INCANTESIMI DEGLI STREGONI
B L O O D L A N D S   F A N T A S Y   P B E M

SCUOLA DEL SERPENTE 

1.	passo obbligato
2.	morte acquatica
3.	medusa
4.	nero denso
5.	lame infette
6.	aftermoon
7.	carro dei XIII fuochi
8.	sonaglio segreto
9.	blackdragon
10.	maligno nero
11.	tramonto delle virtù
12.	pioggia di fanti
13.	elia
14.	inseguimento del maligno nero
15.	stretta del pitone
16.	morso dell’aspide
17.	ultima danza dell’inverno

1. [ PASSO OBBLIGATO ] (1)
“ Lo stregone determina un punto sul terreno sul quale dirigere l’incantesimo. Questi, al passaggio della prima persona che attraverserà lo spazio al di sopra di esso, informerà lo stregone dell’accaduto. “
Accessorio
Costo: 1MP
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Rileva il passaggio di un personaggio

2. [ MORTE ACQUATICA ] (1)
“ L’incantesimo permette allo stregone di immergere la propria mano o la propria arma all’interno di uno specchio d’acqua o di un fiume, per produrre una propagazione di veleno in grado di stordire tutti i pesci nelle vicinanze.“
Accessorio
Costo: 3MP
Raggio: 0
Durata: istantanea
Effetto: Produce una moria di pesci avvelenati

3. [ MEDUSA ] (1)
“ Dopo aver pronunciato l’incantesimo, i capelli dello stregone, se sufficientemente lunghi, possono muoversi come creature indipendenti e sono in grado di aggregarsi in ciocche per afferrare oggetti o di allungarsi fino al doppio della loro lunghezza originaria senza rischio di strapparsi. “
Accessorio
Costo: 5MP
Raggio: 0
Durata: 6minuti + (1minuto x 1MP)
Effetto: I capelli dello stregone si animano

4. [ NERO DENSO ] (1)
“ Lo stregone lancia l’incantesimo per attaccare un massimo di 2 avversari attraverso un fascio energetico di medie potenzialità. L’energia utilizzata per l’incantesimo è completamente nera e su le vittime colpite rimane una strana patina nerastra simile a pece. “
Diretto
Costo: 7MP
Raggio: 3mt + (1mt x 4MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Attacca un massimo di 2 avversari
[ 5 DANNI + 1d20 + (1x 1MP) ] contro ogni singolo nemico

5. [ LAME INFETTE ] (2)
“ Le dita dello stregone si caricano di energia magica e questi, agitando le mani contro i propri nemici riesce a generare fasci energetici casuali che sono in grado di danneggiare seriamente un nemico, e se raggiungono la sua carne, producendo anche un minimo taglio, lo avvelenano. L’avvelenamento è molto lieve e non mortale. Per ogni ora che si trascorrerà nello stato di avvelenamento lieve si perderà 1/6 dei propri punti vitali. L’effetto svanisce dopo 12 ore o assumendo sieri specifici. “
Diretto / Indiretto
Costo: 10MP
Raggio: 2mt + (1mt x 5MP)
Durata: 12 ore
Effetto: Colpisce massimo 2 nemici con la possibilità di avvelenarli
[ 7 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP) ] contro ogni singolo nemico

6. [ AFTERMOON ] (2)
“ La potenza della magia permette allo stregone di caricare davanti a sé un circolo energetico. Se al suo interno si getta un oggetto di una persona che vogliamo rintracciare, all’interno del cerchio si crea una specie di specchio d’acqua e al suo interno si può vedere cosa sta facendo il proprietario dell’oggetto in quello stesso istante. L’oggetto utilizzato viene totalmente consumato.“
Accessorio
Costo: 13MP
Raggio: 1mt
Durata: 5minuti + (1 minuto x 7MP)
Effetto: permette di visionare le azioni di un personaggio in quello stesso istante

