Scopo del gioco realizzare almeno 61 punti per vincere la partita.

I punti vengono conteggiati sommando quelli dei singoli giocatori di una squadra.

Il gioco si struttura in due fasi:

  1. fase di chiamata
  2. fase di gioco

Nella fase di chiamata si scelgono: la carta chiamata e le 2 squadre, le quali sono composte da

  1. due giocatori( squadra del chiamante)
  2. tre giocatori ( compari)

Nella fase di gioco si gioca secondo le tradizionali regole della briscola classica.

La fase di chiamata.

La chiamata non è obbligatoria, in qual caso si pronuncia la "passo o lascio ".Rifiutando il diritto di chiamata si dà facoltà al giocatore a sinistra di esercitarlo, e non si avrà più facoltà di chiamare per tutta la durata della fase.

Il primo giocatore valutando le sue carte, deve decidere il seme a lui più conveniente da eleggere a briscola ,( se non avesse carte che ritiene valide per la chiamata può non esercitare questo diritto in qual caso lascia) e deve iniziare a chiamare la carta a lui mancante di valore più alto senza rivelare il seme da lui deciso.

Il secondo giocatore deve seguire la regola del primo giocatore, ma deve chiamare una carta di valore inferiore a quella gia chiamata, senza rivelare il seme da lui scelto ( che probabilmente sarà diverso dal giocatore 1)

Il terzo , quarto e quinto giocatore, ripetono il passaggio di cui sopra,al termine del giro si riparte dal giocatore 1 che ha facoltà di lasciare o richiamare( a meno che non abbia preventivamente lasciato) fin a quando tutti i giocatori non lasciano.

L’ultimo rimasto pronuncia a voce alta il valore della carta da lui scelta ad essere eletta : carta del socio.

Al termine della prima mano, il giocatore chiamante rileva il seme della carta chiamata:

tale carta e’ detta Carta del Socio (di seguito C.d.S.).

Colui che possiede la C.d.S. è il socio (o compare) del chiamante e non deve rivelarlo a nessuno.

Nel eventualità due giocatori arrivino a chiamare la carta più bassa legale (il 2), per proseguire la chiamata si alza il punteggio utile per la vittoria, dichiarando quindi nell’istante della chiamata il valore della carta e il punteggio che si presuppone di realizzare.( punteggio base è uguale a 61 [sessantuno] punti)

La fase di gioco

La fase di gioco si svolge con le regole della briscola classica.

Regole di gioco

La carta più potente della partita è : l’asse di briscola.

Le carte di del seme di briscola vincono su tutti gli altri semi.

Se in tavola non è presente la briscola la prima carta giocata è la carta che comanda, e solo le carte dello stesso seme più alte di valore possono prendere la mano in tavola.

Parte il primo giocatore a sinistra e tutti i 5 giocatori devono giocare una carta.

Colui che effettua la presa avrà diritto ad iniziare il gioco nella mano successiva.

Si continua fin ad esaurimento delle 8 carte.

Esaurite le carte in mano, si contano i punti, e chi totalizza almeno 61 punti vince la partita.

Alla fine della partita si assegnano i crediti.

I crediti ai giocatori vengono cosi distribuiti:

il chiamante gioca per 2 (due) crediti

il socio e i compari giocano per 1 (uno) crediti

a chi vince viene assegnato il credito corrispondente con un segno positivo.

a chi perde viene assegnato il credito corrispondente con un segno negativo.

Esempio: nel caso di vittoria della squadra composta dal chiamante e dal socio verranno assegnati i seguenti crediti:

Giocatore 1

(chiamante)

Giocatore 2

(socio)

Giocatore 3

(compare 1)

Giocatore 4

(compare 2)

Giocatore 5

(compare 3)

+2

+1

-1

-1

-1

La somma algebrica dei crediti di una partita deve sempre essere uguale a zero.

 

I punteggi:

carta

valore

Asse

11

Tre

10

Re

4

Cavallo

3

Fante

2

Tutte le altre carte valgono 0 punti.

 

 

 

Valore delle carte a scalare da sinistra verso destra:

Asso

Tre

Re

Cavallo

Fante

Sette

Sei

Cinque

Quattro

Due

 

 

Terminologia (non ufficiale per il territorio nazionale, e variabile da zona a zona)

Briscola : seme sovrano che vince su tutti gli altri, è frequente che vari da partita a partita.

Seme o palo(milanese): uno dei quattro tipi di carta presenti nel mazzo: coppe, spade, bastoni (o mazze nel torinese), denari (o ori nel milanese).

Carico: le sei carte di valore : uguale o superiore a dieci , che non sono di briscola.

Strozzo (bresciano), o picchiata( milanese), quando si gioca un carico del seme della carta (non di briscola) che sta comandando il gioco( acquisendo diritto di presa).

Strozzino ( bresciano) , quando si gioca una carta del seme (non di briscola) che comanda il gioco di punti inferiore ai dieci

Taglino o briscolino( torinese) o disturbo (milanese), carta di briscola senza valore punti.

Cavallo , o donna (milanese): diversi modi per l’identificazione della carta di valore 3 ( tre) punti.

Re , (o corona) : la carta che vale 4 punti.

Fante (o jack) : la carta che vale 2 punti.

Chiamante :colui che effettua la chiamata.

Chiamata: procedura con la quale si decide il seme di briscola , e la carta del socio.

Socio : colui che possiede la carta del socio.

Carta del socio: carta che identifica il socio del chiamante e va tenuta segreta il più lungo possibile, per impedire alla squadra dei compari di identificare il socio ed essere più facilitata nella vittoria.

Compari : coloro che fanno parte della squadra composta da 3 giocatori , contrapposti al chiamante e al socio.

Carta legale si intende una carta valida per essere chiamata, che deve essere sempre di valore più basso di quella chiamata dal precedente giocatore.

La chiamata in mano.

Se un giocatore ritiene di aver carte sufficientemente valide per presupporre di vincere la partita giocando da solo contro gli altri quattro, può chiamarsi in mano

Per chiamarsi in mano durante la fase di chiamata egli deve : anziché chiamare le carte che gli mancano, chiamare le carte che possiede. In caso di chiamata in mano, i crediti (vinti o persi dal chiamante) sono conteggiati doppi.

Il forfait.

Quando vengono valutate le carte, per effettuare la chiamata, se si ha in mano un punteggio pari a zero punti, esiste l’opzione di dare forfait, (mandare a monte).Questa deve essere esercitata prima della chiamata da parte di uno dei giocatori.

Le doppie le triple il cappotto.

Nel caso un giocatore chiami il due con un punteggio compreso tra 71 e 81 (compreso 71, escluso 81) e vinca, la partita è doppia; nel caso il punteggio sia maggiore di 80, è tripla mentre nel caso che una squadra realizzi 120 punti (il massimo) la partita finisce con il cappotto.

I crediti d’assegnare sono ( nel caso di vittoria della squadra chiamante-socio)

 

 

Giocatore 1

(chiamante)

Giocatore 2 (socio)

Giocatore 3 (compare1)

Giocatore 4 (compare1)

Giocatore 5 (compare1)

Doppia

+4

+2

-2

-2

-2

Tripla

+6

+3

-3

-3

-3

Cappotto

+8

+4

-4

-4

-4

Nel Briscolone , regna sovrana una regola, necessaria per il perfetto svolgimento del gioco: nessuno deve parlare (nel nostro caso non e’ sportivo utilizzare la chat integrata per suggerimenti).

Nel bresciano si dice: Il briscolone si gioca in silenzio.