Bellum
Questa variante è stata ideata, progettata e sviluppata dal sottoscritto Nicola Brutesco
Intro
Sono presenti 13 potenze ad inizio gioco:
CITTA' GRECHE (grigio chiaro)
CARTAGINE (blu)
GALLI (verde)
GERMANI (marrone)
SELEUCIDI (grigio scuro)
EGITTO (giallo)
ROMA con le sue 3 fazioni (in ordine di stendardo): Famiglia Bruti, Famiglia Scipi e Famiglia Giuli (rosso)
IBERI (verde oliva)
BRITANNI (azzurro)
NUMIDI (viola)
MACEDONI (vinaccia scuro)
SCITI (arancione)
PARTI (fucsia)
L'anno di inizio è il 270 A.C. .
Mappa di gioco senza unità
Mappa di gioco e unità di partenza
Stretto Arabico
Il passaggio dallo Stretto Arabico (Mar Rosso) alla Baia di Pelusio/Tolemaico e viceversa è possibile via costa.
F Stretto Arabico - Sinai (CS)
F Sinai (CS) - Pelusio
F Pelusio - Baia di Pelusio/Tolemaico
Viceversa è importante sottolineare come sia INDISPENSABILE indicare la costa quando si passa da Pelusio al Sinai.
Infatti da Pelusio una F può andare sia in Siani costa sud per andare poi a Memphis o nello Stretto Arabico, sia in Sinai costa nord per spostarsi successivamente in Giudea.
Centri di approvvigionamento
Sono presenti 90 centri di approvvigionamento:
- 47 centri di partenza delle rispettive potenze
- 43 centri di costruzione inizialmente neutrali
Ciascuna potenza (Roma a parte) parte con dei centri costruttori (contraddistinti da un quadrato del rispettivo colore) in cui nessuno degli avversari potrà mai effettuare costruzioni.
Ogni potenza poi dispone di un particolare centro detto "centro capitale" (contraddistinto da un quadrato del rispettivo colore evidenziato con una "X") presente nel territorio che funge da capitale della potenza o in quello che la rappresenta maggiormente per importanza in cui TUTTI potranno effettuare delle costruzioni una volta conquistato.
Essi sono:
Galli - Lemonum
Iberi - Hispania
Britanni - Londinium
Germani - Bordesholm
Numidi - Numidia
Cartagine - Carthago
Roma - Roma
Greci - Sparta
Egitto - Alessandria
Seleucidi - Syria
Parti - Arsakia
Sciti - Tira
Macedoni - Macedonia
Ci sono poi 43 centri inizialmente neutrali (contraddistinti da un cerchietto bianco con quadratino nero al centro) in cui nessuna potenza può effettuare costruzioni di unità.
Roma
Una grossa particolarità è costituita dalla potenza di Roma.
Essa parte SEMPRE con il suo "centro capitale" in Roma e con un'armata di partenza in esso.
Effettuati gli abbinamenti il giocatore che saprà di guidare le sorti di Roma dovrà effettuare una scelta.
Essa sarà relativa alla fazione con cui guidare il Senato e la potenza di Roma stessa.
Le fazioni tra cui scegliere sono:
Famiglia Bruti
Famiglia Scipi
Famiglia Giuli
Fermo restante il centro fisso di Roma ogni fazione ha a disposizone diversi centri di partenza:
Famiglia Bruti (verde scuro nella mappa di pre-partenza) - F Tarentum/F Croton
Famiglia Giuli (celeste chiaro nella mappa di pre-partenza) - F Arretium/A Umbria
Famiglia Scipi (verde chiaro nella mappa di pre-partenza) - F Messana/F Capua
Ognuna delle 3 fazioni ha un centro speciale detto "centro del capofazione".
L'altro centro iniziale di ogni fazione sarà denominato "secondo centro"e contraddistinto da un cerchietto bianco con un quadratino nero al centro come per tutti gli altri centri inizialmente neutrali.
I 3 "centri del capofazione" sono considerati centri costruttori per la potenza di Roma nel corso del gioco.
Essi sono contraddistinti da un quadrato del colore di Roma stessa (rosso) e sono:
Arretium
Tarentum
Messana
In sostanza il giocatore alla guida di Roma, scelta la fazione con cui giocare, partirà con 3 centri: il "centro capitale" di Roma + il "centro del capofazione" prescelto + un centro non costruttore (il secondo della fazione).
I 2 "centri del capofazione" delle 2 fazioni non scelte rimarranno liberi da unità e inizialmente neutrali ma la costruzione di unità nel corso del gioco sarà possibile solo dal giocatore alla guida di Roma
I 2 "secondi centri" delle 2 fazioni non scelte saranno cancellati per cui il territorio sarà libero da unità e da centri.
E' da tener in considerazione come sia importante valutare per la scelta della fazione non solo i centri di partenza ma soprattutto gli altri 2 "centri del capofazione" che verranno lasciati liberi e neutrali inizialmente ma sempre oggetto di costruzione nel corso del gioco da parte di Roma.
In verità è molto + complesso da spiegare che da effettuare nel corso della fase iniziale della partita! ^___^
Obiettivi
Ogni potenza per ottenere la vittoria dovrà conquistare 30 centri di approvvigionamento.
La vittoria potrà inoltre pervenire se un giocatore riuscirà a farsi dichiarare "Sovrano Assoluto" da TUTTI i giocatori superstiti in qualsiasi anno di gioco esso avvenga.
La classifica finale per gli altri vedrà il computo dei centri in possesso da ciascun giocatore superstite.
Se al termine del 20° anno di gioco alcun giocatore avrà raggiunto l'obiettivo prefissato la partita avrà comunque la sua conclusione.
La classifica finale vedrà il computo dei centri in possesso da ciascun giocatore superstite.
Questa partita non prevede vengano prese in considerazione eventuali proposte di patta essendo, in ogni caso, una partita con un tempo limite di gioco.
Nell'eventualità in cui 2 o + giocatori terminino la partita con un n° uguale di centri, per il computo della classifica finale, verranno contati e sommati i centri in possesso al termine di ogni anno di gioco degli utlimi 5 anni.
In caso di ulteriore parità si prenderanno in considerazione gli ultimi 10 anni, se non bastasse ancora gli ultimi 15 fino ad arrivare a tutti gli anni della partita.
Se in caso limite si avesse un'ulteriore parità sarà dichiarata la patta.
Territori con + coste
Sono presenti nella mappa dei territori che presentano la particolarità della doppia costa da specificare SEMPRE quando vi si accede con una flotta.
Essi sono:
Britannia Inferior - CO/CE
Eburacum - CO/CE
Britannia Superior - CS/CE
Bordesholm - CO/CE
Atene - CO/CE
Sinai - CN/CS
Questa variante è stata ideata, progettata e sviluppata dal sottoscritto Nicola Brutesco
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