Programma di geometria computazionale



Se l'applet non appare, probabilmente e' necessario aggiornare la java virtual machine (http://www.sun.com).
Programma scritto da Gianmario Salvetti.
JSalvo@libero.it
Inserire primitive
E' possibile inserire 3 tipi di primitive:
  • Piramide
  • Parallelepipedo
  • Sfera

  • La Selezione avviene per mezzo dell'oggetto combo posizionato sotto la scritta ``Aggiungi primitiva''. Per ogni tipo di primitiva appare una finestra che permette l'immissione dei dati necessari alla creazione dell'oggetto.

    Finestra per piramide
    E' necessario immettere i seguenti valori:
    1. Nome dell'oggetto
    2. Coordinata X del centro della base
    3. Coordinata Y del centro della base
    4. Coordinata Z del centro della base
    5. Numero dei lati della base
    6. Lunghezza dei lati
    7. Altezza della piramide

    Finestra per parallelepipedo
    1. Come per piramide

    Finestra per sfera E' necessario immettere i seguneti valori:
    1. Nome dell'oggetto
    2. Coordinata X del centro della sfera
    3. Coordinata Y del centro della sfera
    4. Coordinata Z del centro della sfera
    5. Raggio della sfera
    6. Dettaglio. Maggiore e' questo valore e piu' precisa risulta la rappresentazione della sfera.


    Creazione di oggetti E' possibile creare oggetti per mezzo dei due seguenti metodi:
    Rivoluzione
    Cliccando sul pulsante "Rivoluzione", appare una finestra nella quale e' necessario imettere il profilo sul quale eseguire l'operazione di rivoluzione. Il lato verticale sinistro della finestra rappresenta l'asse delle y, con direzione dall'alto verso il basso. Il lato superiore della finestra rappresenta l'asse delle x, da sinistra verso destra. Muovendo il mouse, comunque, e' possibile rendersene conto in quanto vengono visualizzate le coordinate del puntatore. I punti del profilo, vengono creati tramite click del mouse. Viene cosi' visualizzata una linea che congiunge i punti immessi, nell'ordine nel quale sono stati inseriti. E' possibile spostare o eliminare dei punti. I nuovi punti inseriti vengono sempre accodati all' ultimo punto inserito. Si puo' notare il pulsante chiudi, il quale permette di creare una spezzata chiusa, congiungendo l'ultimo punto inserito del profilo con il primo. Un click sul pulsante "Ok", ci permette di inserire i dati relativi al nuovo oggetto, e all'operazione di rivoluzione. Si specificano quindi:
    1. Nome oggetto
    2. Coordinata x del suo baricentro
    3. Coordinata y del suo baricentro
    4. Coordinata z del suo baricentro
    5. Coordinate dell'asse attorno al quale eseguire la rivoluzione
    6. Livello di dettaglio dell'oggetto
    7. Angolo di rivoluzione. Questa quantita' indica di quanti gradi, il profilo, deve essere ruotato attorno all'asse di rivoluzione.

    Estrusione
    Il click sul pulsante "Estrusione", provoca l'apparizione della finestra per l'editazione del profilo di estrusione (vedere rivoluzione). Una volta accettato il profilo (cliccando sul tasto "Ok"). Appare una finesta nella quale e' necessario inserire i seguenti dati:
    1. Nome nuovo oggetto
    2. Coordinata x del baricentro del nuovo oggetto
    3. Coordinata y del baricentro del nuovo oggetto
    4. Coordinata z del baricentro del nuovo oggetto
    5. Coordinate dell'asse lungo il quale effettuare l'estrusione


    Modificare posizione orientamento e scala di un oggetto
    Per eseguire una modifica dell'oggetto e' necessario selezionarlo. Utilizzando i componenti combo sotto le etichette "Sposta oggetto", "Ruota oggetto", e' possibile selezionare l'oggetto sul quale eseguire le modifiche. Una volta selezionato, con i componenti slider (sotto i quali appare la dicitura "Rotazioni e traslazioni") e' possibile ruotare/traslare attorno/lungo asse x, y e z. Il tipo di trasformazione dipende dal combo utilizzato per la selezione dell'oggetto. Con lo slider scala, e' possibile modificare la scala dell'oggetto (non conta con quale combo l'oggetto e' stato selezionato).

    Visualizzazione Gli oggetti appaiono in prospettiva sullo schermo bianco. Inizialmente, nell'origine degli assi sono presenti due croci (una rossa l'altra blu). Probabilmente una delle due croci non si vedra' in quanto coperta dall'altra. Queste due croci, indicano, una, il punto osservato, l'altra, la proiezione del punto osservato sul piano xy. Se si vuole modificare la posizione del punto di vista o del punto osservato, e' necessario:
    1. Cliccare sul tasto muovi occhio o muovi target
    2. Cliccare sullo schermo di visualizzazione

    A questo punto utilizzando i tasti freccia e il tasto 'a' e 'b', e' possibile modificare punto di vista o punto osservato (dipende dal pulsante sul quale si e' cliccato).
    N.B. E' importante cliccare sullo schermo di visualizzazione se si vuole modificare la posizione della camera. Se cio' non viene fatto i tasti della tastiera non causeranno nessuna modifica della posizione della camera.
    Wireframe, nascondi linee ed antialiasing
    I primi due pulsanti, chiaramente servono per specificare il tipo di visualizzazione dell'oggetto. Attivando la terza opzione (antialiasing), e possibile eliminare l'effetto scalettato delle linee (solo in modalita' nascondi linee). L'antialiasing, e' gia' di per se un procedimento piuttosto costoso (in termini di tempo). In questa implementazione, l'antialiasing e' piuttosto inefficiente, pertanto si consiglia di abilitarlo solo nei casi strettamente necessari.
    Posizionamento numerico della camera
    E' possibile posizionare la camera specificando le coordinate del punto osservato e le coordinate del punto di osservazione. Una volta fornite le coordinate adeguate (nei campi sotto l'etichetta imposta camera) la pressione del pulstante "imposta" rende effettive le modifiche.

    http://cgi-serv.digiland.it/Count.cgi?df=JSalvo