INVIA IL TUO TUTORIAL Contattami - segnala un link
Una raccolta di tutorial e videotutorial per Softimage|XSI In ITALIANO
Con questa serie di videotutorial vedremo come funzionano i vari tipi di constrain in XSI, e a cosa servono.
I videotutorial sono in alta risoluzione (per vederli meglio potete mettere a tutto schermo) senza audio;
per aprirli avete bisogno del codec TECHSMITH(170k) scaricabile gratuitamente.
Prima di passare ai video preciso un paio di cose che potrebbero non essere chiare:
-Farò spesso uso del Constrain compensation --> che nel nostro caso serve, in parole povere, a "Far restare dove sono" gli oggetti al momento dell'assegnazione del constrain.Ricordatevi sempre di disattivarlo dopo aver assegnato il constrain.
-Per visualizzare il nome e le relazioni dei constrain assegnati agli oggetti, cliccate sull'icona dell'occhio nella vista corrente e attivate "Relations":
Preciso anche che l'oggetto rosso sarà sempre il CONSTRAINING OBJECT e l'oggetto (o gli oggetti) verde sarà il CONSTRAINED OBJECT.
Guardando i video vi sarà chiaro il significato di questi termini ; )
Il consiglio ovviamente è di provare e sperimentare ogni singolo constrain con vari tipi di oggetti.
Detto questo, ecco i video con una breve descrizione ciascuno:
Vincola le traslazioni(spostamento) dell'oggetto selezionato alle traslazioni di un altro oggetto.
Vincola le rotazioni di un oggetto a quelle di un altro.
Costringe un oggetto a "Guardare" verso un altro oggetto.
Vincola traslazione, rotazione e scalatura, con la possibilità di attivare-disattivare i singoli vincoli.
Mantiene una determinata distanza tra gli oggetti, come se fossero collegati
attraverso una corda rigida.
Vincola la scalatura di un oggetto a quella di un altro.
Simmetrizza traslazione, rotazione e scalatura tra due oggetti rispetto
a un piano di riferimento.
CURVE(Path) - CURVE(Param) 1,22mb
Vincola la traslazione ( e anche opzionalmente l'orientamento) di un'oggetto a un
percorso definito da una curva aperta o chiusa.
Questi due constrain agiscono apparentemente in maniera identica, ma se una volta assegnato il constrain provate
a modificare la curva (ad esempio allungandola), vedrete che la versione Param mantiene la posizione dell'oggetto lungo la curva senza farlo slittare avanti o indietro, cosa molto utile per alcuni tipi di RIG avanzati.
Va usato senza attivare il cnscomp.
Vincola la traslazione ( e anche opzionalmente l'orientamento) di un'oggetto ad una superficie NURBS.
Va usato senza attivare il cnscomp.
Questo constrain fa una media della posizione di più oggetti e la applica al constrained object.
Usato senza cnscomp, è utile anche per posizionare un oggetto esattamente al centro di altri oggetti.
Vincola un oggetto a un sub-oggetto (vertice poligono o edge) di un altro.
Anche modificando la geometria del constraining object, l'oggetto rimarrà attaccato al sub-oggetto scelto.
Anche qui è possibile decidere di vincolare anche l'orientamento.
Va usato senza cnscomp.
PIN OBJECT INTO POSITION(Toggle)1,36mb
Blocca le traslazioni di un oggetto costringendole a un NULL che verrà creato automaticamente al centro dell' oggetto.
Attraverso il cnscomp si può decidere l'offset dell'oggetto dal null.
Va usato assieme a un altro constrain.
Costringe l'asse y dell'oggetto a puntare sempre verso il centro di un altro oggetto.
Si usa nelle catene IK, vincola l'orientamento del resolution plane a un oggetto(geometria o null).
Facendo l'esempio di un braccio, muovendo l'effector (mano) il gomito si piegherà sempre sul piano definito dalla spalla, l'up vector e il polso stesso.
Usatissimo nel rigging, evita molti problemi in fase di animazione.
Simile al CHAIN UP VECTOR, ma in questo caso il resolution plane si orienterà in base agli assi
dell'oggetto selezionato.
BOUNDING VOLUME-BOUNDING PLANE1,30mb
Impedisce all'oggetto di Entrare o uscire dallo spazio definito da un implicit object.
Nel caso del plane, impedisce all'oggetto di attraversarlo.
CREATE CLUSTER WITH CENTER723kb
Non si trova nel menu dei constrain ma si assegna tramite tasto destro.
Permette di controllare qualsiasi sub-oggetto(vertici,poligoni,edge o in questo caso nodi NURBS(point)di una curva) attraverso un null creato automaticamente.
In questo caso p ossiamo, quindi, animare facilmente la curva animando il null.