gli altri di tre,
durante i quali ciascun gruppo dovrà decidere al proprio interno come comportarsi: le
decisioni verranno prese a maggioranza.
Le scelte a disposizione del gruppo saranno:
a) collaborare con la giustizia tramite una delazione e quindi denunciare il proprio
compagno, rappresentato dall'altro gruppo: i Capisquadra scriveranno su un foglietto
"COLLABORA";
b) rimanere zitti e quindi dimostrarsi collaborativi con il proprio compagno: i Capisquadra
scriveranno su un foglietto "NON COLLABORA".
I Capisquadra:
Alla fine di ogni turno, i Capisquadra prenderanno le veci dei "carcerieri"
e si faranno portavoce della decisione del propro gruppo: dopo aver scritto la decisione
su un foglietto, se la scambieranno senza parlare e ritorneranno quindi nel gruppo.
Seguirà il conteggio degli anni di galera fino a quel momento accumulati:
- se entrambi i gruppi collaborano con la giustizia, ogni gruppo aggiungerà 3 anni
di carcere alla pena già accumulata;
- se entrambi i gruppi non collaborano con la giustizia, ogni gruppo aggiungerà 1 anno;
- se un gruppo collabora e l'altro non collabora, il primo aggiungerà 6 anni mentre il
secondo non segnerà nulla.
Dopo il terzo turno, i Capisquadra potranno incontrarsi prima dello scadere del turno per
discutere sul presunto orientamento del proprio gruppo ed eventualmente per mediare un
accordo.
RISULTATI FINALI:
Alla fine del decimo turno, chi ha accumulato meno anni di carcere avrà vinto la partita.
MODIFICHE OPZIONALI:
a cura di M.Gambaro
Dopo aver testato una prima volta il gioco, consigliamo di riprovare a giocare introducendo
una o più di queste varianti:
- cambiare il numero dei turni o il tempo di discussione per ciascun turno;
- cambiare il metodo di decisione: provare a passare da maggioranza a unanimità;
- cambiare il numero di anni di carcere dati come pena (mantenendo però lo stesso meccanismo per
cui una scelta collaborativa o meno comporta maggiori o minori punizioni rispetto all'altra);
- moltiplicare per 2 il numero di anni di pena dell'ultimo turno di gioco: è una variante
interessante, che può rendere l'ultimo turno più influente sui risultati finali;
- introdurre un numero minimo di anni di pena totali (ad es.: 24 anni) sotto il quale si
risulterà vincitori (definire questo limite però comporta una già buona conoscenza del
gioco). Anche questa variante è molto interessante per aumentare il livello strategico del
gioco: se entrambi i gruppi staranno sotto quel limite di pena, avranno comunque vinto, ma
se tutti e due lo supereranno avranno perso entrambi. A questo punto, ciascun gruppo dovrà
cercare di portare l'altro oltre quel limite definito, onde risultare l'unico vincitore,
senza però subirne le conseguenze e superarlo a sua volta.
- utilizzare due carcerieri esterni al gruppo (e quindi non partecipanti
direttamente al gioco): si lascerà a loro il conteggio gli anni di pena. In questo caso, i
Capisquadra potranno incontrarsi per discutere su quanto votato e sulle strategie future,
senza sapere ovviamente i risultati precedenti. I carcerieri comunicheranno ogni 3
turni le pene accumulate, cosicché ciascun gruppo potrà valutare periodicamente i
comportamenti degli altri giocatori e decidere su linee future.
- introdurre (come suggerito oltre dall'Autore) nuove ambientazioni, che potranno spaziare dal
Medioevo alla Fantascienza o quant'altro.
CONSIDERAZIONI FINALI:
Tutto qui. Sembra semplice, e in effetti lo è. Abbiamo tralasciato volutamente quella che nei giochi
tradizionali verrebbe considerata l'ambientazione del gioco. Ci vorrebbe poco a "vestire"
queste crude meccaniche con una ambientazione ben precisa e accattivante, per trasformare
il tutto in qualcosa di ancora più vicino a un gioco di comitato vero e proprio: quel che
interessava a noi però non era tanto l'aspetto ricreativo - che pure c'è stato -
dell'attività, bensì l'analisi dei processi relazioni e sociali che questo gioco ha messo
in luce.
Non starò a dilungarmi troppo su quel che è venuto fuori, anche perché non voglio certo
togliere ai lettori il gusto di scoprire da sé certe cose; mi concentrerò invece sugli
elementi più salienti:
- le dinamiche all'interno del gruppo. Si vede abbastanza bene chi possiede leadership e
chi invece è più gregario, chi ha la capacità di un confronto aperto, magari facendo anche
da moderatore per gli altri, e chi invece soverchia l'altrui punto di vista. Anche le
meccaniche di voto interno possono diventare oggetto di una analisi approfondita: che
succede se si è in numero pari e ci sono due schieramenti contrapposti, uno per tradire
l'altra squadra e l'altro per restare in silenzio? Chi cede per primo, spostando l'ago
della bilancia?
- Ogni turno diventa un caso a sé. Nel primo facilmente si è cauti e si tende a tradire,
giusto per mettere le mani avanti. Dopo dipende tutto dal comportamento mantenuto nel corso
del gioco. Sicuramente tendere per primi la mano, rimanendo in silenzio, viene percepito
come un segno di buona volontà verso una reciproca intesa. Però la paranoia fa presto a
diventare intensa... e anche quando si crea una situazione in cui entrambe le squadre
rimangono in silenzio per diversi turni, c'è sempre qualcuno che propone di tradire. E'
interessante a questo punto notare chi sono i "falchi" e chi le "colombe" della situazione,
senza contare che in genere basta che uno solo insinui il dubbio sulle intenzioni dell'altra
squadra perché tutto il gruppo veda messa in crisi la propria decisione.
- La consultazione tramite portavoce a sua volta è un gioco nel gioco, a partire dal
meccanismo di scelta del portavoce stesso. Si può concertare una tattica con la propria
squadra, si può anche fingere di mantenere una linea comune e poi agire di testa propria,
si può andare all'incontro armati delle migliori intenzioni oppure già pronti a tradire...
e non è affatto necessario mantenere la parola data!
Insomma, un sociologo - ma anche qualsiasi persona interessata alle dinamiche dell'animo
umano - troverebbe pane per i suoi denti. Quel che agli organizzatori premeva venisse
fuori sono i processi spesso torbidi che emergono in sede di conflitto, in cui per paura
di essere traditi si tradisce per primi; quando invece occorre tendere per primi una mano
verso l'altro, anche a costo di riceverne una sonora batosta, ritenendo che la fiducia
nell'altro sia il primo passo per risolvere il conflitto in maniera che nessuno perda.
E questa è, in fondo, una delle convinzioni alla base delle scelte di nonviolenza di noi
obiettori!
RINGRAZIAMENTI:
Lorenzo Trenti desidera ringraziare il gruppo degli obiettori di coscienza in servizio civile
presso la Caritas Diocesana di Bologna, con i quali ha testato il presente gioco durante un
incontro formativo nei luoghi della memoria di Montesole, teatro di un eccidio nazifascista.
L'incontro tra le altre cose verteva sui temi della nonviolenza e del conflitto - tema tanto
più attuale se si considera che ci si trovava pochi giorni dopo l'attacco dell'11 settembre,
quando già venti di guerra spiravano copiosi.