7. [ CARRO DEI XIII FUOCHI ] (2)
“ E’ una magia molto antica. Lo stregone richiama a sé le energie magiche per poter scagliare su un solo nemico l’incantesimo. La potenza si scatena creando tredici sfere energetiche ricolme di forza magica, che vanno a colpire l’uno dopo l’altra la vittima stordendola per l’esplosioni energetiche create. “
Diretto
Costo: 16MP
Raggio: 7mt + (1mt x 4MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Colpisce ripetutamente un nemico
16 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP)

8. [ SONAGLIO SEGRETO ] (2)
“ Dopo aver prescelto la propria vittima l’incantesimo entra in azione. La magia si instaura su di essa e fa sì che quando si muova un suono di campanellino si propaghi nella zona a lei circostante. Il suono sarà udibile dallo stregone che ha lanciato la magia, ma anche dalla vittima stessa e da tutte le creature del male. La magia si annulla dopo 12 ore o se lo stregone vuole interrompere la magia. “
Indiretto
Costo: 19MP
Raggio: 1mt
Durata: 12 ore
Effetto: Un sonaglio rileva i movimenti di un personaggio

9. [ BLACKDRAGON ] (3)
“ Permette di scagliare contro un massimo di 3 avversari un fascio di magia nera in grado di danneggiare seriamente i personaggi. La magia che si dirige contro i nemici ha la particolarità di toccare continuamente una superficie solida consumandola. L’incantesimo incide attivamente anche sull’ambiente circostante e la sua potenza deve essere sempre moderata. Se il fascio magico non trova una superficie su cui correre tornerà indietro, colpendo lo stregone stesso. “
Diretto
Costo: 23MP
Raggio: 8mt + (1mt x 3MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Colpisce un massimo di 3 avversari
[ 14 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP) ] contro ogni singolo nemico

10. [ MALIGNO NERO ] (3)
“ Lo stregone deve possedere un’arma per poter evocare l’incantesimo. L’arma viene appoggiata sul terreno tramite una delle sue estremità e delle strane bolle nere sorgono dal suolo emettendo uno strano odore pestilenziale. Successivamente un liquido nero come la malvagità si estende sul suolo. Il liquido è molto corrosivo e è in grado di danneggiare i nemici che lo calpestano (a discrezione del master) anche in modo molto grave. Una volta che il liquido è stato generato rimane sul suolo per circa 1 ora se lo stregone non decide di eliminarlo. “
Accessorio / Diretto
Costo: 27MP
Raggio: 5mt + (1mt x 4MP)
Durata: 1 ora
Effetto: Espande sul suolo una sostanza corrosiva

11. [ TRAMONTO DELLE VIRTU’ ] (3)
“ Lo stregone è in grado di colpire un massimo di 4 avversari che lo circondano semplicemente conficcando il suo dito indice nel suolo sotto i suoi piedi. L’energia prodotta dallo stregone si accumula sotto i piedi degli avversari che successivamente vengono travolti da eccezionali fasci di energia nera. L’incantesimo è in grado di impedire per 1 turni ad alcuni dei personaggi colpiti di utilizzare la loro energia magica (a discrezione del master).”
Diretto
Costo: 32MP
Raggio: 2,5mt
Durata: istantanea
Effetto: Colpisce i nemici circostanti con magia nera
[ 23 DANNI + 1d20 + (1x 1MP) ] contro ogni singolo nemico

12. [ PIOGGIA DI FANTI ] (4)
“ L’incantesimo scaglia contro un nemico una pioggia di sfere energetiche nere in grado o di esplodere procurando danni fisici, o di trapassare il nemico estirpandogli una parte della sua energia magica (a discrezione del master). Tale sfera, carica della magia rubata, al contatto con il terreno esplode provocando un medio cratere. ”
Diretto / Indiretto
Costo: 36MP
Raggio: 4mt + (1mt x 10MP)
Durata: istantanea
Effetto: Investe un nemico con una pioggia di sfere magiche
36 DANNI + 1d20 + (1x 1MP)

