IL MIO PRIMO MANUALE di D&D 3.5

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D&D (Dungeons = sotterranei & Dragons = dragoni) è un gioco di ruolo.

Un gioco di ruolo è come un gioco di società d’immaginazione dove i giocatori creano un loro alter ego da interpretare,
personalizzare e quindi vivere come fossero attori di teatro o di un film.

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Lasciando perdere la sua storia, qui voglio spiegare come funziona e di che cosa di tratta in maniera più semplice possibile.
Come in un libro (o in un videogioco), i protagonisti sono i personaggi giocanti (PG) mentre lo scrittore e creatore, è il
dungeon master (DM).
I PG possono essere da un numero minimo di tre fino ad un massimo di dodici (l’ottimale è 5, e questi limiti in realtà non
esistono) mentre il DM è quasi sempre una persona sola che svolge e costruisce tutto ciò che c’è intorno ai personaggi.
L’insieme dei PG la chiamerò la Compagnia.
I giocatori più giovani apprezzeranno più che altro l’azione ed il combattimento nel gioco mentre i giocatori più adulti
considereranno divertente l’aspetto interpretativo della caratterizzazione psicologia, filosofia e della storia del PG (anche in
questo caso molte delle scelte sono influenzate dal DM, chiedetegli che stile di gioco ha intenzione di utilizzare: molto o poco
interpretativo?).
Fisicamente si gioca basandosi su tre libri fondamentali, i Manuali, ed una storia creata dal DM (o presa in prestito, detta
Avventura), i dadi (da 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce ed è meglio che ognuno abbia i propri), delle matite, delle schede (la scheda
del PG) e per alcune scene (i combattimenti) sarebbe opportuno
utilizzare una tavola quadrettata chiamata Griglia da Battaglia e delle pedine (Miniature) oppure una lavagna oppure un
foglio quadrettato.
Dei tre libri il più importante è il Manuale del Giocatore 3.5 (manuale base I) dove i giocatori trovano tutte le regole per
giocare ed interpretare i loro PG e la scheda del PG (la bibbia dei PG).
MANUALI
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La Guida del Dungeon Master 3.5 ed Il Manuale dei Mostri 3.5 (www.25edition.it, 29.95Є) sono i libri fondamentali per un DM che voglia creare
un’Ambientazione (ovvero un mondo) e delle Avventure (le storie da far svolgere ai PG). Per chi volesse avere informazioni ulteriori:
contattatemi sul Blog
  • DM Magazine
    Io andrò a spiegare D&D in versione 3.5 ovvero la terza edizione riveduta e corretta di cui ho più esperienza e penso che sia la migliore mentre la
    quarta edizione è uscita da qualche tempo.
    Le partite di gioco si chiamano sessioni ed una sessione non ha un inizio o una fine ma è come se fosse un capitolo di un libro dove i giocatori
    interpretano i PG e si parlano e discutono pensando ed “agendo” come farebbero i loro PG.
    L’“agire” di un PG significa che il giocatore spiega a voce che cosa vuole fare al DM è tutti immaginano la scena.
    L’immaginazione è il cuore pulsante del gioco e i suoi limiti sono dettati solo dal DM (e qui sta la sua bravura) oppure dalle regole dei Manuali
    che hanno come solo scopo creare un equilibrio di forze tra i vari PG così che non si creino dei soprusi interni.
    Volete staccare la spina dal mondo reale per qualche ora? Giocate ai giochi di ruolo che hanno un coinvolgimento totale in confronto ai libri,
    fumetti, film e videogiochi!

    Vi spiegherò in maniera elementare come si gioca e quali sono le nozioni base per giocare con utili consigli per tutti!
    Prima di passare alla Prima Sessione, andrò a spiegare passo a passo il materiale utilizzato così da rendere chiara la sua funzione.
    Il titolo di lettura sarà: tra parentesi quadre: [a chi è rivolto il messaggio: DM o PG]
    Tra parentesi tonde l’argomento di base: (Materiale, Scheda, Progettazione, ecc..)
    Ed infine, in carattere MAIUSCOLO, il nome dell’argomento specifico.

    Lascerò perdere gli argomenti più specifici di cui troverete la risposta nei Manuali o nei vari forum sulla rete, qui spiegherò le basi per chi non ne sa proprio niente e vuole affacciarsi per la prima volta.

      IL SOMMARIO delle SCHEDE: dal 17 al 20 solo per Dungeon Master.
    1. I DADI
    2. LA GRIGLIA DI BATTAGLIA
    3. TUTTO IL RESTO
    4. LA PRIMA SESSIONE
    5. LE CARATTERISTICHE
    6. LE RAZZE
    7. LE CLASSI & I PRIVILEGI DI CLASSE
    8. L'ALLINEAMENTO
    9. I TALENTI
    10. LE ABILITÀ
    11. I TIRI PER COLPIRE & LA CLASSE ARMATURA
    12. L'EQUIPAGGIAMENTO & LA PERSONALIZZAZIONE
    13. IL NOME & IL COGNOME
    14. LE STRATEGIE
    15. DIVENTARE SEMPRE PIÙ FORTI
    16. GLI INCANTESIMI & I GREGARI
    17. L’AMBIENTAZIONE
    18. L’AVVENTURA
    19. LA CAMPAGNA & LA COMPAGNIA
    20. L’ULTIMA SESSIONE


    Il Consiglio: “A discrezione del DM”, termine molto utilizzato nei Manuali, significa che il DM ha sempre l’ultima parola perché lui (o lei) ha tutta la responsabilità sul divertimento generale.
    A mio parere, il DM deve far divertire i PG e quindi fare in modo che il gioco sia di alta qualità tenendo fermo come obiettivo un equilibrio di forze tra i vari PG così che non si creino dei soprusi interni e sempre mantenendo uno spirito distaccato dai PG così da non esserne influenzato durante il gioco.
    IMPORTANTE: il marchio D&D, Dungeons & Dragons e le rispettive immagini sono di proprietà deli reciproci autori. Il sito non ha fini di lucro o altro, ma solo fine di ampliare l'utenza di nuovi
    possibili giocatori e di facilitare il primo approccio con il gioco.