FAKE ENTERPRISE TUTORIAL |
|||||||||||||||
In questo tutorial imparerete le basi della modellazione poligonale in Softimage|Xsi, realizzeremo quindi un modello molto semplice, nella fattispecie un'astronave simil Enterprise. Ho di proposito inserito numerose immagini per aiutere i neofiti del programma a trovare i comandi senza problemi, poichè trovo molto frustrante rimanere bloccati nel bel mezzo di un tutorial..........
|
|||||||||||||||
Tanto per cominciare se non siete nel pannello di modellazione premete ''1'' per entrarci. Per muovere la Telecamera potete usare la''S'' ed i 3 tasti del mouse, sinistro per lo trascinare la visuale, centrale per il Pan e destro per l'Orbit, mentre la ''Z'' serve per gli zoom coi tasti destro e centrale e a trascinare la visuale col tasto sinistro. Altra cosetta che vi puo' essere utile prima di iniziare è il tasto ''F'' (Frame Selection) che porta in primo piano una selezione. Ora creiamo un cilindro Primitive>Polygon Mesh>Cylinder e dalla finestra che appare ( che da ora in poi chiameremo PPG cioè pagina delle proprietà) portiamo a ''1'' le suddivisioni sulla V
|
|||||||||||||||
Alla vostra destra si trova tra le altre cose il pannello delle tranformazioni SRT (Scale\Rot\Trans) premete la ''S'' di scale ed inserite i valori come mostrato in figura. Naturalmente non siete costretti ad inserire i valori manualmente, difatti i 3 tasti del mouse corrispondono ai 3 assi: Sinistro>X Centrale>Y Destro>Z Questo vale per tutte le SRT |
|||||||||||||||
Cambiamo il metodo di visualizzazione delle Finestre(Viewport), per farlo cliccate sopra la scritta Wireframe sulla viewport e scegliete HiddenLineRemoval , questo rende la visualizzazione più comoda sotto certi aspetti. Tra l'altro cliccando sul quadratino a fianco del menù di visualizzazione possimo ingrandire a pieno schermo la viewport Adesso andremo ad agire sui componenti dell'oggetto; Xsi ci lascia la libertà di scegliere tra Point,Polygon e Edge. Iniziamo con i punti, premiamo la lettera ''T'' (Tag) e col tasto sinistro del mouse tracciamo un quadrato nella vista TOP che comprenda i punti interni del cilindro ,che una volta selezionati diverranno rossi
|
|||||||||||||||
Se selezionate dei punti che non centrano usate il tasto centrale del mouse per deselezionarli.Questo vale per tutti i componenti. Attiviamo di nuovo le scalature e premiamo ''GBL'' e ''COG'' che stanno per global e center of geometry |
|||||||||||||||
Con il tasto centrale del mouse scalate i punti sull'asse dell Y in modo da creare un rigonfiamento
Ora premete ''I'' per attivare la selezione degli Edge e selezionate gli edge centrali come mostrato in figura Andate nel menù Poly Mesh e selezionate il comando ''Split edge (with split control)'' e con lo slider guidate la dimensione del taglio
|
|||||||||||||||
Premete ''U'' per attivare la selezione dei poligoni e selezionate quelli all'interno del cerchio appena creato. Ctrl+D per duplicarli ( Estruderli), poi attivate le Translazioni premendo la T nel pannallo di SRT , attivate ''LOC'' (locale) e con il tasto centrale del mouse translate i poligoni sulla loro Y locale
Scalateli in modalita ''LOC'' e ''UNI'', cioè su tutti gli assi contemporaneamente, per appuntire leggermente l'estrusione, Probabilmente dovrete translare di nuovo i poligoni per posizionarli al meglio
|
|||||||||||||||
A questo punto ritengo opportuno soffermarmi sulle voci Global., Local. COG ed UNI che hanno un ruolo fondamentale nella modellazione: -Global si riferisce alle coordinate globali dell'univero 3d, cioè le XYZ che vedete visualizzate in tutte le viewport -Local fa riferimento agli assi locali o dell'oggetto o dei suoi componenti.Ogni poligono ad esempio ha il suo centro, e la sua y locale segue la direzione della sua normale.E' per questo che si usano le translazioni sulle Y Locali per i poligoni. -COG ossia Center of Geometry serve prendere come riferimento ,di scalature o rotazioni, il centro della selezione. -UNI serve per le scalature, in pratica scala uniformemente su tutte e 3 gli assi contemporaneamente. |
|||||||||||||||
|
|