13. [ ELIA ] (4)
“ Intorno ad un massimo di 4 nemici si innalza una specie di barriera che in un primo momento sembra difenderli dagli attacchi avversi, ma subito dopo la barriera si stringe e se non si è rapidi a muoversi è in grado di intrappolarci non consentendoci alcun tipo di attacco. L’incantesimo dura solamente alcuni attimi. “
Indiretto
Costo: 40MP
Raggio: 2mt + (1mt x 7MP)
Durata: 10 secondi
Effetto: Intrappola un massimo di 4 nemici

14. [ INSEGUIMENTO DEL MALIGNO NERO ] (4)
“ Lo stregone deve possedere un’arma per poter evocare l’incantesimo. L’arma viene appoggiata sul terreno tramite una delle sue estremità e delle strane bolle nere sorgono dal suolo emettendo uno strano odore pestilenziale. Successivamente un liquido nero come la malvagità si estende sul suolo. Il liquido è corrosivo e velenoso e insegue i nemici che tentano di sfuggirgli. L’effetto del veleno dura per qualche ora, indisponendo il personaggio colpito. Il liquido scompare appena termina l’incantesimo o al comando dello stregone. “
Accessorio / Diretto
Costo: 44MP
Raggio: 4mt + (1mt x 3MP)
Durata: 5 minuti + (1 x 1minuto)
Effetto: Espande sul suolo una sostanza corrosiva e velenosa

15. [ STRETTA DEL PITONE ] (4)
“ La vittima dell’incantesimo viene avvolto da una energia magica tale da togliergli il fiato. La pressione esercitata può giungere addirittura a spezzare le ossa e a compromettere la corretta funzionalità degli organi (a discrezione del master). Lo stregone non può comunque far niente oltre a controllare la magia per tutto il corso della sua durata. Se viene disturbato il suo effetto svanisce immediatamente. “
Diretto
Costo: 47MP
Raggio: 3mt + (1mt x 5MP)
Durata: 3minuti + (1minuto x 6MP)
Effetto: Avvolge un nemico come le spire di un pitone
47 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP)

16. [ MORSO DELL’ ASPIDE ] (5)
“ Lo stregone, se entra in contatto con le carni della sua vittima può lanciarvi un potente incantesimo che mira a distruggere le normali funzioni vitali. L’energia magica va a bloccare le cellule del corpo e nel giro di 3 giorni, se lo stregone non annulla l’incantesimo, se non si ingerisce l’antidoto giusto, o se non si viene guariti, si entra in uno stato di coma apparente: ancora in vita, ma con l’impossibilità di ogni normale funzione, un vegetale vivente. Per poter caricare l’incantesimo si deve perdere 1 turno.“
Indiretto
Costo: 50MP
Raggio: 0
Durata: 3 giorni
Effetto: Porta la vittima ad uno stato di vegetale nell’arco di 3 giorni

17. [ ULTIMA DANZA DELL’INVERNO ] (5)
“ L’energia necessaria richiede un caricamento di 1 turno, durante il quale lo stregone non deve essere disturbato. Quando inizia a mettere in atto l’incantesimo il cielo diviene nero e tutte le cose intorno a lui appaiono con una colorazione negativa. Ciò è provocato dalla magia che si sta concentrando intorno a lui. Poi dirige l’incantesimo contro un massimo di 4 avversari. Questi vengono investiti da una cascata di energia magica cavalcata da sfere esplosive e serpenti velenosi. L’effetto è devastante sia per le vittime che per l’ambiente circostante. “
Diretto
Costo: 90MP
Raggio: 7mt + (1mt x4MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Colpisce un massimo di 4 avversari con energia magica, serpenti velenosi e sfere esplosive.
[ 55 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP) ] contro ogni singolo nemico